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Les classes

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Les classes

Message par Namiko le Mar 2 Mai - 12:29

le barde, qui utilise ses capacités ainsi que ses sorts pour donner du courage à ses alliés, troubler ses ennemis et se construire une réputation,

le druide, à la fois lanceur de sorts vénérant la nature, ami des animaux et métamorphe doué,

l'ensorceleur, un lanceur de sorts venu au monde avec un don inné pour la magie, qui possède d’étranges et mystérieux pouvoirs,

le guerrier, un maître en matière d’armes et d’armures de toutes sortes à la fois courageux et vaillant,

le magicien qui, à force d'étudier sans cesse, parvient à maîtriser la magie et acquiert d'incroyables pouvoirs,

le moine, qui étudie les arts martiaux et s’entraîne à faire de son corps sa meilleure arme et sa meilleure défense,

le paladin,
un chevalier à l’armure étincelante, un individu dévoué à la loi et au bien,

le prêtre
qui, fidèle et dévoué à son dieu, peut soigner les blessures, ramener les morts à la vie et attirer sur ses ennemis les foudres divines,

le rôdeur, à la fois pisteur et chasseur, une créature des étendues sauvages qui excelle lorsqu’il s’agit de débusquer ses ennemis jurés, et enfin

le roublard, à la fois voleur et éclaireur, un opportuniste capable de porter des coups terribles contre les ennemis qu’il parvient à surprendre.


Dernière édition par Namiko le Ven 5 Mai - 22:50, édité 2 fois
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Re: Les classes

Message par Namiko le Mar 2 Mai - 12:32

l'alchimiste, un maître de l’alchimie qui utilise des extraits pour augmenter ses pouvoirs, des mutagènes pour améliorer ses capacités physiques et des bombes pour détruire ses ennemis.

le chevalier, un courageux guerrier monté sur son puissant destrier qui utilise sa ruse, son charme et la force de ses armes pour se rallier des compagnons et atteindre ses objectifs.

le conjurateur, qui se lie à une mystérieuse créature appelée un eidolon et concentre ses pouvoirs sur le lien qu’il entretient avec elle, afin d’améliorer cet étrange compagnon venu d’un autre monde.

l'inquisiteur, fléau des infidèles et chasseur d’horreurs qui traque tous les ennemis de la foi avec une sombre conviction et tout un arsenal de bénédictions divines.

l'oracle, qui, grâce aux mystères sacrés, canalise l’énergie divine à travers son corps et son âme, mais le prix à payer est terrifiant.

la sorcière, qui rôde à la frontière des lieux civilisés. Le puissant lien qu’elle possède avec sa divinité protectrice lui permet de bénéficier d’étranges pouvoirs mystiques par l’intermédiaire d’un familier bien spécial.


le ninja est une version alternative à la classe du roublard qui améliore ses réflexes grâce à des pouvoirs mystiques pour devenir un espion ou un assassin de premier ordre.

le pistolier un combattant rare, connu pour préférer l'art mystérieux de la poudre noire aux arcs et aux lames traditionnelles.

le samouraï est une version alternative de la classe du chevalier, un guerrier discipliné avec un sens de l'honneur et une volonté aussi développés que ses talents de combattant.


Dernière édition par Namiko le Ven 5 Mai - 22:52, édité 1 fois

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Re: Les classes

Message par Namiko le Jeu 4 Mai - 13:52

Barde : Directrice du département :Love Melody


Pour ceux qui sont capables de les découvrir, le monde contient des merveilles insoupçonnées et de nombreux mystères. C’est grâce à leur intelligence, leur habileté et leur magie que quelques individus rusés percent les secrets du monde tout en se formant aux arts de la persuasion, de la manipulation et de l’inspiration. Ces bardes, qui maîtrisent généralement une ou plusieurs formes d’expression artistique, possèdent des connaissances étonnamment variées et utilisent ce qu’ils apprennent pour se préparer aux dangers qui les menacent, eux et leurs alliés. Vifs d’esprit et passionnants, les bardes possèdent des compétences diversifiées qui peuvent les mener vers de nombreuses carrières : joueurs professionnels, touche-à-tout, érudits ou artistes, chefs charismatiques ou brigands, ou bien encore tout cela à la fois. Pour les bardes, chaque jour apporte son lot d’opportunités, d’aventures et de défis dont il n’est possible de tirer avantage qu’en prenant des risques, en élargissant ses connaissances et en se donnant à cent pour cent.


