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Contexte : les Classes

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Message par Dr. Bard Sam 15 Avr - 0:16

Le Barbare

Drapé de fourrure et portant une hache, un humain tribal de haute taille marche à grandes enjambées à travers le blizzard. Riant aux éclats, il charge le géant du froid qui a osé s’en prendre au troupeau de son clan. Un Forgelier grogne férocement contre le dernier adversaire qui a voulu remettre en cause sa force, prêt à lui briser le cou comme il l’a fait avec les six précédents. L’écume aux lèvres, un nain balance son casque dans le visage d’un premier ennemi drow puis, se retournant, envoie sa cubitière dans le ventre d’un second.

Ces barbares, bien que différents, ont en commun leur rage : un déchaînement de fureur, inextinguible et irraisonné. Bien plus qu’une émotion passagère, leur colère est celle d’un féroce prédateur acculé, l’assaut implacable de la tempête, le tumulte d’une mer démontée. Pour certains, leur rage est le fruit d’une communion avec de fiers esprits animaux. D’autres la puisent d’une réserve trouble de colère contre ce monde de souffrance. Mais pour tous, la rage est une force qui n’alimente pas que leur frénésie guerrière. Elle leur donne aussi des réflexes, une résistance et des prouesses physiques incroyables.

Capacités
Les Barbares sont capables de laisser libre cours à leurs instincts, leur faisant devenir de véritables . Sans avoir besoin d'armure, ils se jouent des coups grâce à leur vitalité, se mettant régulièrement en danger pour frapper plus violemment.

Chaque Barbare suit également ce qu'il appelle son Chemin, un idéal à suivre :
- le Chemin du Fanatique est suivi par les Barbares religieux, qu'ils suivent la Flamme d'Argent, l'Hôte Souverain, le Sang de Vol ou un culte plus occulte. Prêts à mourir pour leur divinité, ils sont supportés par leur foi.
- le Chemin du Berzerker est suivi par les plus dangereux des Barbares ; ceux-ci s'abandonnent dans une rage plus meurtrière encore que les autres, au mépris de leur propre santé.
- le Chemin du Totem est suivi par certains Shamans et animistes qui voient l'esprit de leur animal fétiche les aider en plein combat, lui apportant des atouts idéalisés de l'animal.
- le Chemin du Jotun est suivi par les Barbares s'intéressant particulièrement aux Géants des temps anciens, apprenant à les imiter sur bien des aspects.
- le Chemin du Gardien est suivi par les Orques qui n'ont pas oublié la guerre contre les Daelkyr ; tout ce qui appartient à un autre monde n'est rien face à leur puissance dévastatrice.
- le Chemin de l'Alpha est suivi par les seigneurs de guerre : par des cris de guerre, ils poussent à la rage leurs compagnons pour pousser en frénésie meurtrière.
- le Chemin du Reptile est suivi par les Halfelins qui n'oublient pas leurs racines avec les Plaines de Talenta, se rappelant des techniques de combat poussées des dinosaures pour survivre.
- le Chemin du Traditionnaliste est suivi par tout ceux qui pensent que la technologie doit être purgée de ce monde, n'utilisant que des moyens improvisés de se battre.
- le Chemin du Cuirassé est suivi par les nombreuses personnes n'ayant plus rien à faire depuis la guerre... Plus rien, sinon devenir eux-même petit à petit des engins de destruction massive.
- le Chemin des Elements, enfin, est un chemin suivi par les Gnomes, apprenant à maîtriser les esprits élémentaires pour s'enrager dans des effets élémentaires dévastateurs.


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Message par Dr. Bard Sam 15 Avr - 0:16

Le Barde

Fredonnant alors qu’elle passe ses doigts sur un ancien monument au cœur de ruines depuis longtemps oubliées, une demi-elfe vêtue de cuir robuste sent le savoir, invoqué par la magie de son chant, bondir dans son esprit. Le savoir de ceux qui ont érigé ce monument. Le savoir relatant la saga mythique qui y est illustrée. Un solide guerrier humain frappe son épée avec rythme sur son armure d’écailles, instaurant un tempo pour accompagner son chant de guerre et exhortant ses compagnons à la bravoure et à l’héroïsme. La magie de son chant les fortifie et les enhardit. Accordant son cistre tout en rigolant, une gnome tisse sa subtile magie sur l’assemblée des nobles, s'assurant ainsi que les paroles de ses compagnons seront bien reçues.

Qu’il soit érudit, scalde ou scélérat, un barde façonne la magie à travers ses mots et sa musique pour inspirer ses alliés, démoraliser ses ennemis, manipuler les esprits, créer des illusions, et même pour soigner les blessures.

