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fiche de personnages: les races et leurs caracteristiques

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fiche de personnages: les races et leurs caracteristiques

Message par Namiko le Jeu 4 Mai - 19:00

nom:
Race:
Classe :
Caractère :
Physique ;
Cutie Mark :
Caractéristiques :
La Force (For):
La Dextérité (Dex)
La Constitution (Con)
 L'Intelligence (Int)
La Sagesse (Sag)
Le Charisme (Cha)

Spoiler:

Réserve de dés. Chaque personnage possède une réserve de 28d6 à répartir entre ses caractéristiques. Avant de les lancer, le joueur choisit le nombre de dés qu’il veut utiliser pour chacune de ses caractéristiques, avec un minimum de 3d6 dans chacune d’entre elles. Une fois que tous les dés ont été répartis, le joueur les lance par groupe et additionne les résultats des trois dés les plus élevés de chaque groupe.
Liste de sorts :
Faction: ( optionnel)
Métier :


Listes des métier
Métier d'artisanat

Maitre d'Armes de Zone .  Armurier . Boulanger. cuisinier Maitre d'Armes de Corps à Corps.  Ébéniste. Bijoutier Maroquinier.  Maitre d'Armes de Distance.  Tailleur


Métier de récolte et collecte

. Forestier · Herboriste · Mineur · Paysan · Pêcheur · Trappeur

Autres

Tavernier (Taverne avec chambres), Garde frontière, Garde des portes de la ville, Transporteur (pégase)


Dernière édition par Namiko le Sam 6 Mai - 1:23, édité 6 fois

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Re: fiche de personnages: les races et leurs caracteristiques

Message par Namiko le Ven 5 Mai - 22:22

Réserve de dés. Chaque personnage possède une réserve de 28d6 à répartir entre ses caractéristiques. Avant de les lancer, le joueur choisit le nombre de dés qu’il veut utiliser pour chacune de ses caractéristiques, avec un minimum de 3d6 dans chacune d’entre elles. Une fois que tous les dés ont été répartis, le joueur les lance par groupe et additionne les résultats des trois dés les plus élevés de chaque groupe.

Les caractéristiques ¶


Chacune des caractéristiques décrit un aspect de votre personnage et conditionne certaines de ses actions.


La Force (For)

La Force représente la puissance musculaire et physique.

Cette caractéristique est importante pour les combattants au corps à corps comme les guerriers, les moines, les paladins et certains rôdeurs. La Force indique également le poids maximal que votre personnage peut porter. Un personnage avec une valeur de Force de 0 est trop faible pour se mouvoir ; il est inconscient. Certaines créatures ne possèdent pas de valeur de Force et n’appliquent aucun modificateur aux compétences et aux jets basés sur la Force.

On applique le modificateur de Force
aux jets d’attaque au corps à corps.
aux jets de dégâts lorsque vous utilisez une arme de corps à corps ou une arme de jet, y compris une fronde (avec des exceptions : les attaques portées avec la main secondaire ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force du personnage et les attaques à deux mains reçoivent une fois et demie le bonus de Force. Les malus de Force – mais pas les bonus – s’appliquent aux jets d’attaque lorsqu’on utilise un arc qui n’est pas un arc composite).
aux tests d’Escalade et de Natation.
aux tests de Force (pour forcer une porte par exemple).

La Dextérité (Dex)

La Dextérité représente l’agilité, les réflexes et l’équilibre.

Cette caractéristique est surtout importante pour les roublards mais elle est également utile pour les personnages qui ne portent que des armures légères ou intermédiaires ou aucune armure du tout. C’est une caractéristique vitale pour les personnages qui désirent exceller au combat avec des armes à distance comme les arcs et les frondes. Un personnage avec une valeur de Dextérité de 0 est incapable de se mouvoir ; il est immobile (mais pas inconscient).

On applique le modificateur de Dextérité
aux jets d’attaque à distance ; par exemple pour les attaques à l’arbalète, à l’arc, à la hache de lancer ou encore pour de nombreux sorts d’attaque à distance comme rayon ardent ou lumière brûlante.
à la classe d’armure (CA), pour autant que le personnage puisse réagir à l’attaque.
aux jets de Réflexes pour éviter les boules de feu et d’autres attaques auxquelles on peut échapper en se déplaçant rapidement.
aux tests d’Acrobaties, de Sabotage, de Discrétion, d’Équitation, d’Escamotage, d’Évasion et de Vol.

La Constitution (Con)

La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage.