LE BARDE
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1er 2e 3e 4e 5e 6e
1 +0 +2 +0 +2 savoir bardique, représentation bardique, tours de magie, contre-chant, distraction, fascination, inspiration vaillante +1 1 - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 versatilité artistique, érudition 2 - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 inspiration talentueuse +2 3 - - - - -

Druide : Directrice Starflower



Il existe dans la pureté des éléments et dans l’organisation de la nature un pouvoir qui dépasse les merveilles de la civilisation. Cette magie brute, discrète mais indéniable, est protégée par des adeptes de la philosophie de l’équilibre, appelés druides. À la fois alliés des bêtes et maîtres de la nature, ces défenseurs des étendues sauvages souvent mal compris s’efforcent de protéger leurs terres de tous ceux qui les menacent et démontrent la puissance de la nature à ceux qui se tapissent derrière les murs des cités. De nombreux pouvoirs viennent récompenser la dévotion des druides : ils obtiennent des capacités de métamorphose inégalées, reçoivent l’aide de puissants compagnons animaux et peuvent laisser éclater la colère de la nature. Les plus puissants d’entre eux maîtrisent le pouvoir des tempêtes, des tremblements de terre et des volcans grâce à une sagesse ancestrale que la civilisation a abandonnée et oubliée depuis longtemps.


LE DRUIDE
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +2 +2 pacte avec la nature, instinct naturel,
oraisons, empathie sauvage 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 déplacement facilité 4 2 - - - - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 absence de traces 4 2 1 - - - -


Ensorceleur : Directrice Magic Marigold

Un ensorceleur peut être l’héritier d’une lignée où le contrôle de la magie vient naturellement, l’élu d’une divinité, le rejeton d’une créature monstrueuse, un pion du destin ou simplement le récipiendaire d’un pouvoir magique capricieux mais, dans tous les cas, c’est au plus profond de lui-même qu’il puise les talents magiques qui lui accordent une puissance que bien peu de mortels parviennent à concevoir. Les ensorceleurs sont des êtres touchés par la magie, dont les pouvoirs innés menacent à tout moment de consumer leur vie. Ils font sans cesse appel à leurs mystérieuses capacités et les affinent en apprenant peu à peu comment contrôler leur héritage et accomplir des exploits magiques toujours plus puissants. Les capacités et les origines de ces puissants lanceurs de sorts sont tout aussi variées que les manières dont ils choisissent d’utiliser leurs dons innés. Certains cherchent à dompter leurs pouvoirs grâce à la méditation et à la discipline et parviennent peu à peu à maîtriser leur fantastique héritage alors que d’autres s’abandonnent à la magie et la laissent contrôler leur vie, avec des résultats souvent explosifs. Dans tous les cas, les ensorceleurs appréhendent de manière instinctive ce que d’autres lanceurs de sorts ne parviennent à maîtriser qu’au bout de toute une vie de travail ; pour eux, la magie est plus qu’un simple don ou qu’un domaine d’études : c’est leur vie.


L'ENSORCELEUR
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +0 +2 pouvoir de lignage, tours de magie, dispense de composantes 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 4 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 pouvoir de lignage, sort de lignage 5 - - -

Magicien : Directeur Firestorm


Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.


LE MAGICIEN
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +0 +2 pacte magique, école de magie,
tours de magie, Écriture de parchemins 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 — 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 — 4 2 1 -



Guerrier  : Directeur Backstroke



Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de vengeance. D’autres combattent pour faire leurs preuves, pour protéger des proches ou parce qu’ils ne savent rien faire d’autre. Et d’autres encore s’engagent sur la voie des armes pour affûter leur corps et démontrer leur courage lorsque le combat fait rage. Les guerriers, ces seigneurs du champ de bataille, forment un groupe hétéroclite. Ils s’entraînent à manier de nombreuses armes ou juste une, ils apprennent à utiliser les armures de manière optimale, ils suivent les enseignements martiaux de maîtres exotiques et étudient l’art de la guerre. Tout cela pour devenir de véritables armes vivantes. Ces combattants exceptionnels sont plus que de simples brutes : ils révèlent la véritable puissance des armes et transforment de simples morceaux de métal en outils permettant de soumettre des royaumes, de massacrer des monstres et d’unir des armées. Les guerriers sont des soldats, des chevaliers, des chasseurs, des artistes de la guerre et des champions sans égal. Malheur à ceux qui oseraient s’opposer à eux.