Capacités :
Le Barde est capable de presque tout faire : d'une formation correcte au combat, il apprend aussi à lancer des sorts de toute classe ; mais là où il brillera réellement sera dans le fait d'inspirer les gens, leur faisant donner le meilleur d'eux-même par des oeuvres d'art extrêmement bien travaillées.
Chaque Barde doit également rentrer dans un Collège lui offrant un apprentissage approfondi dans un domaine :
- le Collège du Savoir a pour but ultime d'offrir à ses élèves une érudition quasi-parfaite à l'accomplissement de leur voyage.
- le Collège des Armes, lieu d'étude des gladiateurs et skaldes, permet d'apprendre quelques passes d'armes pour épater le public... Et rester en vie.
- le Collège des Bannières est martial : le Barde y apprend le code de la musique de guerre, et peut inspirer par l'usage de bannières et étendards.
- le Collège Thespien
- le Collège de la Satire, très apprécié des bouffons et agitateurs, tourne en ridicule les puissants pour mieux les prendre au dépourvu.
- le Collège des Murmures
- le Collège de la Muse est souvent qualifié d'égoïste ou de vaniteux : il s'agit là des rares écoles où le Barde est capable de s'inspirer lui-même.
- le Collège de la Rose se base sur l'une des sources d'inspiration les plus flagrantes des artistes : l'amour.
- le Collège de la Calligraphie spécialise ses élèves dans l'écriture de parchemins, ainsi que la rhétorique.
- le Collège des Peintres créée des oeuvres d'art picturales parfaites, et apprend également à animer la peinture selon son gré.


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Message par Dr. Bard Sam 15 Avr - 0:17

Druide

Tenant bien haut un bâton noueux couronné de houx, une orque convoque la fureur des tempêtes et en appelle à la puissance foudroyante des éclairs pour punir les porteurs de torches elfes qui menacent sa forêt. Sous forme de léopard, s'accroupissant sur la branche d'un grand arbre à l'abri des regards, un humain scrute à travers la jungle l'étrange construction d'un temple de l'Air du Mal élémentaire, gardant un œil fixé sur les activités des cultistes. Brandissant une épée faîte de feu pur, un demi-elfe charge dans la masse des soldats squelettes, brisant la magie antinaturelle qui a donné à ces immondes créatures un dérisoire semblant de vie.

Que ce soit en faisant appel aux forces élémentaires naturelles ou en imitant les créatures du monde animal, les druides sont des incarnations de la force, de la ruse, et de la colère de la nature. Ils ne se proclament généralement pas maîtres de la nature, se voyant plutôt comme des extensions de sa volonté indomptable.

Capacités :
Les Druides tirent leur magie de la nature, gagnant les pouvoirs des formes de vie primales pour accomplir leur besogne. Ils savent également se métamorphoser en animaux, les rendant très versatiles et très résistants.
Chacun d'eux doit cependant choisir un Cercle qui l'orientera dans ses capacités :
- le Cercle de la Lune spécialise le Druide dans la métamorphose, lui permettant des formes animales bien plus puissantes que les autres Cercles.
- le Cercle de l'Anneau rappelle que Syberis est toujours présent autour du monde pour veiller sur lui, aidant le prêtre dans un certain contrôle des cristaux.
- le Cercle des Racines délaisse le monde animal pour se concentrer sur le monde végétal tout entier, permettant la métamorphose en plante ou la protection des végétaux.
- le Cercle de la Terre pousse le Druide à se lier à un type d'environnement, celui-ci lui offrant sa puissance magique en échange.
- le Cercle des Sources bénit les sources d'eau, courantes ou stagnantes, pour tirer profit de ses vertus régénératrices.
- le Cercle des Cendres se spécialise dans la puissance des flammes et cendres pour accroître sa puissance.
- le Cercle des Ecailles révère les Dragons, jusqu'à, à force d'efforts, pouvoir en devenir un par métamorphose.
- le Cercle des Plaies est craint de tous : ses Druides se basent en effet sur la pestilence et les maladies pour accomplir le sombre devoir de la nature.
- le Cercle du Cavalier apprend à faire équipe avec un animal le transportant pour être destructeur en bataille.
- le Cercle des Portes est une spécialité Gnome, permettant d'ouvrir des portails vers les plans élémentaires.


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Message par Dr. Bard Sam 15 Avr - 0:17

L'Ensorceleur

Avec son regard éclatant d’une lumière dorée, une humaine tend sa main et libère le feu du dragon qui lui brûle les veines. Alors que l’enfer engouffre ses ennemis, une paire d’ailes émerge de son dos, puis elle prend son envol. Sa longue chevelure battue par un vent invoqué, un demi-elfe écarte les bras et lève les yeux au ciel. Le soulevant momentanément du sol, une vague de magie se décharge en lui, à travers lui et par lui, en une puissante explosion foudroyante. Accroupie derrière une stalagmite, une halfeline pointe du doigt un troglodyte qui charge. Une déflagration de feu surgit de son doigt pour atteindre la créature. Elle se replie derrière le rocher avec le sourire, inconsciente du fait que sa magie sauvage a coloré sa peau d’un bleu éclatant.