Le bonus lié à la Constitution augmente les points de vie du personnage, ce qui rend cette caractéristique importante pour toutes les classes. Certaines créatures, comme les morts-vivants et les créatures artificielles, ne possèdent pas de valeur de Constitution. Leur modificateur pour tous les jets basés sur la Constitution est de +0. Un personnage avec une valeur de Constitution de 0 est mort.

On applique le modificateur de Constitution
à chacun des dés de vie (un malus ne peut jamais abaisser le résultat du dé en dessous de 1 cependant : un personnage gagne toujours au moins 1 point de vie chaque fois qu’il gagne un niveau).
aux jets de Vigueur, pour résister aux poisons, aux maladies et aux autres menaces du même genre.
Si la valeur de Constitution d’un personnage change suffisamment pour que son modificateur de Constitution soit altéré, les points de vie du personnage sont modifiés en conséquence (vers le haut ou vers le bas).


L'Intelligence (Int)


L’Intelligence détermine la capacité d’apprentissage et de raisonnement de votre personnage.

Cette caractéristique est importante pour les magiciens car elle influence leur aptitude à lancer des sorts de nombreuses manières. L’instinct animal correspond à une Intelligence de 1 ou 2 ; les créatures qui peuvent comprendre un langage parlé possèdent une Intelligence d’au moins 3. Un personnage avec une valeur d’Intelligence de 0 est comateux. Certaines créatures ne possèdent pas de valeur d’Intelligence ; leur modificateur pour les compétences et les jets basés sur l’Intelligence est de +0.

On applique le modificateur d’Intelligence
au nombre de langues supplémentaires que le personnage connaît lorsqu’il entre en jeu. Ces langues viennent s’ajouter aux langues raciales initiales et au langage commun que le personnage connaît automatiquement. Les créatures qui possèdent un malus d’Intelligence restent quand même capables de lire et d’écrire leurs langues raciales, pour autant qu’elles possèdent une valeur d’Intelligence d’au moins 3.
au nombre de rangs de compétence gagnés à chaque niveau (sans toutefois abaisser celui-ci en dessous de 1).
aux tests d’Art de la magie, d’Artisanat, de Connaissances, d’Estimation et de Linguistique.
L’Intelligence des magiciens, des alchimistes, des sorcières et des magus détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, le magicien doit posséder une valeur d’Intelligence d’au moins 10 + le niveau du sort.


La Sagesse (Sag)    

La Sagesse mesure la volonté, le bon sens, la capacité de percevoir et l’intuition du personnage.

C’est une caractéristique essentielle pour les prêtres et les druides et importante pour les paladins, les rôdeurs et les inquisiteurs. Placez une valeur élevée en Sagesse si vous voulez que votre personnage possède des sens aiguisés. Toutes les créatures possèdent une valeur de Sagesse. Un personnage avec une valeur de Sagesse de 0 est incapable de penser de manière rationnelle ; il est inconscient.

On applique le modificateur de Sagesse
aux jets de Volonté (pour contrer les effets de sorts tels que charme-personne).
aux tests de Perception, de Premiers secours, de Profession, de Psychologie et de Survie.
La Sagesse des prêtres, druides et rôdeurs détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un prêtre, druide ou rôdeur doit posséder une valeur de Sagesse d’au moins 10 + le niveau du sort.


Le Charisme (Cha)

Le Charisme représente la personnalité, le magnétisme personnel, la capacité à diriger et l’apparence du personnage.

C’est une caractéristique essentielle pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes, et importante pour les prêtres (car elle conditionne leur capacité à canaliser de l’énergie). Dans le cas des créatures mortes-vivantes, le Charisme représente la force vitale surnaturelle qui les anime. Toutes les créatures possèdent une valeur de Charisme. Un personnage avec une valeur de Charisme de 0 est incapable de prendre la décision de faire quoi que ce soit ; il est inconscient.

On applique le modificateur de Charisme
aux tests de Bluff, de Déguisement, de Diplomatie, de Dressage, d’Intimidation, de Représentation et d’Utilisation d’objets magiques.
aux jets relatifs à des tentatives pour influencer les autres.
au DD des canalisations d’énergie des prêtres et des paladins tentant de blesser leurs ennemis morts-vivants.
Le Charisme des bardes, paladins, ensorceleurs et des conjurateurs détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un barde, paladin ou ensorceleur doit posséder une valeur de Charisme d’au moins 10 + le niveau du sort.


