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Création de personnage

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Création de personnage

Message par Dr. Bard le Lun 1 Mai - 19:39

Voici le modèle type de la fiche de personnage :
Code:
Nom / Prénom / Alias (si existent) :
Âge et genre :
Apparence physique :
Personnalité :
Classe et sous-classe :

Histoire :
Notez que vous n'êtes pas obligés de tout remplir dès le départ, puisque cette section est encore en cours d'écriture.
Dans tout les cas, je conseille de me contacter par MP si vous avez des doutes ou voulez savoir quelque chose sur l'univers ou certaines classes/sous-classes.

N'hésitez pas cependant à laisser déjà quelque chose de très vague comme "un Nain qui se bat à l'épée" , ou "un Sorcier" si vous avez ne serait-ce que quelques pistes.

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“If more of us valued food and cheer and song above hoarded gold, it would be a merrier world.”
- JRR Tolkien, qui n'a manifestement jamais rien compris aux aventuriers classiques de médiéval-fantastique.
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Re: Création de personnage

Message par Namiko le Sam 6 Mai - 18:24

Nom / Prénom / Alias (si existent) : Tempus

Âge et genre : 8 ans masculin

Apparence physique : Il est grand pourvue d'une tête métallique allongée munie d'un oeil rouge et d'une tenue verte alliant cuir sombre et cuirasse métallique.

Personnalité : Il est relativement courageux,  il aime le temps, il se repose sur ses capacités pour surprendre ses adversaires. il sait faire preuve de pitié quand il faut, il a vue de nombreuse bataille et son but est de devenir suffisamment fort pour protéger ce qui l'aime et effacer le sentiment d'impuissance qu'à laisser le grand deuil


Classe et sous-classe : Magicien Chronomancien

Histoire :
Tempus à été conçu pour diriger des troupes au combat et a combattu pour la Cyre au cours de la guerre. pour son implication personnel et son dévouement, il fut autoriser à apprendre la cronomancie. Il a pris part à de nombreuses bataille et tend désormais à devenir plus puissant en parcourant les terre à la recherche d'aventuriers pour trouver l'expérience, l'argent et la gloire.
Il était envoyer en éclaireur hors de Cyre avec son unité et devait revenir avec des informations stratégique Lorsque le deuil arriva. Il  a passé les années suivantes comme mercenaires pour des groupes d'aventurier et cherche maintenant à trouver un groupe d'aventurier pour gagner en puissance et affirmer son indépendance.


Caractéristiques :
Intelligence 18,
Constitution 15
Charisme 13
Dextérité 12
Sagesse 10
Force 8

Capacités :
32 points de vie, Classe d'Armure 14 (Corps composite)

Spécialiste en Histoire, Arcane, Survie et Perspicacité
Capable de fabriquer des engins de siège et des poisons, ainsi que conduire les véhicules aériens.
Langues parlées : Commun, Cyran, Brélandais

Sorts : Le personnage est capable de lancer, à chaque repos long, 4 sorts de niveau un, 3 sorts de niveau deux et 2 sorts de niveau trois. Il dispose également de quatre Sorts Mineurs, utilisables à volonté.
Liste des sorts :
Sorts Mineurs
- Prestidigitation : le personnage peut créer des effets magiques mineurs, à savoir un effet sensoriel inoffensif, créée ou éteint des flammes, fait apparaître des symboles ou des couleurs sur les objets, ou créée de petites babioles non magiques.
- Un Temps pour tout : le personnage peut transformer une action bonus en action, mais à condition de ne pas se déplacer ni d'interagir avec le reste du monde.
- Magnétisme : le personnage peut attirer à lui ou repousser un objet métallique faisant 15 kilos ou moins.
- Flèche de Glace : le personnage créée un projectile de glace sur une cible, ce qui la ralentit (2d8 dégâts).

Sorts de niveau 1 :
- Appel de Familier : appelle à soi un familier, qu'il soit normal ou magique.
- Missile Magique : le personnage créée trois projectiles de force à tête chercheuse (1d4+1 dégâts chacun)
- Vitalité de la Jeunesse : le personnage gagne 1d4+5 points de vie temporaires (ne pouvant se cumuler donc)
- Enchantement : en huit heures de rituels, peut créer des objets magiques faibles à usage limité
- Accélération : tant que le personnage se concentre, il est capable de courir en action bonus
- Révolution Industrielle : pendant huit heures, le personnage travaille quatre fois plus vite.

