OC inc: présentation des persos
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OC inc: présentation des persos
Fear Emblem est un poney aventurier qui combat a l'épée et au bouclier qu'il transporte lors de ses éxcursion dans la foret désanchantée, Il est de nature courageuse et intrépide, il aime l'aventure, les mission a haut risque et vie a du 200 a l'heure. Une vraie boule de nerf qui souffre d'hyperactivité, il est néanmoins sympatique et seras toujours la pour donner un coup de sabot a ses amis dans le besoin.
La Famille green est composée de frères et soeur ayant repris la serre familliale a la mort de leurs parents.
Green Crossing, combat avec une chaine de deux mètre munie d'une pointe en acier, reference visuel: style de combat des moine shaoling, acro a certaine substance dont le sucre et quelques friandise, elle est souvent ronchonne, souvent de mauvaise foie, ces frères ont du mal a la supporté par moment, la petite pèste, ils l'appèlent.
Ice Green Combat avec un arc, elle est de nature courageuse, elle aura tendance a vouloir aider les autres si ils sont en difficulté, surtout si il s'agit d'un coéquipier en danger. Passionnée par les cimetières, elle passe souvent y faire un tour esperant voir des cerceuils, ou d'autre choses, surtout quand elle y va la nuit avec une source de lumière.
Green Storming Il est de nature cool et détendue, mais il réagit au quart de tour lorsque on le provoque de facon trop prononcer. Il restera cool aussi longtemps que vous le resterez.
Cold Bloom Poney vivant a manhetan, travaillant comme manager pour la sportive de haut niveau Water fall, une joueuse de l'équipe de basket de la ville. Il se bat avec une canne épée et des poignards qu'il garde sous son manteau, il a fait partie d'un club d'escrime depuis une dizaine d'année.
Water fall: Joueuse talentueuse qui joue dans l'équipe de basket ball de manhetan, aimant le sport par dessus tout, elle s'entraine depuis sa plus tendre enfance. Elle est d'une nature courageuse et volontaire.
Poney agé de 34 ans pratiquants le foot dans un club de canterlot, il possède une forme phisique assez bonne, capable de faire de long sprint, il a un talent certain pour le sport. En sport de combat, il manie le sabre avec habilité, son père lui a apris les rudiement, savoir transmis par son père depuis des générations.
Voici deux jumelle vivant a ponyville, Faisant partie de la famille Sunshine depuis leur ancètre Skull Sunshine, ces deux soeur s'occupe de cerisiers, descendant direct de la licorne qui se faisait appelé Skull, Elle connaissent l'art du combat a l'épée pour Eternal Sunshine, tandis que le marteau est l'arme de prédilection de Winter Sunshine; Elles sont très joueuses et complices, sachant toujours ce que l'autre a en tête, souvent rien qu'en ce regardant l'une finnissant la phrase de l'autre, dans une symbiose presque parfaite.
Eternal Sunshine Winter Sunshine
La Famille green est composée de frères et soeur ayant repris la serre familliale a la mort de leurs parents.
Green Crossing, combat avec une chaine de deux mètre munie d'une pointe en acier, reference visuel: style de combat des moine shaoling, acro a certaine substance dont le sucre et quelques friandise, elle est souvent ronchonne, souvent de mauvaise foie, ces frères ont du mal a la supporté par moment, la petite pèste, ils l'appèlent.
Ice Green Combat avec un arc, elle est de nature courageuse, elle aura tendance a vouloir aider les autres si ils sont en difficulté, surtout si il s'agit d'un coéquipier en danger. Passionnée par les cimetières, elle passe souvent y faire un tour esperant voir des cerceuils, ou d'autre choses, surtout quand elle y va la nuit avec une source de lumière.
Green Storming Il est de nature cool et détendue, mais il réagit au quart de tour lorsque on le provoque de facon trop prononcer. Il restera cool aussi longtemps que vous le resterez.