Dernière édition par Namiko le Ven 5 Mai - 23:30, édité 2 fois

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Re: fiche de personnages: les races et leurs caracteristiques

Message par Namiko le Ven 5 Mai - 23:09

Les races

Terrestre =Don Bonus + Infatigable Travailleur

Capacités de base :
- Don bonus
- Infatigable travailleur (+1/2 de son niveau à un jet d'Artisanat ou Profession au choix)
Créatures de taille Petite avec les modifications en rapport, vitesse de 12m par tour
Quadrupède : +4 au DMD ; peut utiliser des objets à une main avec les ailes ou la bouche, mais ne peux effectuer la moindre action qui considère demander deux mains.
Nyctalopie de 18m
Herbivore : ne peut pas manger de viande, mais possibilité de manger la végétation locale (le DD de Survie est deux fois plus faible que pour un humain).






Pégase
= Ailes + Infatigable Travailleur
- Ailes (Peut considérer les nuages comme du solide, vitesse de vol de 30m ; inutile dans un lieu sans magie) remplace le Don Bonus
+2 Dex, +2 Cha, -2 Con
Taille Moyenne, vitesse de 12m et vol de 15m ; manoeuvrabilité Médiocre (niveau 1)/Pauvre (n4)/Moyenne (n7)/Bonne (n10)/Parfaite (n13)
Peut utiliser les ailes pour planer
Peut considérer les nuages et le brouillard comme solide
Dispose d'une Cutie Mark
La Tête dans les Nuages : 15% de chance d'échec des sorts en permanence
Dextrie troublée : ne peut porter qu'un objet à la fois. -2 sur les jets en question si l'objet en rapport doit être portée à deux mains, et -5 sur les jets qui demanderaient des pouces opposables
Créatures de taille Petite avec les modifications en rapport, vitesse de 12m par tour
Quadrupède : +4 au DMD ; peut utiliser des objets à une main avec les ailes ou la bouche, mais ne peux effectuer la moindre action qui considère demander deux mains.
Nyctalopie de 18m
Herbivore : ne peut pas manger de viande, mais possibilité de manger la végétation locale (le DD de Survie est deux fois plus faible que pour un humain).



Licorne = Don Bonus + Corne
- Corne (Télékinésie permettant d'avoir deux "mains") remplace Infatigable Travailleur
Créatures de taille Petite avec les modifications en rapport, vitesse de 12m par tour
Quadrupède : +4 au DMD ; peut utiliser des objets à une main avec les ailes ou la bouche, mais ne peux effectuer la moindre action qui considère demander deux mains.
Nyctalopie de 18m
Herbivore : ne peut pas manger de viande, mais possibilité de manger la végétation locale (le DD de Survie est deux fois plus faible que pour un humain).



Cristallin = Cristallin
- Cristallin (+2 CA contre les rayons, peut une fois par jour dévier un rayon ; une fois par jour peut transformer un cristal en objet pesant jusqu'à 5 kilos pendant 10 minutes ; une fois par tour peut transformer 3m de terrain en terrain difficile) remplace les deux capacités de base
Créatures de taille Petite avec les modifications en rapport, vitesse de 12m par tour
Quadrupède : +4 au DMD ; peut utiliser des objets à une main avec les ailes ou la bouche, mais ne peux effectuer la moindre action qui considère demander deux mains.
Nyctalopie de 18m
Herbivore : ne peut pas manger de viande, mais possibilité de manger la végétation locale (le DD de Survie est deux fois plus faible que pour un humain).




Âne/Mule = Mule + Infatigable Travailleur
- Mule (+2 aux jets de résistance de Volonté et Vigueur) remplace le Don Bonus
Créatures de taille Petite avec les modifications en rapport, vitesse de 12m par tour
Quadrupède : +4 au DMD ; peut utiliser des objets à une main avec les ailes ou la bouche, mais ne peux effectuer la moindre action qui considère demander deux mains.
Nyctalopie de 18m
Herbivore : ne peut pas manger de viande, mais possibilité de manger la végétation locale (le DD de Survie est deux fois plus faible que pour un humain).




Batpony Ailes + Infatigable Travailleur/Umbra + Enfant de la Nuit
- Ailes (Peut considérer les nuages comme du solide, vitesse de vol de 30m ; inutile dans un lieu sans magie) remplace le Don Bonus
- Enfant de la Nuit (Eblouis en lumière vive, mais nyctalopie de 27m et Vision Aveugle sur 9m) altère la Nyctalopie
- Umbra (+1 CA d'armure naturelle, RM de 6+Niveau sans possibilité de la baisser) remplace Infatigable Travailleur
Créatures de taille Petite avec les modifications en rapport, vitesse de 12m par tour
Quadrupède : +4 au DMD ; peut utiliser des objets à une main avec les ailes ou la bouche, mais ne peux effectuer la moindre action qui considère demander deux mains.
Nyctalopie de 18m
Herbivore : ne peut pas manger de viande, mais possibilité de manger la végétation locale (le DD de Survie est deux fois plus faible que pour un humain).