Les ensorceleurs sont les porteurs d’une magie innée qui prend sa source dans un lignage exotique, une quelconque influence ou une exposition à une force cosmique inouïe. On ne peut pas étudier la sorcellerie comme on apprend un langage, pas plus qu’on ne peut apprendre à vivre une vie de légende. Personne ne choisit la sorcellerie ; le pouvoir choisit l’ensorceleur.

Capacités :
Les Ensorceleurs sont de grands lanceurs de sorts ; contrairement aux Magiciens, leurs pouvoirs sont malheureusement plus limités en nombre ; mais ils compensent cela par des pouvoirs plus modulables et utilisables plus fréquemment.
Chaque Ensorceleur dispose également de quelques capacités supplémentaires en fonction de la source de sa magie :
- la Magie Draconique vient d'un Dragon ayant aidé l'Ensorceleur ou sa famille à une période de sa vie ; l'Ensorceleur aura ainsi hérité de traits physiques des Dragons.
- la Magie Sauvage est régie par le hasard ; si l'Ensorceleur semble souvent très chanceux, ses pouvoirs sont souvent... Distordus aléatoirement, bien que cela soit utile.
- la Magie Royale vient d'un lien très proche avec l'une des familles royales du Khorvaire : l'Ensorceleur finit vite par se faire craindre et respecter comme un vrai roi.
- la Magie des Tempêtes, très respectée chez les Principautés de Lhazaar, dénote d'une capacité à commander à la foudre et appeler le vent comme personne.
- la Magie des Elements signifie clairement ce qu'elle veut dire : l'Ensorceleur est un expert dans le maniement d'un élément au choix.
- la Magie Cosmique est très étrange, et semble faire écho aux mouvements des astres ; l'Ensorceleur devient une galaxie à petite échelle, contrôlant les orbites, ainsi que de petits astres et corps célestes.
- Magie Infernale/Abyssale est intimement liée aux Enfers de Baator ou aux Abysses, laissant l'Ensorceleur devenir petit à petit un diable ou démon.
- Magie Céleste vient d'un contact étroit avec des Célestes, comme les Anges ou les Valkyries, accordant à l'Ensorceleur leur bénédiction.

- la Magie Métamorphe est à mettre à part : seuls quelques rares Changelings naissent avec cette capacité accrue de contrôler leur forme avec plus de doigté.
- de même, l'Elu du Deuil est un excentrique par rapport aux autres Ensorceleurs : sa magie vient de la radioactivité des Terres du Deuil, lui permettant de manipuler les radiations et de s'adapter très vite par mutations.


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Message par Dr. Bard Sam 15 Avr - 0:17

Le Guerrier

Un humain en armure de plaques retentissante brandit son bouclier devant lui tout en fonçant vers des bandits massés. Un elfe, derrière lui, vêtu d'une armure de cuir cloutée, arrose ces mêmes bandits avec les flèches qu'il décoche de son précieux arc. Le demi-orque à proximité lance des ordres, aidant les deux combattants à coordonner leur assaut au mieux.  Un nain en cotte de mailles interpose son bouclier entre la massue d'un ogre et son compagnon, puis assène un coup mortel de côté. Son compagnon, un demi-elfe en armure d'écailles, fait virevolter deux cimeterres dans un tourbillon aveuglant tout en contournant l'ogre, à la recherche d'un point faible dans sa défense. Un combat de gladiateurs pour le spectacle dans une arène, un maître du trident avec son filet, entraîné à renverser ses ennemis et à se déplacer autour d'eux pour le plaisir et de la foule, et pour son propre avantage tactique.

Tous ces héros sont des guerriers, peut-être la classe de personnage la plus diversifiée. Chevaliers menant une quête, seigneurs conquérants, champions royaux, fantassins d'élite, mercenaires endurcis et rois-bandits, tous partagent une maîtrise inégalée des armes et des armures ainsi qu'une connaissance approfondie des compétences de combat. Tous connaissent bien la mort, l'infligeant autant qu'ils lui font face.

Capacités
Les Guerriers sont des maîtres d'arme par excellence : ils savent ainsi manier la quasi-totalité des armes et porter pratiquement n'importe quelle armure, bien que la majorité se spécialise dans un type de combat. Mortels au combat par leur capacité à infliger des coups dévastateurs, qu'ils soient spécialisés dans la rapidité ou au contraire la violence de leurs coups.
Comme si cela ne suffisait pas, ils sont également capables de se surpasser, que ce soit en trouvant une vigueur insoupçonnée au fond d'eux, ou la force d'agir
même dans les situations désespérées.