LE GUERRIER
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 don supplémentaire
2 +2 +0 +3 +0 don supplémentaire, courage +1
3 +3 +1 +3 +1 entraînement aux armures 1

Moine : Directeur ;  Iron Fist

Pour certains individus réellement exemplaires, l’art du combat ne se limite pas au champ de bataille : il s’agit d’un mode de vie, d’une doctrine, d’un état d’esprit. Ces artistes-combattants recherchent des méthodes de combat qui transcendent les épées et les boucliers. Ils découvrent que la nature les a dotés d’armes tout aussi capables d’affaiblir ou de tuer que les lames. Il s’agit des moines, qu’on appelle ainsi parce qu’ils adhèrent à d’anciennes philosophies et à une discipline martiale stricte. Qu’il s’agisse d’ascètes avec un penchant pour le combat ou de pugilistes qui ont appris sur le tas, ils font de leur corps de véritables armes de guerre. Les moines suivent la voie de la discipline, et ceux qui possèdent suffisamment de volonté pour rester sur ce chemin découvrent en eux non pas qui ils sont, mais ce qu’ils sont destinés à devenir.


LE MOINE
Niv BBA Réf Vig Vol Spécial Déluge de coups Dégâts à mains nues* Bonus
de CA Déplacement accéléré
1 +0 +2 +2 +2 don supplémentaire, déluge de coups,
coup étourdissant, combat à mains nues -1/-1 1d6 +0 +0 m
2 +1 +3 +3 +3 don supplémentaire, esquive totale +0/+0 1d6 +0 +0 m
3 +2 +3 +3 +3 déplacement accéléré, entraînement aux
manœuvres offensives, sérénité +1/+1 1d6 +0 +3 m (2 cases)

Paladin : Grand Maitres des Paladin; Lightning

À travers quelques rares et vertueux élus, on peut voir briller la puissance divine. Ces âmes nobles qu’on appelle paladins dévouent leur épée et leur vie au combat contre le mal. À la fois chevaliers, croisés et justiciers, les paladins ne cherchent pas seulement à propager la justice divine mais également à incarner les enseignements des divinités vertueuses qu’ils servent. Pour atteindre ces objectifs ambitieux, ils adhèrent à un code de moralité et de discipline extrêmement strict. En récompense de leur droiture, ces champions sacrés reçoivent des capacités qui les aident à mener leur quête à bien : le pouvoir de repousser le mal, de soigner les innocents et d’encourager les fidèles. Même si leurs convictions les amènent parfois à entrer en conflit avec ceux qu’ils voudraient sauver, les paladins viennent à bout des incessantes épreuves qui testent leur foi par de viles tentations. Ils mettent leur vie en danger pour faire le bien et se battent pour préparer un avenir meilleur.


LE PALADIN
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1e 2e 3e 4e
1 +1 +0 +2 +2 aura du bien, détection du mal,
châtiment du mal 1/jour - - - -
2 +2 +0 +3 +3 grâce divine, imposition des mains - - - -
3 +3 +1 +3 +3 aura de courage, santé divine, grâce - - -

Prêtre: Directrice Paradise

La foi et les miracles divins suscitent des vocations. Les prêtres, ces êtres appelés à servir des puissances qui dépassent l’entendement de la plupart des mortels, en prêchent les merveilles et satisfont les besoins spirituels de leur peuple. Ce ne sont cependant pas de simples faiseurs de sermons mais bel et bien des émissaires divins qui accomplissent la volonté des dieux à la force de leur bras et grâce à la magie divine. Ces prêtres sont dévoués aux doctrines des religions et des philosophies qui les inspirent et œuvrent à faire connaître leur foi et à accroître son influence. Même s’ils possèdent des pouvoirs similaires, on retrouve autant de différences entre les prêtres qu’entre les divinités qu’ils servent : certains offrent soins et pardon, d’autres la justice, la loi et la liberté, et d’autres encore corrompent et incitent des conflits. Les prêtres agissent de bien des manières mais tous ceux qui empruntent ce chemin marchent aux côtés des alliés les plus puissants qui soient : ils sont les bras armés des dieux eux-mêmes.


LE PRÊTRE
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +2 +2 aura, canalisation d'énergie 1d6,
domaines, oraisons 3 1+1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 4 2+1 - - - - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 canalisation d'énergie 2d6 4 2+1 1+1 - -

Rôdeur : Silent Wings

Pour ceux qui aiment le frisson de la chasse, seules comptent les notions de prédateurs et de proies. Qu’ils soient éclaireurs, pisteurs ou chasseurs de prime, les rôdeurs partagent de nombreuses particularités : une maîtrise inégalée de certaines armes, une grande habileté pour débusquer le gibier, même le plus inaccessible, et un savoir-faire leur permettant de venir à bout d’une grande variétés de proies. Ces chasseurs allient savoir, patience et habileté pour traquer les hommes, les bêtes ou encore les animaux. Ils développent un instinct de prédateur, un savoir-faire applicable à de multiples environnements et des capacités martiales toujours plus dangereuses. Certains chassent les créatures qui s’attaquent aux humains et protègent les frontières de la civilisation alors que d’autres se lancent à la poursuite d’un gibier plus rusé, et parfois même de fugitifs appartenant à la même communauté qu’eux.