Zèbres
 +2 Sag, +2 Dex, -2 Con
Taille Moyenne, vitesse de 12m
+2 aux jets d'Artisanat (Alchimie) et Connaissance (Nature) [toujours des connaissances de classe]
+1 point de compétence par niveau
+2 aux jets de résistance contre le poison, la peur et le sommeil magique
Dispose d'une Cutie Mark

+2 à la caractéristique de leur choix ; possibilité de rajouter un autre +2 à une autre caractéristique en échange d'un -2 autre part
Créatures de taille Petite avec les modifications en rapport, vitesse de 12m par tour
Quadrupède : +4 au DMD ; peut utiliser des objets à une main avec les ailes ou la bouche, mais ne peux effectuer la moindre action qui considère demander deux mains.
Nyctalopie de 18m
Herbivore : ne peut pas manger de viande, mais possibilité de manger la végétation locale (le DD de Survie est deux fois plus faible que pour un humain).

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Re: fiche de personnages: les races et leurs caracteristiques

Message par Dr. Bard le Mar 9 Mai - 15:12

Nom : Rime
Race: Licorne
Classe : Sorcier
Caractère : Loyal Neutre. Sans vouloir faire de mauvais jeux de mots, Rime est... Froid, c'est le moins qu'on puisse dire. Il donne toujours l'impression d'avoir la tête sur les épaules, et parfois accusé de ne jamais avoir su s'amuser, toujours à la garde de la ville et ne dormant que d'une oreille, parfois paranoïaque et allant même jusqu'à dormir sur place pour être prêt plus vite en cas d'attaque. Essaie de travailler (et de cacher) un profond racisme, d'autant plus qu'il doit travailler avec presque uniquement des Terrestres.
Physique ; Grand et altier, sa carrure semble frêle et prête à casser en deux au moindre instant, même si cela ne fait que mieux révéler le fait qu'il soit sec comme peu de matériaux, étant manifestement presque incassable, et fort comme peu de personnes de son ethnie. Il ne sort jamais sans un casque de fer froid poli et son insigne de la garde, ainsi que son armure qu'il porte le plus souvent possible.
Cutie Mark : Un iceberg.

Force (For) : 15 [+2]
Dextérité (Dex) : 16 [+3]
Constitution (Con) : 18 [+4] --> 29 PV
Intelligence (Int) : 12 [+1]
Sagesse (Sag) : 08 [-1]
Charisme (Cha) : 20 [+5]
Liste d'effets magiques :
Tours de Magie :
- Prestidigitation
- Puissance Magique (Créée un effet magique qui sera détecté comme un sort de niveau 1d4+5, avec un NLS de 2d6+Niveau ou le niveau nécessaire pour le sort ; lancé sur un objet, augmente fictivement son bonus d'altération de +2 pendant deux heures)
- Colère du Souverain (Inflige une malédiction mineure à une personne l'ayant mérité) [Volonté Ignore]
Effets potentiels :
- Malus de 7 à une compétence, un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque avec un type d'objet ou de sorts précis
- Malus de 2 sur les jets d'attaque, de sauvegarde ou de compétence
- Réduit une caractéristique (incluant le BBA et le NLS) de 4
- Empêche une catégorie d'action de se dérouler à moins que la cible obtienne un 8 ou plus sur un jet de 1d20+ModSag
- Provoque l'incantation d'un Sort Mineur lors d'une situation précise

Ces effets sont automatiquement annulés si la cible essaie de se faire pardonner de ce qui lui a fait subir la malédiction.
- Egide (A lancer sur soi ou une créature : réduit 5 dégâts par attaque de la part d'une cible unique désignée au début du sort ; le sort s'arrête après avoir absorbé 25 dégâts)
- Détection de la magie (toujours actif)

Invocations :
- Décharge Occulte : Attaque de Contact à distance (18m, +5 au toucher), inflige 4d6+5 dégâts. Ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Les objets subissent à la place 3d6 dégâts.
- Bouclier Occulte : possibilité de réduire ses dégâts de Décharge Occulte pour gagner un bonus de déflection à la CA de 3, plus 1 par dé de Décharge Occulte sacrifié.
- Mur de Glace : Peut créer un mur faisant 1.5 mètres cube par dé de Décharge Occulte ; chaque section dispose d'autant de points de vie que les dégâts d'une Décharge classique, et reste jusqu'au début du prochain tour. Ce mur n'est ni immunisé aux attaques de froid, ni vulnérable aux attaques de feu.
- Tempête : Peut lancer le sort Brouillard à volonté. Une fois par tour, il est possible de dévier une attaque à distance par un coup de vent, à condition que celle-ci soit non-magique et suffisamment légère (carreau d'arbalète, flèche d'arc, javelines... Mais pas baliste).
- Influence Trompeuse : gain de +6 à l'Intimidation, au Bluff et à la Diplomatie
- Peau de Givre : gagne un bonus de +2 à l'armure naturelle, +2 par tranche de trois niveaux.
- Endurance Diabolique : la Réduction de Dégâts augmente d'un point, et passe à RD X/Argent au lieu de RD X/Fer Froid.