Enfin, chaque Guerrier a ses propres techniques de combat, acquises par l'entraînement :
- Le Maître d'Armes est un expert des manoeuvres, qu'il utilise pour tourner le combat à son avantage ;
- Le Champion, lui, ne se base que sur une chose : la puissance physique brute
- Le Guerrier Occulte, hésitant entre les arts de la magie et ceux du combat, décide d'utiliser les deux à la fois pour des résultats dévastateurs.
- Le Templier Technologique est une unité de combat qui fut utilisée, et perdure, en Breland ou parmi quelques Forgeliers : celui-ci se confine dans une armure high-tech, qu'il modifiera selon ses besoins.
- Les Brassards Rouges faisaient partie des forces armées de Karrnath, fortes de leurs connaissances anatomiques pointues, sauvant des vies par l'usage de la médecine de terrain.
- Le Seigneur de Guerre est un général, stratège ou leader hors pair : si ses capacités de combat en duel sont déjà bonnes, c'est en coordonnant les autres qu'il montre l'étendue de ses capacités.
- Le Pistolier, qu'il soit amateur ou fasse partie des fleurons de la Maison Cannith, a appris à explorer en détail l'univers des armes à feu, avec des résultats souvent inédits.
- Le Légionnaire est un expert du bouclier, défenseur ultime et se jouant des coups, profitant de sa résilience pour avoir ses adversaires à l'usure.
- L'Expert, plutôt que se diversifier, a appris à manier une arme à la perfection, devenant une machine à tuer lorsqu'il en dispose d'un exemplaire entre les mains.
- Enfin, l' Armurier est capable d'outiller très rapidement toute une armée, créant des armes et armures uniques et dévastatrices.


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Message par Dr. Bard Sam 15 Avr - 0:18

Le Magicien

Vêtue d'une robe d'argent qui dénote son rang, une elfe ferme les yeux pour s'éloigner des distractions du champ de bataille et commence son chant. Les doigts croisés face à elle, elle achève son sort et lance une petite perle de feu vers les rangs ennemis, laquelle éclate lorsqu'elle arrive à son but et engloutit les soldats lors de son explosion. Vérifiant et revérifiant son travail, un humain dessine à la craie sur le sol de pierre un cercle magique intriguant, puis saupoudre le long de chaque ligne et chaque courbe de la limaille de fer. Une fois le travail accompli, il se lance dans une longue incantation. Un trou s'ouvre alors dans l'espace à l'intérieur du cercle, libérant une bouffée de soufre provenant du plan d'un autre monde.  Accroupi au sol à l'intersection de deux couloirs d'un donjon, un gnome jette une poignée de petits os gravés de symboles mystiques, tout en murmurant quelques mots de pouvoir. Il ferme alors ses yeux pour voir les visions plus clairement, hoche la tête lentement, puis ouvre les yeux et pointe le passage à sa gauche.

Les magiciens sont de puissants utilisateurs de la magie, définis et unis en tant que classe par les sorts qu'ils jettent. S'appuyant sur la vague de magie qui se répand dans le cosmos, les magiciens jettent des sorts de feu qui explose, d'arc de foudre, d'illusion trompeuse et de contrôle des esprits. Leur magie évoque des monstres d'autres plans d'existence, entrevoit l'avenir ou transforme des ennemis en zombis. Leurs plus puissants sorts peuvent changer une substance en une autre, faire tomber des météores du ciel ou bien encore ouvrir des portails sur d'autres mondes.

Capacités
Les Magiciens, s'ils ne brillent en général pas par leur maîtrise martiale, sont des lanceurs de sort d'exception : leur grimoire, moyennant du temps et de l'argent, est capable de contenir virtuellement n'importe quel sort. Un simple regard dans leur livre leur permet de se rappeler d'un sort, quand bien même ils seraient normalement mis à court par leur mémoire. On raconte que les Magiciens de haut niveau sont capables de lancer certains sorts à volonté.

Les Magiciens se spécialisent tous dans une de ces écoles magiques, apprenant des "trucs" supplémentaires en plus de leur entraînement généraliste :
- L' Abjurateur est un mage défensif, apprenant très vite à contrer les autres types de magie ou à protéger les autres par des
- L'Evocateur, au contraire, se concentre sur la maîtrise des forces brutes pour détruire : les Magiciens qui aiment utiliser des sorts flamboyants (parfois littéralement, comme la boule de feu) sont des Evocateurs.
- Les Illusionnistes, avec un peu de mise en scène, peuvent être les plus impressionnants : ils peuvent faire apparaître n'importe quoi dans votre esprit, et vous faire croire à sa réalité.
- Le Nécromancien apprend à manier la vie et la mort ; certains réaniment, d'autres tuent d'un battement de cil.
- Les Invocateurs savent passer outre les limites spatiales : ils sont des experts pour téléporter ou appeler des entités occultes.
- Le Transmutateur transcende les limites de la réalité, transformant les matières en d'autres.
- Un Devin est un maître de la divination : lisant dans l'avenir comme dans le passé, peu de choses peuvent lui être cachées longtemps.
- L'Enchanteur est un maître social, manipulant les émotions à son gré pour arriver à ses fins.
- Le Chronomancien a appris des anciens maîtres de Cyre, devenant l'une des rares personnes à modifier le cours du temps.
- Enfin, le Spécialiste, plutôt que se spécialiser dans une école, a préféré pousser la chose encore plus loin, et affirmer son emprise sur un sort unique de façon à en devenir un véritable maître.