LE RÔDEUR
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1e 2e 3e 4e
1 +1 +2 +2 +0 1er ennemi juré, pistage, empathie sauvage - - - -
2 +2 +3 +3 +0 don de style de combat - - - -
3 +3 +3 +3 +1 endurance, 1er environnement de prédilection

Roublard: directrice Stealthy

x qui subsistent grâce à leur vivacité d’esprit, la vie est une aventure sans fin. Ces roublards qui semblent toujours sentir le danger à l’avance comptent sur leur ruse, leur habileté et leur charme pour tourner le destin à leur avantage. Comme on ne sait jamais à quoi s’attendre, ils se préparent à toutes les éventualités en acquérant de nombreuses compétences et en s’entraînant à devenir de fins manipulateurs, d’agiles acrobates, des ombres discrètes ou encore des experts dans des dizaines d’autres professions ou domaines. Les voleurs et les joueurs, les beaux parleurs et les diplomates, les bandits et les chasseurs de primes, les explorateurs et les enquêteurs : toutes ces occupations rentrent dans la catégorie des roublards, tout comme d’innombrables autres professions nécessitant un esprit vif, une certaine habileté au combat ou un bonne étoile. Beaucoup de roublards préfèrent les villes et les nombreuses opportunités que la civilisation leur offre mais certains adoptent une vie de nomade, visitent de lointaines contrées, rencontrent des peuples exotiques et affrontent des dangers incroyables tout en recherchant des trésors qui le sont tout autant. En fin de compte, tous ceux qui désirent façonner leur destin et leur vie à leur convenance pourraient être considérés comme des roublards.

LE ROUBLARD
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +0 +2 +0 +0 attaque sournoise +1d6, recherche des pièges
2 +1 +3 +0 +0 esquive totale, talent de roublard
3 +2 +3 +1 +1 attaque sournoise +2d6, sens des pièges +1

Magus: directeur Spirtus


l y a des gens qui passent leur vie à lire d’anciens ouvrages et des textes antiques pour obtenir des pouvoirs magiques et d’autres qui consacrent tout leur temps à améliorer leur maîtrise des armes pour devenir des maîtres inégalés. Le magus est un élève des deux philosophies qui fusionne les aptitudes magiques avec les prouesses martiales pour former un ensemble unique, une discipline qui lui permet d’utiliser les sorts et l’acier avec un effet dévastateur. Alors que son pouvoir augmente, le magus accède à une puissante magie qui lui permet d’unir encore plus pleinement ses talents et, au sommet de son art, il devient une véritable tornade d’acier et de magie, une force à laquelle peu d’ennemis osent s’opposer.

LE MAGUS
Niveau BBA Vigueur Réflexes Volonté Spécial Sorts par jour
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e
1 +0 +2 +0 +2 combat magique, réserve magique, tours de magie 3 1 - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 frappe magique 4 2 - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 arcane du magus 4 3 -




L'arcaniste ; Directeur Waterfire


Source : Advanced Class Guide/Manuel du joueur - classes avancées Certains lanceurs de sorts cherchent à percer les secrets de la magie et à obtenir assez de puissance pour réussir l’impossible. D’autres naissent avec des pouvoirs magiques innés et contrôlent des forces incroyables aussi facilement qu’ils respirent. D’autres encore tentent de fusionner la science des étudiants en ésotérisme avec la puissance naturelle des lanceurs de sorts innés. Ces arcanistes s’efforcent de découvrir les mystérieuses lois qui régissent la magie et de les plier à leurs désirs par leur art et leur volonté. Les arcanistes sont les façonneurs et les artisans des arcanes et aucune magie ne peut se soustraire à leur contrôle.