Pouvoirs magiques :
- Aura de Froid (Peut infliger 1d6 dégâts de Froid à toute créature sur trois mètres, une fois par tour sans action)
- Armure du Givre (Gagne +1 en CA d'armure naturelle par tranche de 6 points en Intimidation ; toute créature qui attaque au corps à corps doit faire un jet de Réflexe DD16 ou être Enchevêtré pour un tour par tranche de 6 points en Intimidation)
- Blizzard Rémanent (Une fois par combat, peut cibler une créature à trois mètres ou moins et lui infliger ModCha dégâts de Froid ; ces dégâts se répètent chaque tour pendant un tour par tranche de 6 en Intimidation. Un jet de Vigueur DD16 divise par deux les dégâts subis.)
- Toucher Polaire (Une fois par combat, en étant touché par une attaque au corps à corps, l'attaquant doit faire un jet de Réflexes DD16 ou subir un dégât de Froid par point d'Intimidation.
Dons : Grand Sorcier, Cohorte Magique [Casque], Cohorte Puissante
Explications :
- Grand Sorcier : (Prérequis : Sorcier 3, Charisme 18 ou plus) le personnage gagne deux Invocations supplémentaires, plus une par tranche de trois niveaux après le niveau 3. Ses dés de Décharge Occulte sont augmentés de deux.

- Cohorte Magique : Le personnage gagne une cohorte d'un niveau égal au sien moins deux, sous forme d'un objet. Celle-ci ne peut prendre aucune action ni communiquer d'une quelque manière, mais permet au personnage de bénéficier :
- d'une armure de maître, d'un bonus de +1 à la Classe d'Armure, plus un par tranche de trois niveaux d'objet magique
- de la capacité d'obtenir des pouvoirs en fonction de la Cohorte, à raison d'un, plus un par tranche de trois niveaux de personnage. Ces pouvoirs sont manifestés à raison du niveau de la Cohorte divisé par deux (minimum 1). Cohorte Puissante permet d'avoir un pouvoir de plus.

La créature reliée à ce casque est un Windigo, ce qui correspond à la classe raciale d'une Créature de Glace.

Métier : Chef de la garde de la ville

Equipement : Masse lourde, bouclier en métal, Chemise de Mailles de maître, Casque, Garnison de Soldats
Caserne :
Composé d'un laboratoire, d'un Arsenal, de dix chambres, d'une salle du trône, d'une salle de guerre, et d'un pont sur une fosse.

- Laboratoire : compte comme un équipement d'alchimiste +2 car grandement amélioré par les Alchimistes l'utilisant. Les alchimistes l'utilisant lancent chacun 1d20+Alchimie+14, multiplient le résultat par 5, et obtiennent des objets alchimiques d'une valeur égale à la valeur ici obtenue, ou (Résultat/2) PO.

- Arsenal : offre gratuitement des armes et armures (légères ou moyennes) de qualité normale ; rend plus rapide l'enfilage d'une armure.

- Salle du Trône : chaque jour, Rime lance 1d20+32 et multiplie le résultat par 1.5 pour obtenir cet argent en PO, généralement directement investi dans du recrutement. Après une heure à discuter dedans, offre un +1 aux compétences sociales pendant 24h.

- Salle de guerre : Si utilisé à l'avance pour prévoir une bataille, offre un +2 aux jets de moral et d'attaque pour cette bataille ; si utilisé à l'avance pour prévoir une aventure, permet d'avoir deux jets de dés "flottant" à interchanger si besoin avec un résultat.

- Pont et Fosse : Résistance 5, 40 PV. Se replie en une Action Complexe. La fosse fait 4.5m de haut.
Garnison :
- 5 Gardes d'Elite, Hommes d'Arme de niveau 3 :
Caracs:
For 16, Dex 10, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 08
33 PV, CA 24 (Armure lamellaire en pierre de maître, Pavois de maître, Spécialiste du Bouclier) plus bonus situationnels de Défense Totale (+6 à +18), Mur de Bouclier (+2 à +16) et Abri
Vigueur +5, Réflexes +4, Volonté +3

Dons : Spécialiste du Pavois, Mur de Boucliers (+2 en CA pour chaque allié possédant un pavois dans un rayon de 1.5m, peut également bénéficier de sa Défense Totale ou son Abri)
Armement : Aucun. Le principe de ces gardes est de protéger, devenant de véritables murs empêchant la progression, tandis que les tireurs d'élites ou Rime se chargent d'abattre les gêneurs.

