Contexte : Les Races
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Contexte : Les Races
Humain
L'Humain est une race des plus fréquentes du Khorvaire : Homo Sapiens a en effet l'avantage notoire sur les autres races d'être adaptables et de savoir se trouver partout, quel que soit son origine. En somme, l'Humain a l'avantage de pouvoir se trouver normalement n'importe où, sans attirer les regards indiscrets : adaptables et polyvalents, les humains sont capables de faire à peu près n'importe quel métier, ce qui explique pourquoi on les trouve souvent à tout poste d'aventurier.
Si les Humains semblent peu variés par le fait d'être une race unique, ils sont en fait extrêmement différents les uns des autres de part leur culture : ainsi, un Humain de Thrane sera assez différent d'un Humain de Brélande en terme de mentalité.
L'Humain est une race des plus fréquentes du Khorvaire : Homo Sapiens a en effet l'avantage notoire sur les autres races d'être adaptables et de savoir se trouver partout, quel que soit son origine. En somme, l'Humain a l'avantage de pouvoir se trouver normalement n'importe où, sans attirer les regards indiscrets : adaptables et polyvalents, les humains sont capables de faire à peu près n'importe quel métier, ce qui explique pourquoi on les trouve souvent à tout poste d'aventurier.
Si les Humains semblent peu variés par le fait d'être une race unique, ils sont en fait extrêmement différents les uns des autres de part leur culture : ainsi, un Humain de Thrane sera assez différent d'un Humain de Brélande en terme de mentalité.
Dernière édition par Dr. Bard le Mer 28 Juin - 20:55, édité 7 fois
Dr. Bard- Maître des Alcanes
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Re: Contexte : Les Races
Les Elfes
Nés des expériences occultes des Géants du Xen'drik, les Elfes ont été l'une des premières races sentientes à émerger sur Eberron après ces titans. On les trouve principalement en trois cultures différentes :
L'Aerenal
Il s'agit là de l'Elfe "pur souche", de descendance directe des rescapés du Xen'drik, et généralement gardant des lien très forts avec ses ancêtres de la Cour Eternelle. Maîtres Nécromanciens, ceux-ci apprennent très vite selon leur "caste" à utiliser leurs pouvoirs innés en ce que l'on nomme des Linceuls, pouvant accélérer la guérison comme la mise à mort.
Le Valenar
Si les Aerenal sont des elfes "pur-sang", les Valenar sont eux sur le Khorvaire depuis plusieurs générations (humaines) ; si leur lien avec la Cour n'est pas aussi puissant, ils sont en revanche souvent nommés les "Seigneurs des Chevaux", étant les meilleurs dresseurs d'équidés du continent. La plupart vivent en pillards dans les plaines arides, où ils sont particulièrement craints pour leurs lames doubles, qu'ils semblent seuls à savoir manier correctement.
Le Drow
Les Drows sont les Elfes qui sont restés captifs au Xen'drik, lorsque les Aerenai se sont enfuis ; eux, au contraire, sont restés et ont continué à suivre leur voie, celle de serviteurs des Géants.Nés des expériences occultes des Géants du Xen'drik, les Elfes ont été l'une des premières races sentientes à émerger sur Eberron après ces titans. On les trouve principalement en trois cultures différentes :
L'Aerenal
Il s'agit là de l'Elfe "pur souche", de descendance directe des rescapés du Xen'drik, et généralement gardant des lien très forts avec ses ancêtres de la Cour Eternelle. Maîtres Nécromanciens, ceux-ci apprennent très vite selon leur "caste" à utiliser leurs pouvoirs innés en ce que l'on nomme des Linceuls, pouvant accélérer la guérison comme la mise à mort.
Le Valenar
Si les Aerenal sont des elfes "pur-sang", les Valenar sont eux sur le Khorvaire depuis plusieurs générations (humaines) ; si leur lien avec la Cour n'est pas aussi puissant, ils sont en revanche souvent nommés les "Seigneurs des Chevaux", étant les meilleurs dresseurs d'équidés du continent. La plupart vivent en pillards dans les plaines arides, où ils sont particulièrement craints pour leurs lames doubles, qu'ils semblent seuls à savoir manier correctement.
Le Drow
Lorsque ceux-ci ont finalement été abattus, les Drows se sont regroupés en communautés dans le Xen'drik, vaquant à leurs propres occupations entre eux : ces Elfes à la peau sombre ont su parfaitement s'adapter au désert et aux jungles du continent, de telle sorte qu'ils sont la race dominante du lieu. Les combattants Drows les plus valeureux ont parfois l'occasion d'être transformés en ce qu'ils nomment les Scorrows, des guerriers-scorpions.