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Message par Dr. Bard Sam 15 Avr - 0:18

Moine
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Message par Dr. Bard Sam 15 Avr - 0:18

Le Paladin

Vêtue d’une armure étincelante sous le soleil, malgré la poussière et la crasse accumulées durant ce long voyage, une humaine pose à terre son épée et son bouclier, puis, sur le corps d’un homme mortellement blessé, elle appose ses mains. Un rayonnement divin s’en échappe, refermant les blessures de l’homme qui ouvre alors les yeux, stupéfait. Accroupis derrière un affleurement rocheux, son manteau noir le rendant quasi invisible dans la nuit, un nain observe une troupe de pillards fêtant leur dernière victoire. En silence, il s'infiltre dans leur camp et chuchote un serment : deux scélérats tombent raide morts avant même d’avoir pu entrevoir sa présence. Sa chevelure couleur argent brillant dans le puits de lumière qui ne semble illuminer que lui, un halfelin rit, exultant. Sa lance, comme ses yeux, envoie des éclairs alors qu’il virevolte encore et encore autour d’un géant difforme, jusqu'à ce que sa lumière triomphe de cette hideuse obscurité.

Quelles que soient leurs origines et leurs missions, les paladins sont unis par leur serment de s’opposer aux forces du mal. Qu’il fut prononcé au pied de l’autel d’un culte en présence d’un prêtre, dans une clairière sacrée devant des esprits de la nature et des êtres-fées, ou bien lors d’un moment de désespoir et de colère avec la mort comme seul témoin, le serment d’un paladin est un lien très puissant. Il est la source d’un pouvoir qui transforme un guerrier dévoué en un champion béni.

Capacités : un Paladin est un guerrier accompli, capable de manier n'importe quelle arme ou armure ; chaque Paladin est également capable d'appeler aux pouvoirs de son Serment pour soigner les plaies de ses alliés ou châtier ses ennemis.
De plus, chaque Paladin doit prêter serment à un Ordre, et obéir aux tenants de celui-ci pour avoir des capacités spéciales en rapport :
- l'Ordre des Vengeurs est suivi par les personnes cherchant à se venger de quelque chose ou quelqu'un, quelles que soient les extrémités
- l'Ordre des Conquérants ne se base que sur une seule chose : augmenter son pouvoir personnel et faire régner la tyrannie.
- Ordre des Festivals pousse le Paladin à raviver les traditions et les fêtes dans le coeur des gens, loin de l'archétype du Paladin "coincé" des autres Ordres
- Ordre des Dévots, très populaire dans la Flamme d'Argent, vise à s'élever petit à petit comme un parangon d'humanité et de bonté.
- l'Ordre des Marchands fut érigé par les Nains pratiquant le commerce, poussant le Paladin à faire respecter les lois du marché, d'un côté comme l'autre
- l'Ordre des Trois Lois, suivi de plus en plus rarement, consiste en le fait de sceller sa conscience dans une machine et de devoir obéir aux Lois de la Robotique
- l'Ordre des Hospitaliers, spécialité Halfeline, est un ordre d' "hôteliers errants" qui se doivent de laisser quiconque dans le besoin avoir accès à un logis et de la nourriture
- l'Ordre des Cardinaux est un ordre religieux bien plus politique que celui des Dévôts, poussant le Paladin à faire acquérir du pouvoir pour sa religion.
- l'Ordre des Pénitents rejoint les criminels les plus sombres qui cherchent à obtenir la rédemption, voire le martyr


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Message par Dr. Bard Sam 15 Avr - 0:18

Prêtre

Les bras et les yeux levés en direction du soleil, une prière sur les lèvres, un elfe commence à briller d'une lumière intérieure qui s'en va guérir ses compagnons usés par le combat. Chantant une chanson de gloire, un nain fait osciller sa hache en de larges mouvements circulaires afin de couper les rangs orques face à lui, criant des louanges aux dieux à chaque ennemi qui tombe. Jetant une malédiction sur les morts-vivants qui s'avancent, un humain brandit son symbole sacré alors qu'une lumière se libère de celui-ci pour repousser les zombis qui se pressaient sur ses compagnons.

Les prêtres sont des intermédiaires entre les mortels et les philosophies. Aussi variés que les fois qu'ils servent, les prêtres s'efforcent d'incarner leur œuvre. Un prêtre est imprégné de magie divine, ce n'est donc pas un religieux ordinaire.