Acrobaties +6

- 5 Tireurs d'Elite, Hommes d'Arme de niveau 3 :
Caracs:
For 10, Dex 18, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 08
30 PV, CA 21 (Cuirasse de Maître)
Vigueur +4, Réflexes +5, Volonté +1

Dons : Ingénieur de Siège, Maître des Armes de Siège, Grand-Maître des Armes de Siège (Chaque combattant maîtrise les armes de siège, réduit de 1 les actions nécessaires pour manier une arme de siège, et les convertissent en Action de Mouvement)

Armement : Deux duos sont affectés à une Baliste légère chacun, ayant pour but de recharger et tirer alternativement (1d20+7, 3d8+4 dégâts) ; un cinquième larron dispose de sa propre Baliste, ne tirant donc qu'une fois par tour. Ces Balistes sont placées au sommet des murailles de la ville.


- Fizz, Bubble et Splash, Alchimistes de niveau 3 : un Chirurgien/Interrogateur (Fizz), un Saboteur Alchimique (Splash) et un Empoisonneur Occulte (Bubble).
Fizz:
Terrestre
For 10, Dex 14, Con 14, Int 18, Sag 10, Cha 08
Classe d'Armure 17 (Chemise de Mailles de Maître), 26 PV
Vigueur +5 (+7 contre les poisons), Réflexes +5, Volonté +1
Dague : 1d20+5 (19-20/x2), 1d4+2 dégâts
Injections : Créée six injections par jour pouvant être utilisées en Action Complexe pour faire une attaque : en cas de réussite, la cible subit les dégâts, ainsi qu'un malus de 2 en Volonté pour deux minutes, et doit réussir un jet de Volonté DD16 ou bien est Charmé pour trois heures. En cas d'échec de l'attaque, il ne faut plus qu'une Action Simple pour attaquer avec l'injection, restant en place pour 24h (ou 1 minute si sur l'arme d'un autre).
Antidouleurs : Les formules de Soin Léger peuvent être utilisées par n'importe qui.
Guérison Spontanée (jusqu'à 10 PV), Préparation de Potion, Formules (3/J : Repli Expéditif, Bouclier, Chance de l'Artisan, Déguisement, Panacée Universelle, Soin Léger)
Alchimie +16,
Splash:
Terrestre
For 10, Dex 14, Con 14, Int 18, Sag 10, Cha 08
Classe d'Armure 17 (Chemise de Mailles de Maître), 29 PV
Vigueur +5, Réflexes +5, Volonté +1
Masse lourde : 1d20+1, 1d8 dégâts Contondants
Bombes de Napalm : Six fois par jour, créée une bombe faisant 1d6+4 dégâts de Feu, ou 5 sur une zone de 3m ; répète les dégâts pendant deux tours tout en se propageant aux cibles adjacentes.
La cible directe subit 1d6 dégâts de Feu supplémentaires par tour jusqu'à ce qu'elle s'éteigne (Réflexe DD16 en Action Complexe). La bombe peut attendre jusqu'à trois tours avant d'exploser.
Bombes de Destruction : Une fois par jour, créée une bombe faisant 4d6+8 dégâts Contondants, Perçants et de Feu, ignorant jusqu'à deux points de RD ou Résistance. La bombe peut attendre jusqu'à trois tours avant d'exploser.
Guérillero : En prenant une Action Complexe au lieu d'une Action Simple pour préparer une bombe, peut la camoufler en une bombe cachée : toute personne cherchant des pièges doit réussir un jet de Perception DD17.
Préparation de Potion, Endurance, Formules (3/J : Repli Expéditif, Bouclier, Chance de l'Artisan, Déguisement, Panacée Universelle, Soin Léger)
Alchimie +13, Art de la Magie +10, Escamotage +8, Sabotage +8, Connaissance (Ingénierie) +12, Discrétion +8, Trappeur +12