Sorts de niveau 2 :
- Missile Magique : le personnage créée quatre projectiles de force à tête chercheuse (1d4+1 chacun)
- Vitalité de la Jeunesse : le personnage gagne 1d4+10 points de vie temporaires
- Enchantement : en huit heures de rituels, peut créer des objets magiques faibles permanents
- Foulée Brumeuse : en action bonus, possibilité de se téléporter sur 9m
- Prescience : tant que le personnage se concentre, les attaques effectuées contre lui ont deux fois plus de chance d'échouer.
- Rayon Ardent : le personnage lance trois rayons de flammes. (2d6 chacun)

Sorts de niveau 3 :
- Missile Magique : le personnage créée cinq projectiles de force à tête chercheuse (1d4+1 chacun)
- Vitalité de la Jeunesse : le personnage gagne 1d4+15 points de vie temporaires
- Enchantement : en huit heures de rituels, peut créer des objets magiques moyens à charges temporaires
- Rayon Ardent : le personnage lance quatre rayons de flammes. (2d6 chacun)
- Raz de Marée : créée une vague géante de 9x3x3m qui s'écrase sur la zone (4d8 dégâts)
- Météores de Melf : le personnage, tant qu'il se concentre, peut envoyer jusqu'à six météores sur une ou plusieurs cibles par une action bonus (2d6 chacun)
Compression des Arcanes : Une fois par repos court, le personnage peut décider de lancer un sort en une fraction de secondes, soit en une action Bonus.
Récupération de la Magie : le personnage, en passant un repos court à étudier son grimoire, peut regagner un sort de niveau 2 ou deux sorts de niveau 1, une fois par jour.
Conseils avisés : Le personnage est capable d'aider une autre personne avec une action bonus, lui accordant un Avantage ou un Désavantage.
Stratégie : Une fois par repos court, après avoir passé au moins 10 minutes à préparer une stratégie avec d'autres personnes, le personnage peut donner à toute personne avec qui il a travaillé autant de points de vie temporaires que son niveau plus 4.

Equipement :
- Deux dagues
- Bâton occulte et grimoire
- Ancien uniforme militaire et vêtements de travail
- Souvenir du front (à déterminer)
- Familier (à déterminer)
- Outils d'artisan
- Bourse de 5 pièces d'or
- Plans de fabrication (Distributeur de santé)
- Plans de fabrication (Baliste à tir automatique)
- Sac d'explorateur (comprend un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boite d'allume-feu, 10 torches, 10 jours de rations, 15m de corde de chanvre et une gourde d'eau)

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Re: Création de personnage

Message par Dojo42 le Dim 18 Juin - 7:41

Nom/Prénom/Alias :
Ambar de Kotur (Silk)

Age et Genre :
Halfelin  Masculin de 40 ans

Apparences physique:
Silk est un Halfelin à peine plus grand qu'un enfant de 10 ans, le trait dominant de sa physionomie était un long nez pointu, il as des petit yeux furtifs,
des cheveux noirs, raides, étaient coupés en mèches irrégulières.
Il n'avait pas vraiment une tête à inspirer confiance, sa tunique rapiécée, couverte de taches,
ainsi que les courte épée menaçante qu'il arborait au coté, ne faisaient rien pour rattraper l'impression produite par sont visage.

Personnalité :
Silk, est un Halfelin très charismatique oralement, il rigole facilement, il aime faire des compliment, mais raille ses compagnons de temps à autres, il adore la sensation d’adrénaline.

Classe et sous-classe
Roublard, Maitre d'intrigue

Histoire
Silk vit en Aundair, il est né la bas, même si maintenant il passe plus de temps sur les route que dans les ville. À l’aide de son chariot il se déplace ainsi dans les différente ville du coin afin d’acheter, faire du fret, ou vendre des marchandise.

Caractéristique :
Force 08
Dextérité : 17
Constitution 12
Intelligence 13
Charisme : 17
Sagesse 10
33 Points de Vie

Compétence (et expertise) :
Perspicacité
Persuasion (Exp)
Acrobaties (Exp)
Discrétion
Perception
Représentation (Exp)

Dons :
- Diplomate (+1 Charisme, Expertise en Persuasion, peut Charmer quelqu'un en lui parlant)
- Furtif (+1 Dextérité, Expertise en Discrétion, peut se déplacer même en restant caché)

Langue parlées :
Commun, Halfelin, Nain, Elfe

Equipement :
Véhicule
Argent : 5 Arzel
une épée courte, une rapière, un sac d'explorateur, une armure de cuir
quatre dagues, briquet, Gants de puissance contenue (des gants qui permettent de soulever jusqu'à 200 kilos, mais rien de plus), outil de cambrioleur électronique qui permet également de faire du piratage