- Connaissance
- Duperie
- Guerre
- Lumière
- Tempête
- Vie
- Forge
- Tombe
- Voyage
- Civilisation


Dernière édition par Dr. Bard le Lun 1 Mai - 10:45, édité 1 fois
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Message par Dr. Bard Sam 15 Avr - 0:19

Le Rôdeur

D'aspect sauvage et rude, un humain traque seul à travers les ombres des arbres, chassant les ogres qu'il sait préparer l'attaque d'une ferme alentour. Armé d'une épée courte dans chaque main il devient une tornade de métal, tranchant les ennemis les uns après les autres. Après plusieurs jours de quête, un goliath entre dans une auberge et sort un parchemin sur lequel se trouve un visage. Après avoir vérifié l'identité de chaque personne de l'établissement, il appréhende sa victime qui tentait de se cacher et lui passe les menottes. Levant sa main en l'air, un orque siffle vers le faucon qui vole en cercle au-dessus de lui, l'appelant à ses côtés. Chuchotant des instructions, il pointe du doigt la créature qu'il traquait et envoie le rapace la distraire pendant qu'il bande son arc.

Guerriers des étendues sauvages, les rôdeurs sont spécialisés dans la traque des entités qui menacent les remparts de la civilisation : pillards humanoïdes, monstruosités et bêtes rampantes, ou pire encore. Ils apprennent à traquer leurs proies comme le font les prédateurs, se déplaçant silencieusement et frappant au bon moment. Les rôdeurs focalisent leur entraînements martiaux et leurs techniques de combats contre leurs ennemis de prédilection. Grâce à leur familiarité avec le monde, les rôdeurs acquièrent la capacité de lancer des sorts qui améliorent leur vitesse, leur discrétion et leurs capacités de chasse. Les talents et les aptitudes de rôdeur sont concentrées à l'extrême sur la tâche sinistre de protéger les zones frontalières.

Capacités :
Les Rôdeurs sont des combattants dans l'âme, maniant presque chaque arme et armure existant, bien que la plupart se spécialisent. D'excellents explorateurs et guides, chaque Rôdeur est un expert en traque ; et lorsqu'il tombe sur ses proies de prédilection, ils sont plus redoutables que d'accoutumée.
De plus, chaque Rôdeur doit rejoindre un Conclave, qui lui aura approfondi sa formation sur certains points.
- le Conclave des Dresseurs offre à chaque Rôdeur un compagnon animal, qui lui permet tant de faire de la reconnaissance qu'un soutien martial.
- le Conclave des Embusqués enseigne le camouflage à un haut niveau de précision.
- le Conclave des Franc-Tireurs donne toutes les clés pour une visée parfaite, ce qui est un avantage non négligeable dans la majorité des combats, ou avec de la créativité.
- le Conclave des Eclaireurs fait apprendre la guérilla : courir vite et frapper fort pour prévenir du danger à l'avance.
- le Conclave des Trappeurs apprend la fabrication de pièges pour prendre leurs ennemis au piège et les vaincre par une disposition du terrain à leur avantage.
- Conclave des Traqueurs est le plus tenace (et le plus efficace) lorsqu'il s'agit de pister quelque chose ou quelqu'un.
- le Conclave des Justiciers traque les criminels ; capables de discerner la vérité du mensonge et de punir de façon équivalente, les criminels tremblent devant ces hommes de lois de l'ombre.
- le Conclave des Chasseurs de Monstres est composé de chasseurs de gros gibiers : apprenant à blesser bien plus aisément tout ce qui fait plus de six pieds de haut, grogne ou est un grand danger en général.
- le Conclave des Chasseurs de Primes, plutôt que de se baser sur plusieurs ennemis jurés, fait varier ses Rôdeurs sur un seul ennemi sur lequel il concentre toutes ses capacités.
- le Conclave des Machinistes s'est adapté à la révolution industrielle, offrant des entraînements de maniement d'armes à énergie et une connaissance accrue des machines et objets magiques.


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Message par Dr. Bard Sam 15 Avr - 0:19

Roublard

Signifiant à ses compagnons d'attendre, un halfelin avance lentement dans la salle du donjon. Il colle son oreille à la porte, puis sort un jeu d'outils et crochète la serrure en un clin d'œil. Il disparaît ensuite dans l'ombre, lorsque son ami guerrier avance pour frapper la porte ouverte. Un humain se cache dans l'ombre d'une ruelle tandis que son complice se prépare pour l'embuscade. Quand leur cible, un esclavagiste notoire, passe en face de la ruelle, le complice crie, l'esclavagiste vient voir ce qui se passe, et la lame de l'assassin lui coupe la gorge avant qu'il ne puisse faire le moindre bruit. Un Goliath agite ses doigts et soulève par magie le trousseau de clés à la ceinture du garde. En un instant, les clés sont dans sa main, la porte de la cellule est ouverte, et elle et ses compagnons sont libres de prendre la fuite.