Equipement : deux Poudre Flash, huit Feux Grégeois, deux Pierre Tonnerre, trois Bâtons Fumigènes
Bubble:
Terrestre
For 10, Dex 14, Con 14, Int 18, Sag 10, Cha 08
Classe d'Armure 17 (Chemise de Mailles de Maître), 26 PV
Vigueur +5 (+7 contre les poisons), Réflexes +5, Volonté +1
Epieu : 1d20+3, 1d6 dégâts Perçants.
Toxine Arcanique : 6 fois par jour, créée en Action Standard (et met sur une arme en Action de Mouvement) une toxine ôtant 2 points de Force par tour pendant deux tours ; un jet de Vigueur DD16 (18 contre les Orques) annule les effets du poison, mais demande deux réussites consécutives pour que cela fonctionne. Sur une autre arme que celle de Bubble, la toxine dure une minute avant de s'évaporer.
Attaque Sournoise : +1d6
Préparation de Potion ; Formules (3/J : Repli Expéditif, Bouclier, Chance de l'Artisan, Déguisement, Panacée Universelle, Soin Léger)
Alchimie +16 (+18 sur les poisons et antidotes),
Equipement : deux Poudre Flash, huit Feux Grégeois, deux Pierre Tonnerre, trois Bâtons Fumigènes
Chacun dispose de :
- 350 PO d'armes ou équipement visant à blesser
- 200 PO de protections
- 80 PO d'objets à usage limité
- 150 PO d'équipement divers
Classe d'Armure : 14 sans armure, +7 d'armure naturelle grâce à Peau de Givre et Armure de Givre, jusqu'à +7 de Déflexion avec Bouclier Occulte, +4 de chemise de mailles, +1 de casque, +2 de bouclier. Maximum donc de 35. Pris au dépourvu : maximum de 32. Attaque de Contact : maximum de 21
Réduction de Dégâts 2/Argent.
Vigueur Démoniaque : une fois par jour sans dépenser d'action, gagne Guérison Accélérée 1 pendant 20 tours

Attaque : Décharge Occulte (+5, 4d6+5/3d6 dégâts magiques), Masse Lourde (+4, 1d8+2 Contondants)

Compétences : Intimidation +17, Perception +5, Utilisation d'Objet Magique +12, Diplomatie +17, Psychologie +5, Bluff +11.


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Re: fiche de personnages: les races et leurs caracteristiques

Message par Aisling le Lun 15 Mai - 22:13

nom: Quasar
Race:Pégase
Classe : Oracle ( malediction rage du barbare) Dragon Mystery
Caractère : Il est d'une nature courageuse serviable et fera tout pour aider ses amis dans le besoin.
Physique ; Un pégase de couleur turquoise
Cutie Mark : Une éclipse
Caractéristiques :
La Force (For): 14
La Dextérité (Dex) 15
La Constitution (Con) 17
L'Intelligence (Int) 16
La Sagesse (Sag) 20
Le Charisme (Cha) 20

1 +0 +0 +0 +2 malédiction de l'oracle, mystère, oraison, révélation 3 - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 sort de mystère 4 - - - - - - - -
3 +2 +1 +1 +3 révélation 5 - - - - - - - -


Liste de sorts :

Charm Personne (2ème)

Scales of the Dragon (Ex): Vous obtenez une résistance du type d'énergie approprié de votre totem dragon égal à 5. Cette résistance augmente à 10 au 5ème niveau et 20 au 11ème niveau. Au 17e niveau, vous obtenez de l'immunité à ce type d'énergie approprié.

Dragon's Breath (Su): En tant qu'action standard, vous pouvez libérer soit une ligne ou un cône d'énergie de votre bouche dans le même style que le souffle d'un dragon. Cette énergie, quel que soit le type, fait 1d4 points par niveau oracle du dommage associé. Un Reflex permet de réduire ces dégâts. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour, plus une fois par jour au 5ème niveau et tous les cinq niveaux par la suite. Le DC de sauvegarde est basé sur Charisma. Cela compte comme arme de souffle aux fins d'autres exploits et capacités.
La forme et le type de dégâts de votre arme à la souffle sont basés sur votre totem dragon.

Dragon Rouge
cone de feu 15 metre


Sort divin;

niveau 0
Création d’eau. Crée huit litres d’eau pure/niveau.
Étincelles (APG). Met le feu à des objets inflammables.
Purification de nourriture et d’eau. Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d’eau.
Réparation. Répare sommairement un objet.
Stabilisation. Stabilise une créature agonisante.

Niveau 1
Convocation de monstre mineur (AdM). Convoque 1d3 animaux TP.
Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.