Cold Bloom Poney vivant a manhetan, travaillant comme manager pour la sportive de haut niveau Water fall, une joueuse de l'équipe de basket de la ville. Il se bat avec une canne épée et des poignards qu'il garde sous son manteau, il a fait partie d'un club d'escrime depuis une dizaine d'année.
Water fall: Joueuse talentueuse qui joue dans l'équipe de basket ball de manhetan, aimant le sport par dessus tout, elle s'entraine depuis sa plus tendre enfance. Elle est d'une nature courageuse et volontaire.
Poney agé de 34 ans pratiquants le foot dans un club de canterlot, il possède une forme phisique assez bonne, capable de faire de long sprint, il a un talent certain pour le sport. En sport de combat, il manie le sabre avec habilité, son père lui a apris les rudiement, savoir transmis par son père depuis des générations.
Voici deux jumelle vivant a ponyville, Faisant partie de la famille Sunshine depuis leur ancètre Skull Sunshine, ces deux soeur s'occupe de cerisiers, descendant direct de la licorne qui se faisait appelé Skull, Elle connaissent l'art du combat a l'épée pour Eternal Sunshine, tandis que le marteau est l'arme de prédilection de Winter Sunshine; Elles sont très joueuses et complices, sachant toujours ce que l'autre a en tête, souvent rien qu'en ce regardant l'une finnissant la phrase de l'autre, dans une symbiose presque parfaite.
Eternal Sunshine Winter Sunshine
Namiko- RolePlayer
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Date d'inscription : 13/11/2015
Re: OC inc: présentation des persos
[quote="Dojo42"]La création d'un investigateur :
Il y a cinq étapes pour créer un investigateur :
Première étape : Les caractéristique
Deuxième étape : Choix de l'occupation
troisième étape : Distribution des points de compétence
Quatrième étape: rédaction du profil
Cinquième étapes :Séletion de l'équipement
Il y a cinq étapes pour créer un investigateur :
Première étape : Les caractéristique
- tirer les caracteristique :
- Les huit caractéristique sont l'ossature de votre investigateur. Chacun d'entre elles represente un aspect fondamental de sa personne.
La Force (FOR): 75
(Lancez 3D6, puis multipliez par 5)
La force mesure la puissance musculaire. Plus elle est élevée, plus l'investigateur soulève et porte des charge lourdes.
La Constitution (CON) :60
(Lancez 3D6, puis multipliez par 5)
La constitution représente la vigueur, la santé et la vitalité. Las poison et les maladie s'attaquent directement à la constitution.
La Taille (TAI) :55
(Lancez 2D6+6, puis multipliez par 5)
la taille combine la hauteur et le poids en un seul nombre. Elle sert à voir au-dessus d'un mur, à se faufiler dans un espace étroit.
La Dextérité (DEX) 70
(lancez 3D6, puis multipliez par 5)
Les investigateur ayant une valeur de dextérité élevée sont plus rapide, plus agile et plus simple.
L'Apparence (APP) :50
(Lancez 3D6, puis multipliez par 5)
L’apparence mesure simultanément la beauté et la personnalité.
L'intelligence (INT) :55
(lancez 2D6+6, puis multipliez par 5)
L'intelligence représente les faculté d'apprentissage ; de mémorisation, d'analyse, ainsi que la facilité à résoudre des casse-tête complexe.
Le Pouvoir (POU): 75
(Lancez 3D6, puis multipliez par 5)
Le pouvoir mesure la détermination et la force de caractère.
L’éducation (EDU): 55
(lancez 2D6+6, puis multipliez par5)
l'éducation mesure les connaissances formelles et factuelle accumulées par un investigateur.
La chance :75
(lancez 3D6, Puis multipliez par 5)
représente la chance d'un investigateur, de trouver ce qu'il cherche, ou de ce sortir d'un situation dangereuse.
- L'age de l'investigateur :
Votre investigateur peut avoir n'importe quel age entre 15 et 89 ans, appliquez les modificateur propres à sa catégorie d'age, Ils ne se cumulent pas .