L'ARCANISTE
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +0 +2 réservoir arcanique, exploitation d'arcaniste,
tours de magie, absorption de sorts, grimoire 2 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 — 3 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 exploitation d'arcaniste 4 - - - - -



Samouraï : directeur Apple Kensei



Peu de guerriers montrent autant de dévotion envers le code de l’honneur et de la chevalerie que le samouraï. Dès son plus jeune âge, il est formé aux arts de la guerre et jure fidélité à un seigneur. Dans de nombreux pays, il occupe une position de pouvoir et inspire le respect. Il sert souvent de porte-parole pour le noble local et rend la justice en son nom. Le samouraï s’entraîne avec zèle et suit la voie de l’épée (généralement du katana), de l’arc et du cheval. Certains apprennent même à se servir des armes à feu, quand ils en ont à disposition. Le samouraï est souvent l’homme de confiance de son seigneur et les gens du peuple voient en lui l’incarnation de l’honneur et du sacrifice. C’est un honorable guerrier qui se dévoue à son pays et à ses dirigeants.

LE SAMOURAÏ
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Défi 1/Jour , monture, ordre, résolution
2 +2 +0 +3 +0 Pouvoir de l’ordre
3 +3 +1 +3 +1 Expertise martial


Chaman : Directeur Ember's Dream


Certains héros parlent aux dieux ou batifolent avec des muses issues d’autres mondes mais le chaman communique avec les esprits du monde et les énergies qui habitent tout être vivant. Ces aventuriers divins utilisent leur pouvoir pour façonner le monde et développer l’influence de leur protecteur spirituel. Ils entretiennent des liens étroits avec les esprits de la nature. Ils nouent des relations privilégiées avec des esprits particuliers et, quand leur puissance se développe, ils apprennent à en appeler d’autres en cas de besoin.


LE CHAMAN

Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +0 +2 Esprit, esprit animal, magie des esprits, oraisons 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 Maléfice 4 2 - - - - - - - -
3 +2 +1 +1 +3 4 2 1 - - -


Chasseur ; directrice Dancing Butterflies

Les chasseurs sont des combattants des terres sauvages qui ont tissé des liens étroits avec de fidèles compagnons animaux. Ils ont développé des tactiques leur permettant de se battre aux côtés de leur compagnon en formant un redoutable duo. Ils connaissent une grande variété de sorts naturels et savent utiliser les capacités et les attributs des animaux pour s’améliorer et améliorer leur compagnon.

Voir aussi le Compagnon animal.
Voir les archétypes du chasseur 



LE CHASSEUR

Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1er 2e 3e 4e 5e 6e
1 +0 +2 +2 +0 Compagnon animal, Imitation animale, entrainement naturel
Oraisons, empathie sauvage 1 - - - - -
2 +1 +3 +3 +0 Compagnon précis, pistage 2 - - - - -
3 +2 +3 +3 +1 Tactique du chasseur, Don de travail en équipe 3 - -

Enquêteur : directrice Silent Mist

Que l’enquêteur soit sur la piste d’un fugitif, d’un trésor perdu ou d’un grand criminel, il est animé d’une immense curiosité vis-à-vis du monde et utilise ses connaissances comme une arme. Mêlant cran et érudition en une alchimie téméraire personnelle, il se montre plein de surprises. Il observe le monde qui l’entoure, en tire de précieuses informations sur sa situation actuelle, analyse ces éléments avec une dose d’inspiration et de déduction et s’attaque directement au coeur du sujet en prenant des raccourcis inattendus. Un enquêteur évalue toujours la situation actuelle, jauge ses adversaires potentiels et guette les dangers cachés, tout en mobilisant ses vastes connaissances et ses perceptions développées pour trouver une solution aux problèmes les plus complexes.


L'ENQUÊTEUR

Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1er 2e 3e 4e 5e 6e
1 +0 +2 +0 +2 Alchimie, inspiration, recherche des pièges 1 - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 Connaissance des poisons, résistance aux poisons +2 2 - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Talent d’enquêteur, souvenir précis, sens des pièges +1 3 -


Lutteur : Directeur Quarterback

Le lutteur est un adversaire mortel, même quand il se bat à mains nues. Il renonce à la lourde armure du guerrier et au mysticisme du moine afin de se consacrer au perfectionnement de diverses écoles de combat à mains nues particulièrement violentes. Polyvalent, agile et capable de s’adapter à la majorité des attaques ennemies, le corps du lutteur est une arme très puissante.