Les roublards s'appuient sur ​​la compétence, la discrétion et les faiblesses de leurs ennemis pour prendre la main dans n'importe quelle situation. Ils ont le don de trouver la solution à n'importe quel problème, démontrant une ingéniosité et une polyvalence qui est la pierre angulaire de toute aventure réussie.
Capacités : Un Roublard est un spécialiste de l'attaque sournoise, lui permettant de frapper aux endroits vitaux bien plus aisément, causant des dégâts phénoménaux. Très vif de corps comme d'esprit, le bon Roublard est un expert dans son domaine.
Chaque Roublard doit également choisir une spécialité, représentant ce qu'il sait faire au mieux :
- le Voleur est un coupe-bourse, un pickpocket de talent
- l' Assassin est un tueur sachant se faire silencieux, et de trancher la gorge d'une personne en un rien de temps
- le Mystifieur Arcanique a appris à manier un peu de magie, et notamment un certain talent de degré de télékinésie leur permettant de rester inaperçus
- l' Arlequin, tel un artiste de carnaval, peut être partout et nulle part à la fois : les masques sont autant de visages, et de bouffonneries possibles pour exaspérer et rendre fou
- le Bandit se rapproche davantage d'un combattant standard, apprenant les embuscades en même temps que l'usage d'une artillerie bien plus lourde
- le Maître d'Intrigue se spécialise dans le fait d'aider ses alliés ou d'entraver ses ennemis, par ses simples mots et une bonne connaissance de la psychologie
- l' Apothicaire dispose toujours de la bonne potion sur lui ; c'est aussi un excellent empoisonneur
- le Danseur des Ombres apprend à manipuler les ombres des autres, ainsi que la sienne, pour se faire des alliés partout
- l' Inquisiteur apprend à canaliser son Attaque Sournoise dans des tortures raffinées, toutes organisées pour faire avouer
- l' Investigateur, enfin, utilise ses capacités normalement peu légales dans un cadre légal, de manière à élucider des mystères au mieux.


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Message par Dr. Bard Sam 15 Avr - 0:19

Le Sorcier

Un sceptre d'or et d'argent entre les mains, un jeune elfe vêtu d’une robe dorée sourit chaleureusement, tissant la trame d’un sortilège avec ses paroles mielleuses tout en incitant les sentinelles du palais à se plier à sa volonté. Alors que les flammes surgissent de sa main, une humaine flétrie susurre le nom secret de son patron démoniaque, insufflant à son sort une magie diabolique. Balayant son regard entre un tome vétuste et l’étrange alignement des astres, un tieffelin éperdu psalmodie un rituel mystique qui ouvrira un portail vers un monde distant.

Un sorcier est défini par un pacte conclu avec un être surnaturel. Parfois, la relation entre sorcier et protecteur est semblable à celle d’un clerc avec une divinité, bien que les êtres qui servent de protecteurs aux sorciers ne soient pas des dieux. Un sorcier pourrait diriger un culte dédié à un démon princier, à un archidiable ou à une entité totalement étrangère. Ces êtres ne sont normalement pas servis par des clercs. Plus souvent, cependant, l’entente est similaire à celle d’un maître avec son apprenti. Le sorcier apprend et grandit en puissance, au prix d’un occasionnel service rendu au nom de son protecteur.

Capacités :
Les Sorciers, grâce à leur pacte, disposent d'une réserve de pouvoir puissante : s'ils disposent de largement moins de sorts qu'un Magicien ou Ensorceleur, ils sont capables d'en lancer beaucoup plus souvent, et à leur puissance maximale.
Petit à petit, ils obtiennent des cadeaux de leurs Protecteurs, ainsi que des Invocations, des capacités utilisables presque à volonté, comme la vision dans le noir ou la détection de la magie.
Evidemment, chaque Sorcier doit choisir son Protecteur, la personne qui lui offre sa puissance :
- le Fiélon est un Démon des Abysses ou un Diable de Baator ; dans les deux cas, les Sorciers les vénérant apprennent à canaliser les énergies violentes et enflammées de la Guerre de Sang à leur avantage, ainsi qu'obtenir un certain droit sur les âmes.
- le Seigneur Fée est une entité de légende affiliée à la nature et à une certaine logique ; les Sorciers qui acceptent leurs causes deviennent des maîtres des sentiments tant que de la nature.
- le Destructeur est une créature ancienne et puissante, capable de tout détruire ; ses Sorciers héritent de cette capacité, devenant capables de détruire tout ou presque sur son passage.
- l'Archiliche est un ancien lanceur de sorts devenu immortel par sa magie ; ses Sorciers manient tant sa magie arcanique immémoriale que son art de la non-vie.
- le Daelkyr est une monstruosité créée par Khyber, une aberration d'un autre monde transformant physiquement (généralement pour le meilleur) ses Sorciers en d'horribles monstres.
- le Dragon est tout simplement un Dragon millénaire, désireux d'avoir un pion en Eberron en échange de lui offrir quelques capacités propres à cette espèce.
- l'Etranger a été oublié par tous, y compris l'univers et le continuum espace-temps ; son Sorcier, en échange de rappeler son empreinte sur ce monde, apprennent petit à petit à s'en éloigner.
- le Pharaon est une entité vénérée par les Drows, une version idéalisée des Géants qu'ils vénéraient dans le désert ; ses Sorciers apprennent petit à petit à devenir maîtres du désert et du sable.
- la Maison Draconique est l'une des Maisons à Dracogrammes, laissant des Sorciers devenir ses agents en échange d'avantages sur leurs affaires et leur influence.