32 ans
Modificateur d'âge :
De 15 à 19 ans :
retirez 5 points entre la FOR et la TAI. Réduisez l'EDU de 5 points. Lancez deux fois les dés pour déterminer la chance, et gardez le meilleur résultat.
De 20 à 39 Ans :
Faites un test d’expérience en EDU.
De 40 à 49 ans :
Faites deux test d’expérience en Edu. Retirez 5 points entre la For, La CON et la DEX. Reduisez l'APP de 5 points.
De 50 à 59 ans :
Faites trois test d’expérience en Edu. Retirez 10 points entre la FOR, la CON et la DEX .
Réduisez l'APP de 10 points
De 60 à 69 ans :
Faite quatre test d’expérience en EDU. Retirez 20 points entre la FOR, la CON et la DEX . Réduisez l'APP de 15 points
De 70 à 79 ans :
faite quatre test d’expérience en EDU. Retirez 40 points entre la FOR, la CON et la DEX. Réduisez l'APP de 20 points.
De 80 à 89 ans :
faite quatre test d’expérience en EDU. Retirez 80 points entre la FOR, la CON et la DEX. Réduisez l'APP de 25 points.
Les test D’expérience en EDU :
Un test d’expérience en EDU est simplement un jet de pourcentage. Si le résultat est strictement supérieur au niveau actuel, ajoutez 1D10 points à la caractéristique. Attention, l'EDU ne peut pas dépasser 99.
- Les valeurs dérivées:
Impact et la carrure :
Ajouter la FOR + TAI.
L'impact :
augmente les dégât fait avec les attaque de corps à corps
La Carrure :
La carrure permet de comparer rapidement la grandeur, elles vous seront donné par Dojo
Les point de vie (PV) :
(CON+TAI, puis divisé par 10, arrondit à l'entier inférieur)
Les PV servent à suivre les dégâts accumulés par un investigateur. Ils indiquent combien de temps il va résister avant de tomber inconscient, évanouie ou mort.
Le mouvement (MVT) :
En un round de combat, l'investigateur se déplace d'un nombre de mètre égal à sont MVT s'il marche et à cinq fois cette valeur si il court.
Si FOR et la DEX sont strictement inférieure à la TAI : MVT 7
Si FOR ou la DEX est égale ou supérieur à la TAI, ou si elle sont toute trois égales : MVT 8
Si FOR ou la DEX sont supérieur à la TAI : MVT 9
De 40 à 49 ans :
MVT -1
De 50 à 59 ans :
MVT -2
De 60 à 69 ans :
MVT -3
De 70 à 79 ans :
MVT -4
De 80 à 89 ans :
MVT-5
Les point de Santé mental :
La San (Santé mental) = Pou
Deuxième étape : Choix de l'occupation
- Occupation:
- L'occupation d'un investigateur est la façon dont il gagne sa vie, qu'ils soit médecin, étudiant ou escroc de bas étage. Une occupation reflète également son champ d'expertise et ses compétences les plus importantes.
Elle sert essentiellement lors de la création, pour fixer ses compétence initiale et définir son histoire personnelle.
Chaque occupation regroupe un ensemble de compétence.
Quelque exemple d'occupation :
Antiquaire, auteur, dilettante, inspecteur, journaliste, médecin, professeur.
troisième étape : Distribution des points de compétence
- Les type de competence:
- Les compétence d'occupation :
Après avoir choisit le métier de votre investigateur, calculez le nombre de point de compétence disponible (EDU, multipliez par 4).
Vous devez maintenant dépenser ces point pour augmenter les compétence associées à son occupation, c'est à dire ses compétences professionnelles.
Les compétences d'intérêt personnel :
(INT, multipliez par 2)
les expériences et les connaissances développées dans le cadre d'un loisir ou d'une activité non professionnelle n'en sont pas moins utiles à un investigateur. Vous pouvez mettre des point dans n'importe quels compétences.