Malediction



Competence: Vol, Connaissances (mystères), Perception et Survie
Compétences de classe

Voici les compétences de classe de l’oracle : Artisanat (Int), Art de la magie (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag).
Faction: Chantrie d'Aurelia
Métier :  Oracle de la chantrie
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Re: fiche de personnages: les races et leurs caracteristiques

Message par Azdargar le Jeu 15 Juin - 16:51

nom : Ozavanea
Race : terrestre
Classe : samouraï
Caractère : Il ne pense que par le travail accompli, quelqu'un d'actif sera mal vu par lui tant qu'il n'aura pas vu ses création et si ses création déplaise, il applique une sentence. Il faut savoir qu'il admire aussi les actions, de telles sorte que de bonnes actions peut faire passer outre une faute grave. Le tout, pas forcément dans le respect de la loi.
Physique ; C'est un terrestre bien bâti, yeux bleu, bouche large, nez légèrement remonté, peut être un peu intimidant. Sa crinière est jaune, légèrement plus foncer que sa peau créant un contraste assez favorable. Son armure est de même couleur que sa peau, se confondant presque, ce qui peut quelque fois représenter un désavantage quand à ça crédibilité.
Cutie Mark : Une balance et une épée se tenant l'un à coter de l'autre représentant un côté de justice brutale.

Caractéristiques :
La Force (For) : 14
La Dextérité (Dex) : 9
La Constitution (Con) : 14
 L'Intelligence (Int) : 14
La Sagesse (Sag) : 16
Le Charisme (Cha) : 16
Réflexe +0, Vigueur +5, Volonté +4
Point de vie : 30, Classe d'Armure 16

Compétences :
_Artisanat ( Int ) (A déterminer) +9
_Bluff ( Cha ) +9
_Diplomatie ( Cha ) +9
_Intimidation ( Cha ) +9
_Profession (Sag) (A déterminer) +11
_Psychologie ( Sag ) +9

Stuff :
- Nodachi Acéré de Maître : 1d20+6 (17-20/x2), 2d6+2 (moyenne 9) dégâts tranchants. Se dégaine extrêmement rapidement, et offre +4 aux jets de confirmation de critique.
- Armure du Courroux Ancestral : +7, Dex Max +2, Malus d'armure -5, Solidité 10. Cette armure est protégée par un ancêtre du personnage, qui veille sur lui : une fois par tour en étant attaqué, celui-ci peut utiliser une Action Immédiate pour infliger 1d10 dégâts de Force à l'adversaire.

Dons : Arme Exotique (Nodachi), Entraînment Martial II

Capacités :
- Katas Martiaux (Peut préparer deux de ces manoeuvres par combat, et les regagner par Action Complexe ; peut décider de faire les dégâts moyens avant de lancer le dé)
--> Yajirushi (Sans prendre d'action, si réussit un jet d'attaque contre une attaque à distance [même un sort], peut la retourner à l'envoyeur)
--> Ketto (Sans prendre d'action, peut rendre un coup contre une Attaque d'Opportunité ayant échoué)
--> Ikebana (A la place d'une attaque, peut se déplacer à deux fois son déplacement habituel, et faire deux attaques à 1d20+3 contre la même cible ; transforme jusqu'à quatre carrés de terrain difficile sur le chemin en terrain normal, quoi que très joliment taillé)
- Défi (Une fois par jour, peut défier quelqu'un ; dispose d'un malus de 2 à la CA contre les autres, mais réduit d'un point tout les dégâts subis)
- Iaijutsu (Lors de la première attaque d'un Défi, peut prendre une Action Complexe et un malus de 4 à la CA pour un tour afin de faire un coup iaijutsu : en cas de réussite, inflige +2d6 dégâts)
- Résolution (Deux fois par jour, peut dissiper une condition faible ou rester conscient à 0 PV ; régénère une Résolution en battant une cible de Défi)
- Honneur (Une fois par jour, gagne un +4 à un jet de compétence ou de sauvegarde)

_________________
Mon personnage parle en violet.


"La culture c'est comme la confiture, moins tu en a plus tu l’étale". Conversation d'une dryade entendu par hasard.

"Le seul inconvénient de vénérer les ombres, est qu'on ne peut plus mettre du lait dans son café". Conversation d'un adorateur des ombres entendu par hasard.

"Ce serais de la triche", Conversation d'un adorateur du chaos entendu par hasard.

"C'est étonnant qu'avec autant de charrette sur les routes, il n'y ai casiment pas de crottin" Conversation d'un citoyen d'albion entendu par hasard.

"Il est bizzare cet enfant. Oh. C'est un chien. " Conversation d'un citoyen d'albion entendu par hasard.

"La compote de pomme, sa fait tousser. " Conversation d'un chevalier de bretagne entendu par hasard.
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Re: fiche de personnages: les races et leurs caracteristiques

Message par Namiko le Sam 24 Juin - 19:25

validée , je lancerais le rp dans la journée

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Re: fiche de personnages: les races et leurs caracteristiques

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