LE LUTTEUR
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Dégâts à
mains nues Bonus
à la CA
1 +1 +2 +2 +0 entrainement martial, flexibilité martiale, combat à mains nues, ruse du lutteur 1d6 0
2 +2 +3 +3 +0 don de combat supplémentaire, déluge de coup du lutteur (combat à deux armes) 1d6 0
3 +3 +3 +3 +1 entrainement aux manoeuvres 1 1d6 0



Prêtre combattant: Directrice Glory

[/b
]
Capables d’utiliser la puissance des dieux sous forme de bénédictions et de sorts, les prêtres combattants mêlent magie divine et talents martiaux. Ce sont d’imprenables bastions de leur religion qui chantent les louanges de leur dieu alors même qu’ils soumettent leurs ennemis en les rouant de coups. Ils ne reculent jamais devant un défi lancé à leurs croyances. Les prêtres usent souvent de subtilité et de diplomatie pour atteindre leurs objectifs alors que les prêtres combattants n’hésitent pas à recourir à la violence dès que la situation l’exige. Dans nombre de religions, ils forment le noyau des forces martiales de leur église : ils récupèrent les reliques perdues, volent au secours des membres du clergé enlevés et défendent les préceptes de leur église contre tous ceux qui osent les défier.

[b]LE PRÊTRE COMBATTANT

Niveau BBA Réf Vig Vol Spécial Arme Sacrée* Sorts par jour
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e
1 +0 +0 +2 +2 Aura, bénédictions (mineures), arme de prédilection, oraisons,
arme sacrée 1d6 3 1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Ferveur 1d6 1d6 4 2 - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Don supplémentaire 1d6 4 3 -



Archer mage: directeur Bow Tie


Ils cherchent à parfaire leur maîtrise de l'arc embrassent parfois la voie de l'archer-mage. Ce sont des maîtres du combat à distance, frappant infailliblement leurs adversaires et imprégnant leurs traits de sorts puissants. Les flèches tirées par un archer-mage sont capables de tourner dans un couloir pour toucher leur cible, ou bien de traverser des objets solides pour atteindre ceux qui se pensent bien à l'abri derrière. Au zénith de leur puissance, les archers-mages peuvent abattre l'ennemi le plus redoutable d'un unique trait mortel.

Les personnages qui ont une carrière de rôdeur et de magicien excellent dans la voie de l'archer-mage, mais il est tout à fait possible de rencontrer d'autres personnages multiclassés. Les archers-mages sont présents partout où l'on trouve des elfes, mais ils ne sont pas tous leurs alliés. Nombreux sont ceux, en particulier parmi les demi-elfes, qui utilisent les traditions elfiques uniquement pour leur profit personnel, ou pire encore, contre les elfes avec qui ils les partagent.


L'ARCHER-MAGE
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Nombre de sorts par jour
1 +1 +1 +1 +0 Flèche magique (magie) —
2 +2 +1 +1 +1 Flèche enchantée +1 niveau dans la classe existante
3 +3 +2 +2 +1 Flèche magique (élémentaire) +1 niveau dans la classe existante


ninja; Hokage: Kimono



Quand les riches et les puissants veulent éliminer un ennemi discrètement et à coup sûr, ils font appel à un ninja. Quand un général doit saboter les engins de siège adverses avant qu’ils n’atteignent les murs de son château, il fait appel à un ninja. Et quand des imbéciles osent s’en prendre à un ninja ou à ses compagnons, il attend qu’ils s’endorment et se prépare à frapper. Ces tueurs de l’ombre sont passés maîtres dans l’art de l’infiltration, du sabotage et de l’assassinat. Ils utilisent tout un arsenal d’armes, de techniques et de pouvoirs mystiques pour atteindre leurs objectifs.

LE NINJA

Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +0 +2 +0 +0 Attaque sournoise +1d6, utilisation du poison
2 +1 +3 +0 +0 Astuce de ninja, réserve de ki
3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise +2d6, pas de trace +1


Sorcière Directrice Star Witch


Certains atteignent la puissance grâce à leurs études, d’autres par leur dévotion et d’autres encore par le sang mais la sorcière tire ses pouvoirs de sa communion avec l’inconnu. Crainte et incomprise, elle puise sa magie dans un pacte passé avec une puissance d’un autre monde. En communiant avec cette source à travers le conduit que représente son familier, elle a non seulement accès à de nombreux sorts mais également à d’étranges aptitudes appelées des maléfices. Quand la sorcière gagne en puissance, elle peut découvrir d’où lui vient sa magie mais certaines restent dans une ignorance bienheureuse, quelques-unes ont même peur de cette source, redoutant ce qu’elle pourrait être ou quels sont ses véritables objectifs.