- liste des competence:
- (Spécialité) précise que la compétence est scindée en plusieurs spécialité distincte .
Anthropologie (01%)
Cette compétence permet à son utilisateur de déterminer l'origine d'un individu, rien qu'en observant son comportement. Si le personnage a l'opportunité d'étudier une culture pendant un certain temps - ou de travailler sur des rapport précis concernant une culture disparue - il lui sera alors possible d'émettre des déductions simples concernant ses moeurs et ses concepts moraux. S'il a l'opportunité de poursuivre son étude pendant un mois ou plus, il pourra comprendre ses valeurs essentielles et, en réussissant un jet de Psychologie, sera éventuellement en mesure de prédire les actes et les convictions d'un représentant de ladite culture.
Archéologie (01%)
Grâce à elle, on peut déterminer l'époque et l'origine d'une relique provenant d'une ancienne civilisation. Elle représente également le pourcentage de chances qu'a son utilisateur de reconnaître un faux. Si un investigateur a l'opportunité d'examiner et d'inspecter minutieusement l'ensemble d'un site antique, il peut alors faire quelques déductions sur la culture de ses habitants originels en réussissant un jet d'Archéologie. S'il parvient conjointement à réussir un jet en Anthropologie, ses déductions seront encore plus détaillées et plus justes. Les archéologues choisissent généralement de se spécialiser dans certaines époques et civilisations.
Art et métier (05%) (Spécialité)
Quelque exemple :
Barbier ; Beau-art;Calligraphie ; Charpenterie ; Comédie ; Contrefaçon ; Cordonnerie ; cuisine ; Danse ; Danse traditionnelle ; Ébénisterie ; Littérature ; Opéra .
Baratin (05%)
Cette compétence oblige la victime à être d'accord avec tout ce que peut dire le baratineur. Sans réfléchir, elle signera des documents, laissera passer son interlocuteur, lui prêtera son automobile et - d'une manière générale - fera tout ce qu'il lui demande. Toutefois, si on lui laisse un petit moment de réflexion, elle pourra retrouver ses esprits en réussissant un jet d'Idée, annulant ainsi tout les effets du Baratin. L'avantage du baratin, c'est qu'il peut faire passer pour vrais des objets ou des faits manifestement faux ou suspect. Il nécessite aussi moins de temps (seulement une minute environ) pour être mis en oeuvre que la Persuasion ou le Marchandage qui pourront exiger des heures, voire des jours entiers, pour obtenir les mêmes résultats. Si le baratin produit des effets rapides, il ne pourra cependant influencer qu'un nombre limité d'individus. Il ne produira en outre aucun effet sur une personne s'étant déjà forgé sa propre opinion.
Bibliothèque(20%)
cette compétence permettra à un personnage de trouver un livre, un journal ou une référence précise au sein d'une bibliothèque ou d'un fichier ... à condition que l'objet de ses recherches existe. Comme il faut quatre heures de recherches assidues pour utiliser cette compétence, on ne peut généralement effectuer que deux tentatives par jour. Elle ne permettra pas d'avoir accès à des rayons sous clef, ni à des collections spéciales de livres rares, mais elle permettra éventuellement de connaître leur existence.
Charmes (15%)
L'attraction physique, la séduction, la flatterie ou simplement une personnalité avenant sont tous des aspect de cette compétence. En usant de sont charme, on pousse une personne à agir d'une certaine façon, tant qu'elle reste dans le cadre de sont comportement habituelle.
Combat à distance (%variable) (spécialité)
Arcs (15%) : Arbalète, arc long, arc de compétition
Armes de poing (20%) : Comprend toute les arme à une main, tirant en coup par coup.
Armes Lourde (10%) : lance-grenade, roquette anti-char
Fusils (25%) : Comprend toute les armes d'épaule, tirant au coup par coup.
Lance-Flamme (10%) : Armes projetant un gaz ou un liquide inflammable
Mitraillette (15%) : Mitrailleuse, mitraillette, fusils d'assaut, en mode rafale.