Peu de Drows viennent en Khorvaire, et il leur faudra une excellente raison pour traverser les milliers de kilomètres les séparant de l'autre continent.
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Re: Contexte : Les Races
Les Nains
Petits mais robustes, et possédant une longue tradition capillaire, les Nains ne sont plus en réalité que l'ombre de leur grandeur, un fragment de leur gloire passée. Du temps des seigneurs de guerre Goblinoïdes, les Nains vivaient sous terre, et ne faisaient que se quereller entre clans ; aussi, les traîtres et pacifistes de chaque clan furent envoyés à la surface en exil. Bien leur en prit, car le reste du peuple Nain fut alors exterminé par les Daelkyrs. A partir de l'Empereur Jarot cependant, ils acceptèrent de s'allier ensemble et de former un état indépendant. De nos jours, le peu de Nains restan dans les Bastions de Mror, autant que ceux qui se sont installés dans le reste du Khorvaire, sont des marchands de qualité réputés sur tout le continent, connus pour être extrêmement résilients.
Petits mais robustes, et possédant une longue tradition capillaire, les Nains ne sont plus en réalité que l'ombre de leur grandeur, un fragment de leur gloire passée. Du temps des seigneurs de guerre Goblinoïdes, les Nains vivaient sous terre, et ne faisaient que se quereller entre clans ; aussi, les traîtres et pacifistes de chaque clan furent envoyés à la surface en exil. Bien leur en prit, car le reste du peuple Nain fut alors exterminé par les Daelkyrs. A partir de l'Empereur Jarot cependant, ils acceptèrent de s'allier ensemble et de former un état indépendant. De nos jours, le peu de Nains restan dans les Bastions de Mror, autant que ceux qui se sont installés dans le reste du Khorvaire, sont des marchands de qualité réputés sur tout le continent, connus pour être extrêmement résilients.
Dernière édition par Dr. Bard le Mar 2 Mai - 18:42, édité 1 fois
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Re: Contexte : Les Races
Les Halfelins
Petits, chanceux et sveltes, les Halfelins (ou Hobbits) ont toujours vécu dans le désert ; des déserts du Xen'drik, ils se sont vite adaptés aux Plaines de Talenta du Khorvaire. Mieux encore,
ils ont fini par adopter l'endroit, vivant à présent en tribus barbares domestiquant les dinosaures qui vivaient dans l'endroit. Au fur et à mesure, certains Halfelins ont cependant fini par aller s'installer dans les villes, gardant néanmoins le masque tribal qui, selon leurs croyances, est sensé gardé leur esprit ainsi que celui de leur monture des Plaines, qui sont généralement des Tricératops, après leur mort. Les Halfelins des villes sont réputés continentalement pour leur hospitalité.
Petits, chanceux et sveltes, les Halfelins (ou Hobbits) ont toujours vécu dans le désert ; des déserts du Xen'drik, ils se sont vite adaptés aux Plaines de Talenta du Khorvaire. Mieux encore,
ils ont fini par adopter l'endroit, vivant à présent en tribus barbares domestiquant les dinosaures qui vivaient dans l'endroit. Au fur et à mesure, certains Halfelins ont cependant fini par aller s'installer dans les villes, gardant néanmoins le masque tribal qui, selon leurs croyances, est sensé gardé leur esprit ainsi que celui de leur monture des Plaines, qui sont généralement des Tricératops, après leur mort. Les Halfelins des villes sont réputés continentalement pour leur hospitalité.
Dernière édition par Dr. Bard le Mar 2 Mai - 19:33, édité 2 fois
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Re: Contexte : Les Races
Les Gnomes
Les Gnomes se regroupent sous une seule bannière, celle de la connaissance. En effet, dès leur création, ces petits êtres ont fait partie des plus curieux du Khorvaire : cela est aisément compréhensible en observant la Bibliothèque de Korranberg, bibliothèque nationale du Zilargo, dans laquelle seraient représentées toutes les connaissances des êtres mortels. Chaque Gnome est également érudit dans l'art de Lier des Elementaires, et c'est ce qui les place dans les meilleurs Artificiers lorsqu'il s'agit d'offrir un moyen de propulsion à un objet.
Les Gnomes sont d'ailleurs très disciplinés, formés aux consignes de sécurité : de mémoire, aucun fauteur de troubles n'a été observé au Zilargo en plusieurs siècles.