LA SORCIÈRE
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +0 +2 Maléfice, Familier de la sorcière,
tours de magie 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 Maléfice 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 - -




l'alchimiste Maitre des potion Severus Snapes



règles avancées Qu’il se terre dans un laboratoire souterrain secret ou qu’il mène gaiement ses expériences dans une école de magie respectable, on considère souvent l’alchimiste comme aussi instable, imprévisible et dangereux que les potions qu’il concocte. Certains créateurs d’objets alchimiques se contentent d’une vie sédentaire en tant que marchands d’allume-feu et de bâtons fumigènes, mais les véritables alchimistes répondent à un appel bien plus puissant. Au lieu de lancer des sorts comme les autres mages, l’alchimiste capture son propre potentiel magique dans les extraits et les liquides qu’il fabrique, les imprégnant de pouvoirs virulents qui lui permettent de devenir particulièrement efficace avec les poisons, les explosifs et toutes sortes de magies de métamorphose.


L'ALCHIMISTE

Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Extraits par jour
1er 2e 3e 4e 5e 6e
1 +0 +2 +2 +0 Alchimie, bombes 1d6, lancer improvisé, mutagène, préparation de potions 1 - - - - -
2 +1 +3 +3 +0 Découverte, résistance au poison +2, utilisation du poison 2 - - - - -
3 +2 +3 +3 +1 Alchimie rapide, bombes 2d6 3 -

le conjurateur; Directeur Éthérion


Beaucoup de pratiquants des arts profanes savent appeler des monstres issus des endroits les plus reculés des plans, mais aucun n’égale le conjurateur. Cet adepte de la magie profane forme un lien étroit avec un extérieur particulier, appelé un eidolon. Ce dernier gagne en puissance au fur et à mesure que le conjurateur améliore ses invocations. Au fil du temps, ils se lient et partagent un fragment d’âme. Mais cette puissance a un prix : les sorts et aptitudes de le conjurateur sont limités à cause du temps qu’il consacre à améliorer les pouvoirs de son eidolon et à explorer sa nature.


LE CONJURATEUR

Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1er 2e 3e 4e 5e 6e
1 +0 +0 +0 +2 convocation de monstres I, eidolon, lien vital, tours de magie, 1 - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 sens liés 2 - - - - -
3 +2 +1 +1 +3 convocation de monstres II 3 - - -


l'inquisiteur, Directeur .Lawy song




Source : Advanced Player's Guide/Manuel du joueur - règles avancées Sombre et déterminé, l'inquisiteur débusque les ennemis de la foi et use de tromperie et de ruse quand la vertu et la pureté ne suffisent pas. Même si les inquisiteurs sont dévoués à une divinité, ils sont au-dessus des règles et des conventions de leur église. Ils répondent de leurs actes devant leur dieu et leur propre sens de la justice seulement, et ils sont prêts à appliquer des mesures extrêmes pour atteindre leurs objectifs.


L'INQUISITEUR
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1er 2e 3e 4e 5e 6e
1 +0 +0 +2 +2 domaine ou inquisition, jugement 1/jour, regard sévère
connaissance des monstres, oraisons 1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 initiative rusée, pistage,
détection d'alignement, 2 - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 tactique solitaire, don de travail en équipe 3 -


l'oracle, directrice Dreamy


Source : Advanced Player's Guide/Manuel du joueur - règles avancées Les dieux œuvrent par l’intermédiaire de bien des agents mais aucun n’est aussi mystérieux que l’oracle. Ces réceptacles divins reçoivent des pouvoirs sans avoir eu le choix et seule la providence choisit les oracles à qui elle confie des pouvoirs qu’ils ne comprennent pas entièrement. Contrairement aux prêtres qui puisent leur magie dans leur dévotion à leur dieu, les oracles tirent leur force et leur puissance de nombreuses sources, en particulier des divinités protectrices qui partagent leurs idéaux. Au lieu de vénérer un seul dieu, les oracles tendent à adorer tous ceux qui partagent leurs croyances. Certains considèrent leurs pouvoirs comme une bénédiction, d’autres comme une malédiction car ils changent la vie de l’élu de manière imprévisible.


L'ORACLE

Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +0 +2 malédiction de l'oracle, mystère, oraison, révélation 3 - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 sort de mystère 4 - - - - - - - -
3 +2 +1 +1 +3 révélation 5 - - - -

Chevalier monture: rat géant dompter ( compagnon) Maitre d'arme Bouglione


Alors que de nombreux combattants cherchent à perfectionner leur art et passent leur temps à améliorer leurs talents martiaux, d’autres consacrent autant d’efforts à combattre pour leur cause. Ces guerriers appelés des chevaliers ont juré de servir un but et de le faire passer avant toute chose. Ce sont des combattants doués pour le combat monté que l’on voit souvent charger sur les champs de bataille, le symbole de leur ordre flottant sur leur bannière. La véritable puissance du chevalier lui vient de ses convictions, de ses idéaux, des serments qu’il a prêtés et des défis qu’il lance.