- l'Occultiste est une variante spéciale de Sorcier : au lieu de se lier à un seul protecteur, celui-ci se base davantage sur la versatilité, invoquant des esprits pour obtenir leur puissance en fonction des besoins.

Chaque Sorcier dispose également d'un cadeau de son Protecteur, nommé un Pacte :
- le Pacte de la Lame offre une arme infusée de la puissance magique du Protecteur, la rendant très offensive.
- le Pacte du Tome offre un livre améliorant son potentiel magique, et le rendant spécialiste des rituels
- le Pacte de l'Egide offre un bouclier, défendant son protecteur
- le Pacte de la Cape offre des vêtements amples et confortables, améliorant le mouvement par divers effets magiques.
- le Pacte du Sceptre offre un bâton majestueux, symbole de son autorité : il devient capable de commander au mieux les gens, même contre leur volonté.


Dernière édition par Dr. Bard le Mar 2 Mai - 20:41, édité 2 fois
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Message par Dr. Bard Sam 15 Avr - 0:22

L'Artificier

Un gnome se penche sur un établi et utilise avec minutie une aiguille pour tracer des runes sur un sac en cuir. Une fois le travail terminé, le sac frissonne et un bruit sourd et soudain résonne à travers la pièce alors qu'un portail extra dimensionnel jaillit de l'intérieur du sac. Un troll grogne de faim face à un nain, lequel sort un long tube métallique d'un étui à sa ceinture. Dans un grognement retentissant, une goutte de flamme jaillit du tube, et le grognement du troll se transforme en cri de panique lorsqu'il s'enfuit. Un Forgelier grimpe le long du mur d'un château ; alors qu'il parvient aux créneaux, il fouille dans son équipement et en extrait trois fioles, mélange leur contenu dans un petit sac en cuir et le jette sur ses poursuivants. Le sac brûle sous leurs pieds, les piégeant avec une colle épaisse et noire, et le Forgelier leur échappe.

Fabricants d'objets technologiques ou insufflés de magie, les artificiers se démarquent de par leur nature inventive. Comme les magiciens, ils voient la magie comme un système complexe qui doit être décodé et contrôlé via un mélange d'études et d'investigations approfondies. Mais les artificiers, cependant, se concentrent sur la création d'objets inhabituels. Les sorts sont souvent trop éphémères et temporaires à leur goût. Eux cherchent à fabriquer des objets utiles et durables, s'aidant parfois de la technologie.

Capacités
Les Artificiers sont des experts en la création d'objets, capable d'identifier leurs propriétés en un clin d'oeil. Leur spécialité la plus flagrante, néanmoins, est la création d'objets magiques ou technologiques de façon extrêmement accélérée, de façon à outiller leurs alliés (ou eux-même) bien plus aisément que les autres.
Chaque Artificier doit se spécialiser dans une de ces études, lui apportant des petits "plus" par rapport à chaque catégorie d'objets qu'il peut fabriquer :
- L'Alchimiste est un spécialiste des potions et grenades
- L'Erudit apprend petit à petit de ses collègues Magiciens sorts et rituels
- L'Ingénieur de Bataille est un Artificier de terrain, qui a dû s'adapter pour être plus efficace sur les champs de bataille
- Le Mécanicien s'entraîne à la construction et à la maintenance de golems et robots, capable petit à petit de construire des armées de petits et plus gros soldats.
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Message par Dr. Bard Sam 15 Avr - 0:24

Al-Qadim :
- Chemin du Derviche
- Collège du Conteur
- Cercle du Désert
- Ensorceleur
- Maître des Lames
-
-
- Serment du Peuple
-
- Pilleur de Tombes
- Pacte du Génie

Classe spéciale : Astrologue
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Message par Dr. Bard Sam 15 Avr - 0:33

Birthright :
- Chemin du
- Collège de la Satire
- Cercle de
- Ensorceleur Royal
- Maître d'Armes
- Ecole Théurgique
- Serment du Festival
-
- Maître d'Intrigue
- Pactede la Relique

Classes spéciales :
- Homme du Peuple
- Maître de Guerre
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