Les Gnomes se regroupent sous une seule bannière, celle de la connaissance. En effet, dès leur création, ces petits êtres ont fait partie des plus curieux du Khorvaire : cela est aisément compréhensible en observant la Bibliothèque de Korranberg, bibliothèque nationale du Zilargo, dans laquelle seraient représentées toutes les connaissances des êtres mortels. Chaque Gnome est également érudit dans l'art de Lier des Elementaires, et c'est ce qui les place dans les meilleurs Artificiers lorsqu'il s'agit d'offrir un moyen de propulsion à un objet.
Les Gnomes sont d'ailleurs très disciplinés, formés aux consignes de sécurité : de mémoire, aucun fauteur de troubles n'a été observé au Zilargo en plusieurs siècles.
Dernière édition par Dr. Bard le Mar 2 Mai - 19:55, édité 2 fois
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Re: Contexte : Les Races
Les Orques
Les Orques ne se souviennent pas de leur passé avec les Géants ; de toutes façons, cette période n'a que peu d'intérêts pour eux. Eux ont vécu un combat bien plus important :
en effet, les Orques ont, dans le passé, courageusement tenu tête dans les Marches de l'Ombre face à une invasion de Daelkyr et d'Aberrations venant de Khyber menaçant la réalité. Après cette bataille passée, le peuple Orque a juré tout entier de s'unir à nouveau au cas où Khyber enverrait à nouveau des Aberrations menacer le monde.
Très résistants, les Orques sont séparés en deux couleurs, représentant leur classe sociale : les Orques Gris sont extrêmement forts, et sont donc tout naturellement les guerriers et chasseurs des clans, tandis que les Orques Verts sont plus sages et savent écouter la nature, et sont donc les hommes-médecines et conseillers des puissants.
Les Orques ne se souviennent pas de leur passé avec les Géants ; de toutes façons, cette période n'a que peu d'intérêts pour eux. Eux ont vécu un combat bien plus important :
en effet, les Orques ont, dans le passé, courageusement tenu tête dans les Marches de l'Ombre face à une invasion de Daelkyr et d'Aberrations venant de Khyber menaçant la réalité. Après cette bataille passée, le peuple Orque a juré tout entier de s'unir à nouveau au cas où Khyber enverrait à nouveau des Aberrations menacer le monde.
Très résistants, les Orques sont séparés en deux couleurs, représentant leur classe sociale : les Orques Gris sont extrêmement forts, et sont donc tout naturellement les guerriers et chasseurs des clans, tandis que les Orques Verts sont plus sages et savent écouter la nature, et sont donc les hommes-médecines et conseillers des puissants.
Dernière édition par Dr. Bard le Mar 2 Mai - 18:28, édité 2 fois
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Re: Contexte : Les Races
Célestes :
Nés de l'union d'un être céleste comme les Anges ou les Phénix [en forme humanoïde], et d'un mortel, les Aasimars, aussi nommés Célestes, sont des entités que l'on dit bénies par leur ascendance divine. Gardant la morphologie classique de leur race d'origine, ils ont cependant des traits plus pâles et éthérés que la norme, ce qui se présente souvent par des cheveux blonds à décolorés. Un détail plus important les différenciant des mortels reste tout de même leurs pouvoirs innés (dépendant de l'origine) et leur résistance aux énergies divines comme fiélonnes.
Fiélons :
Là où les Célestes sont nés de l'union d'un être divin et d'un mortel, les Fiélons (ou Tieffelins) sont nés au contraire des entrailles du monde, que ce soit des Démons ou des Diables. Contrairement à leurs cousins Célestes, ceux-ci partagent en général davantage de points communs avec leurs géniteurs extraplanaires, comme une peau plus rouge ou des cornes. Heureusement, certains arrivent à ne garder qu'une petite partie de leur héritage profane, et certains arrivent ainsi à ne ressembler à d'autres Fiélons qu'au niveau des yeux, des yeux s'enflammant occasionnellement lorsqu'ils sont poussés par la passion.
D'une beauté troublante, si certains sont taillés pour survivre, d'autres seront extrêmement intelligents ; ils disposent également de pouvoirs innés dépendant de leur origine.
Nés de l'union d'un être céleste comme les Anges ou les Phénix [en forme humanoïde], et d'un mortel, les Aasimars, aussi nommés Célestes, sont des entités que l'on dit bénies par leur ascendance divine. Gardant la morphologie classique de leur race d'origine, ils ont cependant des traits plus pâles et éthérés que la norme, ce qui se présente souvent par des cheveux blonds à décolorés. Un détail plus important les différenciant des mortels reste tout de même leurs pouvoirs innés (dépendant de l'origine) et leur résistance aux énergies divines comme fiélonnes.