Objets spéciaux :
L'Anneau de Tonneaux.
Cet objet dispose de 7 charges, et en regagne 1d6+1 par jour. En tant qu'Action, il est possible de dépenser des charges pour créer autant de tonneaux ou caisses que le nombre de charges dépensées. Chaque conteneur pèse 70 kilos, pour un diamètre de 1.5m et une hauteur de 2m, pouvant donc servir pour contenir comme pour servir de structure. Il est possible de créer un tonneau autour de quelqu'un pour l'empêcher de bouger, ou l'emprisonner totalement dedans (dans le cas d'une petite créature).
Objets à usage unique :
- Une Potion de Soins (rend 2d4+2 PV)
- Un sérum de force (la cible dispose de 18 en Force pendant une heure, mais est plus fatiguée ensuite)


Capacités :
- Attaque Sournoise (Peut infliger +2d6 dégâts par tour à des personnes ne voyant pas le personnage ou prises en tenaille ; dispose toujours de l'Avantage aux jets d'attaque)
- Opportuniste (Peut chaque tour donner un avantage ou un désavantage à quelqu'un par une Action Bonus ; peut également l'utiliser pour courir ou se cacher)
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Re: Création de personnage

Message par triton25 le Mer 21 Juin - 22:38

Nom / Prénom : Kraii Wind
Âge et genre : 22 ans, Valenar
Apparence physique : Kraii mesure 1m88. Il est assez mince sans pour autant être maigre. Sa peau est blanche de base mais très bronzée. Il a des cheveux roux foncé.
Personnalité : Kraii est d'un naturel calme. Il est timide et prend rarement la parole. Néanmoins, il est très fier de lui quand il réussit quelques chose, sans pour autant s'en vanter.
Classe et sous-classe : Guerrier Expert (arc)
Histoire : Kraii est le fils de Pyxia Wind, une des dirigeantes de la Maison Draconique Vadalis. Très portée sur la magie et les sciences, en plus de son rôle de dirigeante, elle n'a pas beaucoup eu l'occasion de s'occuper de son fils. Il passa une grande partie de sa jeunesse en compagnie de sa grand-mère qu'il accompagna sur les routes et à travers le désert dans de nombreuses aventures dès ses 8 ans. Il apprit le maniement de nombreuses armes, mais c'est l'arc qui eut sa préférence. Il continue depuis ses aventures à travers le pays, parfois seul, parfois en groupe.

Caractéristiques :
Dextérité 17
Constitution 14
Force 13
Charisme 12
Intelligence 10
Sagesse 09
44 PV

Compétences :
Dressage, Survie, Histoire, Ingénierie

Dons :
- Seigneur des Chevaux (Peut communiquer simplement avec des équidés ; Avantage pour rester en selle)
- Tir de Précision (Peut se retirer 5 à l'Attaque et rajouter 10 aux dégâts)
- Dracogramme Vadalis (Possibilité d'altérer une créature par manipulations génétiques et/ou magiques)
Spoiler:
- Possibilité de créer un fourrage survitaminé, transformant un animal en créature extrêmement grande (en général de deux à trois mètres de côté, peu importe la taille d'origine), beaucoup plus rapide (vitesse de 18m/tour minimale) et forte (la Force et Constitution minimale passent à 16). Une seule créature à la fois peut bénéficier d'un tel régime
- Possibilité de façonner des ailes à un animal, lui permettant de voler (vitesse entre 40m/tour pour de très petits animaux et 18m/tour pour un éléphant), tout en la rendant extrêmement agile (la Dextérité minimale passe à 20). Une seule créature à la fois peut avoir des ailes.

Capacités :
- Second Souffle (Une fois par Repos Court, regagne 1d10+5 points de vie)
- Expert de l'Arc (+2 aux jets d'attaque à l'arc ; en s'entraînant, peut garder deux jets d'attaque "flottants" par Repos Long)
- Dépassement (Une fois par Repos Court, gagne deux tours d'affilée)
- Professionnel martial (Deux attaques par tour)
- Tir Perçant (Une fois par tour, tire une flèche passant à travers presque tout)
- Tir Calculé (Une fois par tour, tire une flèche leurre visant en réalité à déplacer quelqu'un)
- Désarmement à distance (Une fois par tour, peut désarmer quelqu'un en lui tirant dessus)

Equipement :
- Bâton de marche
- Souvenir de voyage
- Notes et dessins sur les périples effectués
- Vêtements de voyage
- Armure de cuir
- Arc long avec lunette laser et 20 flèches
- Une lance
- Une épée courte
- Bourse de 10 pièces d'or
- Cheval harnaché
- Deux pièges qui gèlent la personne qui passe dessus
- Deux pièges explosif
- Appareil camouflant

Langues :
Commun, Elfe, Draconien, Orc. Kraii est capable de communiquer des concepts simples dans toutes les langues.
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