LE CHEVALIER
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Défi 1/jour, monture, ordre, tacticien
2 +2 +0 +3 +0 Pouvoir de l'ordre
3 +3 +1 +3 +1 Charge de cavalerie


pistolier directeur Gunslinger


Pour certains rebelles, les batailles ne font pas le même bruit que pour un guerrier classique. Le fracas de l’acier et les crépitements d’énergie magiques sont noyés sous le tonnerre des coups de feu qui sont autant de roulements de tambours pour le pistolier. Les pistoliers sont des gens téméraires et mystérieux et beaucoup révèrent les secrets de la poudre noire comme un magicien vénère son grimoire, mais ils savent aussi que les mystères des armes à feu ne resteront pas éternellement un secret. Les armes à feu actuelles sont simples et manquent de précision, ce sont même des objets dangereux mais c’est une technologie en pleine évolution qui gagnera en puissance quand elle fusionnera pleinement avec la magie.

LE PISTOLIER

Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +1 +2 +2 +0 Armurier, audace, exploit
2 +2 +3 +3 +0 Dérobade +1
3 +3 +3 +3 +1 Exploit


Dernière édition par Namiko le Jeu 4 Mai - 19:43, édité 1 fois (Raison : La lune de saturne est aligné avec celle de jupiter)

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Re: Les classes

Message par Namiko le Jeu 4 Mai - 18:55

Danse Lune ( Paladin au service de Moon Shadow)

DANSE Lune
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1e 2e 3e 4e
1 +1 +0 +2 +2 aura du bien, détection du mal,
châtiment du mal 1/jour - - - -
2 +2 +0 +3 +3 grâce de la lune de sang , imposition des mains - - - -
3 +3 +1 +3 +3 aura de courage, santé divine, grâce


Fear Weather Company



Anti Paladin ; Commandant WonderFell


Cela ne se produit que rarement, mais certains paladins s’éloignent du chemin de la vertu. La plupart de ces guerriers saints égarés cherchent la rédemption et le pardon pour leurs mauvaises actions et récupèrent ensuite leurs pouvoirs en usant de piété, de charité et de puissants sortilèges. Mais ce n’est pas le cas de tous : afin d’assouvir leur désir de vengeance envers leurs anciens frères, de rares individus suffisamment sombres et dérangés s’adonnent activement au Mal et se tournent vers les puissances maléfiques qu’ils avaient autrefois combattues. Une maxime dit que, plus on s’élève et plus sévère sera la chute. Les antipaladins sont la preuve vivante que c’est bien la vérité : leur fierté et leur haine les rendent aveugles à la gloire des puissances qu’ils ont reniées.

Les antipaladins deviennent l’exact opposé de ce qu’ils étaient. Ils établissent des pactes avec des fiélons, prennent des vies innocentes et n’accordent d’importance qu’à leur quête personnelle de pouvoir et de richesse. Ces champions du Mal dirigent souvent des armées de créatures maléfiques et s’allient avec d’autres individus sombres afin de détruire tout ce qui est sacré et de tyranniser les faibles. Ce n’est donc pas étonnant que les paladins n’économisent aucun effort pour débarrasser le monde de ces individus malfaisants.

L’antipaladin est une classe modifiée qui utilise et altère de nombreuses facettes de la classe de base de paladin et qui ne peut pas vraiment être considérée comme une nouvelle classe à part entière. Les changements effectués renversent complètement les traits et le ton de la classe de paladin et permettent de représenter un tout autre archétype de l’imaginaire fantastique sans devoir construire une nouvelle classe à partir de zéro. Même s’il s’agit en quelque sorte d’une nouvelle version du paladin, cette classe modifiée peut être utilisée comme n’importe laquelle des classes de base présentées dans la première partie de ce chapitre.

En tant que classe de paladin modifiée, l’antipaladin utilise la Table 2–11 pour déterminer son bonus de base à l’attaque, ses bonus de jets de sauvegarde et ses sorts par jour. Tous ces détails, ainsi que les nouvelles capacités de la classe, se trouvent sur cette table.


L'ANTIPALADIN

Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1e 2e 3e 4e
1 +1 +0 +2 +2 aura du mal, détection du bien,
châtiment du bien 1/jour - - - -
2 +2 +0 +3 +3 résistance maudite, toucher de la corruption - - - -
3 +3 +1 +3 +3 aura de lâcheté, vecteur de maladie, cruauté

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