Fiélons :
Là où les Célestes sont nés de l'union d'un être divin et d'un mortel, les Fiélons (ou Tieffelins) sont nés au contraire des entrailles du monde, que ce soit des Démons ou des Diables. Contrairement à leurs cousins Célestes, ceux-ci partagent en général davantage de points communs avec leurs géniteurs extraplanaires, comme une peau plus rouge ou des cornes. Heureusement, certains arrivent à ne garder qu'une petite partie de leur héritage profane, et certains arrivent ainsi à ne ressembler à d'autres Fiélons qu'au niveau des yeux, des yeux s'enflammant occasionnellement lorsqu'ils sont poussés par la passion.
D'une beauté troublante, si certains sont taillés pour survivre, d'autres seront extrêmement intelligents ; ils disposent également de pouvoirs innés dépendant de leur origine.
Dernière édition par Dr. Bard le Lun 1 Mai - 20:47, édité 4 fois
Dr. Bard- Maître des Alcanes
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Re: Contexte : Les Races
Ravenloft : le Revenant
Que l'on soit Humain, Elfe ou Gnome, n'importe qui connaît le poids de la mort dans la vie : et il arrive que parfois, ce poids prenne une ampleur franchement injuste. Après tout, la Faucheuse prend quiconque, qu'il soit riche ou pauvre, jeune ou vieux... Mais certaines personnes se révoltent contre cet ordre naturel. Parce qu'ils ont laissé quelque chose inachevé, ces gens se dressent contre la mort, et, par leur seule force de volonté, traversent le Cosmos pour achever leur ultime tâche.
Spécificités : Un Revenant n'est pas censé mourir, malgré sa tragique disparition : il a toujours une dernière tâche à faire. En conséquence de cela, ils ne peuvent mourir tant que cette dernière tâche n'est pas réalisée.
N'importe quelle race peut être Revenant.
Que l'on soit Humain, Elfe ou Gnome, n'importe qui connaît le poids de la mort dans la vie : et il arrive que parfois, ce poids prenne une ampleur franchement injuste. Après tout, la Faucheuse prend quiconque, qu'il soit riche ou pauvre, jeune ou vieux... Mais certaines personnes se révoltent contre cet ordre naturel. Parce qu'ils ont laissé quelque chose inachevé, ces gens se dressent contre la mort, et, par leur seule force de volonté, traversent le Cosmos pour achever leur ultime tâche.
Spécificités : Un Revenant n'est pas censé mourir, malgré sa tragique disparition : il a toujours une dernière tâche à faire. En conséquence de cela, ils ne peuvent mourir tant que cette dernière tâche n'est pas réalisée.
N'importe quelle race peut être Revenant.
Dernière édition par Dr. Bard le Ven 14 Avr - 23:44, édité 1 fois
Dr. Bard- Maître des Alcanes
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Re: Contexte : Les Races
Les Forgeliers
Nés des Usines Cannith, les Forgeliers sont l'oeuvre de la Maison Draconique, et furent ensuite vendus aux différents pays pour servir de loyaux soldats. Il est à noter que la sentience des Forgeliers n'est en réalité qu'un effet secondaire des expérimentations sur ce qui ne devait être dans les modèles de base qu'une entité artificielle sans âme ; ce changement fut cependant gardé car jugé utile au sein d'un combat grâce aux capacités de jugement apportées par l'identification à une personne et la conscience en général.
Après la guerre, nombreux sont les Forgeliers qui se sentirent inutiles après leur démilitarisation ; la plupart rejoignirent la vie active en utilisant leur talent martial comme garde du corps, soldat, paladins de la Flamme d'Argent ou gardes, mais certains se mirent simplement à une vie paisible civile, modifiant leur corps mécanique pour qu'il soit tout à fait unique. (Les apparences présentées sont donc les modèles de base)
Il existe quatre sous-unités de Forgeliers ; dans chaque cas, ils disposent d'une certaine protection grâce à leurs blindages ; celle-ci ne les empêche pas de porter une armure, mais leur blindage naturel peut en remplacer une véritable armure, selon les besoins.
Le Juggernaut
Le modèle Juggernaut est le modèle le plus courant ; il s'agit là de l'infanterie des forces Forgeliers. Forts et résistants, leur armure intégrée encaisse la grande majorité des coups, bien que cet agencement les rende plus proches de la machine que de l'être normal, et donc plus difficile à soigner par les moyens naturels ou magiques.