Mitrailleuses (10%) : armes tirant en rafale, monté sur bipied, trépied, ou véhicules.
Combat rapproché (% variable) (Spécialité)
Corp à Corp (25%) :
recouvre toute les forme de combat à main nues, ainsi que les armes improvisées, et à portée de tout le monde.
Epée (20%) : Comprend toute les lame de plus de 60 cm
Fléaux (10%) : Nunchaku, étoiles du matin et autres armes médiévale similaire.
Fouets (5%) : Bolas et Fouets
Garrots (15%) : Une corde utilisé pour étrangler sa victime
haches (15%) : grande hache de bucheron
Lances (20%) : de fantassin ou d'arçon
Comptabilité (05%)
Cette compétence permet à son utilisateur de connaître les techniques comptable en usage et de vérifier les livres de comptes des personnes physiques et morales. Il lui sera ainsi possible de repérer les agissement d'employés indélicats, de suivre à la trace des détournement de fonds, de trouver des indices sur d'éventuelles tentatives de corruption ou d'extorsion, et de se faire une idée sur la situation financière réelle d'une entreprise. En examinant de vieux livres de comptes, il peut aussi découvrir comment leur propriétaire a fait fortune (par exemple en pratiquant le commerce des céréales, la traite des esclaves, la contrebande de whisky, etc.) et de déterminer le mentant et la nature des dépenses effectués.
Conduite (20%)
Quiconque possède cette compétence est capable de conduire une automobile ou une camionnette dans des conditions normales.
Conduite engin lourd (01%)
Cette compétence est nécessaire pour conduire un char d'assaut, une pelleteuse, une excavatrice, ou d'autre engin de chantier.
Crédit (00%)
Mesure la prospérité de l'investigateur, et sa classe social.
Crochetage (01%)
Avec cette compétence un investigateur, pourra crocheter des porte, des serrure électronique.
Mais aussi réparer des serrure, ou de copier une clé.
Discrétion (20%)
L'art de se déplacer sans faire de bruit et sans ce faire voir.
Droit (05%)
La connaissance des lois utile dans la situation donné, ainsi que la jurisprudence, les procédure judiciaire et les possibilités légale.
Écouter (20%)
interpréter et comprendre les bruits, espionner une conversation à travers une porte fermée, etre réveillé par un bruit.
Électricité (10%)
Cette compétence permet de réparer ou de reconfigurer une installation électrique, notamment les bougie d'une voiture, les fusible et les alarme anti-vols.
Équitation (05%)
Cette compétence permet de monter des chevaux, ânes ou des mule, de prendre soin de sont animal, et d'y appliquer des premier secoure.
Esquive (DEX/2%)
Cette compétence permet d'éviter les coup, les armes de jet et d'autres attaque dangereuse. Il n'est possible d'esquiver que des attaque visible.
Estimation (01%)
sert à juger la valeur d'un objet, à partir de sa qualité global, des matière utilisées et de finesse de l'ouvrage
Grimper (20%)
Permet d'escalader des mur, des arbres et autre espace verticale.
Histoire (05%)
La compétence histoire permet de se souvenir de l'importance d'un pays, d'une ville, ou d'une region ou d'une personne.
imposture (05%)
L'imposture sert à se faire passer par ce que l'on n'est pas, L'investigateur adapte sa posture, son costume et sa voix pour ressembler à une personne en particulier ou une profession en général.
intimidation (15%)
L'intimidation prend plusieurs formes, parmi la violence physique, la manipulation psychologique et les menaces
Lancer (20%)
Pour atteindre une cible avec le projectile, et plus exactement avec la bonne partie du projectile.
langue maternelle (Edu%)
langue apprise dès l'enfance
Langues (01%) (spécialité)
Préciser la langue apprise grâce à cette compétence
Mécanique (10%)
Pouvoir réparer une machine en panne, ou en créer une nouvelle.