Le Stratège
Il faut bien trouver des personnes pour diriger ces soldats lorsque les êtres de chair se font détruire sous les lances, fusils ou sorts... C'est pourquoi le modèle Stratège, le plus récent, est conçu pour être un excellent général, capable d'inspirer ses troupes au mieux, mais aussi de les amener jusqu'à leur destination en conduisant les véhicules nécessaires ou de préparer des contre-plans en analysant la technologie adverse.
Le Nexus
Si le modèle Juggernaut a été construit pour l'infanterie, le modèle Nexus fut lui construit pour l'artillerie ; bien que lents, ils sont à eux seuls une arme de siège capable de lancer des rayons dévastateurs à gré.
Le Medicae
Le modèle Medicae est assez peu répandu, et donc d'apparence assez ancienne et rustique, mais béni par les Forgeliers lorsqu'ils en croisent un : celui-ci est en effet capable de réparer les Forgeliers et objets en général en un éclair, sans user de potions, sorts, outils ou autres ressources précieuses.
Nés des Usines Cannith, les Forgeliers sont l'oeuvre de la Maison Draconique, et furent ensuite vendus aux différents pays pour servir de loyaux soldats. Il est à noter que la sentience des Forgeliers n'est en réalité qu'un effet secondaire des expérimentations sur ce qui ne devait être dans les modèles de base qu'une entité artificielle sans âme ; ce changement fut cependant gardé car jugé utile au sein d'un combat grâce aux capacités de jugement apportées par l'identification à une personne et la conscience en général.
Après la guerre, nombreux sont les Forgeliers qui se sentirent inutiles après leur démilitarisation ; la plupart rejoignirent la vie active en utilisant leur talent martial comme garde du corps, soldat, paladins de la Flamme d'Argent ou gardes, mais certains se mirent simplement à une vie paisible civile, modifiant leur corps mécanique pour qu'il soit tout à fait unique. (Les apparences présentées sont donc les modèles de base)
Il existe quatre sous-unités de Forgeliers ; dans chaque cas, ils disposent d'une certaine protection grâce à leurs blindages ; celle-ci ne les empêche pas de porter une armure, mais leur blindage naturel peut en remplacer une véritable armure, selon les besoins.
Le Juggernaut
Le modèle Juggernaut est le modèle le plus courant ; il s'agit là de l'infanterie des forces Forgeliers. Forts et résistants, leur armure intégrée encaisse la grande majorité des coups, bien que cet agencement les rende plus proches de la machine que de l'être normal, et donc plus difficile à soigner par les moyens naturels ou magiques.
Le Stratège
Il faut bien trouver des personnes pour diriger ces soldats lorsque les êtres de chair se font détruire sous les lances, fusils ou sorts... C'est pourquoi le modèle Stratège, le plus récent, est conçu pour être un excellent général, capable d'inspirer ses troupes au mieux, mais aussi de les amener jusqu'à leur destination en conduisant les véhicules nécessaires ou de préparer des contre-plans en analysant la technologie adverse.
Le Nexus
Si le modèle Juggernaut a été construit pour l'infanterie, le modèle Nexus fut lui construit pour l'artillerie ; bien que lents, ils sont à eux seuls une arme de siège capable de lancer des rayons dévastateurs à gré.
Le Medicae
Le modèle Medicae est assez peu répandu, et donc d'apparence assez ancienne et rustique, mais béni par les Forgeliers lorsqu'ils en croisent un : celui-ci est en effet capable de réparer les Forgeliers et objets en général en un éclair, sans user de potions, sorts, outils ou autres ressources précieuses.
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Re: Contexte : Les Races
Al-Qadim : Demi-Elementaire
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Re: Contexte : Les Races
Les Changelings
On ignore beaucoup des Changelings. En fait, beaucoup de gens ignorent même leur existence.
On le serait à moins : après tout, une race de métamorphes, capables de prendre n'importe quelle apparence humanoïde, ne se ferait pas forcément voir sur tout les toits. Evidemment,
lorsque l'un d'eux se fait reconnaître, il inspire la méfiance... Ce qui incite un cercle vicieux :
pourquoi chercher à être honnête si de toutes façons personne ne vous croit ?
On ignore beaucoup des Changelings. En fait, beaucoup de gens ignorent même leur existence.
On le serait à moins : après tout, une race de métamorphes, capables de prendre n'importe quelle apparence humanoïde, ne se ferait pas forcément voir sur tout les toits. Evidemment,
lorsque l'un d'eux se fait reconnaître, il inspire la méfiance... Ce qui incite un cercle vicieux :
pourquoi chercher à être honnête si de toutes façons personne ne vous croit ?
Dr. Bard- Maître des Alcanes
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