Médecine (01%)
Cette compétence permet de diagnostiquer et de soigner les maux , les blessure, les maladies, les empoisonnement et ainsi de suite. Et ainsi de soigner les blessure
Nager (20%)
La capacité de flotter et se déplacer dans l'eau ou d'autre liquides
Naturalisme (10%)
Le naturalisme représente les connaissances traditionnelle (non-scientifique) des formes de vie animal et végétales.
Occultisme (05%)
reconnaître les concept, les formule et les instrument occultes. Identifier les grimoire magique.
Orientation (10%)
permettre de retrouver sont chemin par tout les temps.
Persuasion (10%)
On utilise la persuasion pour convaincre un interlocuteur d'adopter une idée, un projet ou une croyance, en discutant, en débattant et des argument raisonné
Pickpocket (10%)
voler des objet dans la poche d'autre personne, mais aussi de tricher au cartes, et de dissimuler de petit objet
Pilotage (01%) (Spécialité)
sert à manœuvrer sur l'eau ou dans les air, choisir qu'elle type de véhicule la compétence apprend (hors bord, avion léger à hélice ect...)
Pister (10%)
Suivre une piste laissé par une personne, un véhicule, ou un animal
premier soins (30%)
Effectuer des premier soins, soigner d'une blessure légère, ou stabiliser une personne en état critique.
psychanalyse (01%)
cette compétence couvre toute les thérapies émotionnelles, pas seulement la version freudienne.
Psychologie (10%)
étude de l'autre et de la psyché, deviner les action d'une personne en regardant ses tic nerveux ou sont visage.
Sauter (20%)
On fait appel à cette compétence pour un saut en hauteur ou en longueur ou lors d'une chute.
Sciences (01%) (Spécialité)
Connaissance théorique et pratique d'un domaine scientifique.
Exemple : Mathématique, Cryptographie, Botanique et Biologie (liste non exhaustive)
Survie (10%) (Spécialité)
expertise nécessaire pour connaître comment survivre dans des lieux comme l’arctique, ou les désert.
Trouver objet caché (TOC) (25%)
sert à découvrir des objet cacher, des passage secrets, à s'apercevoir de la presence d'intrus, à récolter des indice.
Quatrième étape: rédaction du profil
- Decrire sont personnage:
Description :
En quelques adjectifs, résumez la premier impression que laisse votre investigateur en prenant sont APP en compte.
Ex : Sévéer, Beau, Sensuel, Juvenile, Disgracieux, Bronzé ect...
Idéologie et croyances
à Choisir :
- vous vénérez une puissance supérieur (Vishnou, Jesus Christ ect...)
-L'humanité peut se passer de religion (athée convaincue, humaniste, Laic)
-la science à toute les réponse, choisir le domaine qui enthousiasme (Evolution, Cryogenie, exploration spatial)
-Croit au destin (Karma, système de classe)
-Membre d'un club ou d'une société secrète (franc-maçon, institut des femmes)
-la société est pourrie de l’intérieur il faut la nettoyer. De quoi ? (Drogue, violence, racisme)
-L'occulte (astrologie, esprits, tarot)
-Politique (conservateur, socialiste, libéral)
- « il n'y à pas d'autre pouvoir que l'argent et il sera mien. »
-Militant ou activiste ( féministe, droits des homosexuels, syndicaliste)
personne Importantes
à choisir :
Un parent
Un grand parent
Un frère ou une sœur
un enfant
un compagnon (époux ect)
sont enseignant
un ami d'enfance
une personne célèbre
et choisir la raison
autres détails
Lieu de naissance : les scenario prendront place en Amérique, à vous de voir.
Sexe de l'investigateur : Homme /Femme
Nom : Nom et prénom d'avant l’époque 1920 environ
Cinquième étapes :Séletion de l'équipement
- Equipement:
Équipement
Indiquer l’équipement particulier, (allez pas m'indiquer sont nombre de paire de chaussette), que vous souhaiter que votre investigateur possède, je vous indiquerait si cela est possible
Namiko- RolePlayer
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