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les Classes

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Message par Namiko Mar 2 Mai - 12:29

Les Classes de Personnages
les Classes  PZGIcza8opHPIS1SK9y8oB8vqI7gphiBRJVtCizYzNViuAC0bgHiimAfRlDuQzN4l2eBm_sL8SJwUrU9NY7KCR2li_7k7pBf61EvKd-H0GrX9c25UDxG8RGyng=s800
Choisissez ici votre Classe de Personnage. Vous trouverez ici le Directeur de chaque étude, et les capacités spéciales par niveau ; pour les détails du système (comme les bonus de Vigueur selon le niveau), demandez au Maître de Jeu.

Mots-clés définissant les classes :

Dé de Vie (d4/d6/d8/d10) Indique les points de vie à recevoir à chaque niveau : plus le dé est grand, plus la classe est endurante.
Compétent (2/4/6/8 ) Indique le nombre de compétences à choisir avec la classe (indépendamment de l'Intelligence de la classe).
Combattant Une classe Combattante est une experte du combat : ce sont les classes se débrouillant le mieux pour blesser avec des armes.
Semi-Combattant Une classe Semi-Combattante est habituée au combat : elle saura placer une certaine partie de ses coups sans trop de soucis.
Non-Combattant Une classe Non-Combattante n'est pas habituée à se battre : elle touchera moins facilement, et aura moins d'aptitude au combat que les autres.
Mage Une classe Mage est capable de lancer des sorts puissants ; ce sont les plus aptes à utiliser la magie.
Demi-Mage Une classe Demie-Mage ne gagne pas des sorts à chaque niveau ; en conséquence de quoi, ils ne sont pas aussi efficaces que les Mages.
Quart de Mage Une classe Quart de Mage ne gagne des sorts qu'à partir d'un certain niveau, et ceux-ci ne sont pas toujours puissants, mais restent utiles.
Déterminé Une classe Déterminée sait facilement résister aux tentatives de l'influencer mentalement.
Vif Une classe Vive est suffisamment agile pour éviter la plupart des dangers environnants.
Vigoureux Une classe Vigoureuse sait résister à la plupart des effets visant son intégrité physique.


Dernière édition par Namiko le Ven 5 Mai - 22:50, édité 2 fois
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Message par Namiko Jeu 4 Mai - 13:52

Barde / Directrice du département :Love Melody
Pour ceux qui sont capables de les découvrir, le monde contient des merveilles insoupçonnées et de nombreux mystères. C’est grâce à leur intelligence, leur habileté et leur magie que quelques individus rusés percent les secrets du monde tout en se formant aux arts de la persuasion, de la manipulation et de l’inspiration. Ces bardes, qui maîtrisent généralement une ou plusieurs formes d’expression artistique, possèdent des connaissances étonnamment variées et utilisent ce qu’ils apprennent pour se préparer aux dangers qui les menacent, eux et leurs alliés. Vifs d’esprit et passionnants, les bardes possèdent des compétences diversifiées qui peuvent les mener vers de nombreuses carrières : joueurs professionnels, touche-à-tout, érudits ou artistes, chefs charismatiques ou brigands, ou bien encore tout cela à la fois. Pour les bardes, chaque jour apporte son lot d’opportunités, d’aventures et de défis dont il n’est possible de tirer avantage qu’en prenant des risques, en élargissant ses connaissances et en se donnant à cent pour cent.

Mots-Clés : Dé de Vie (d8) / Semi-Combattant / Demi-Mage / Compétent (6) / Vif / Déterminé
Capacités :
- Savoir Bardique : le personnage est capable de tout savoir grâce aux légendes. Il peut rajouter la moitié de son niveau de classe en tant que points gratuits à toutes ses compétences de Connaissance.
- Représentation : le personnage peut utiliser n'importe quelle représentation artistique pour créer des effets magiques pouvant tant aider ses alliés que gêner ses ennemis. Chaque Barde dispose de Représentations uniques selon ses spécialités, à voir avec le Maître de Jeu.
- Versatile : au niveau 2, le personnage peut utiliser une de ses compétences de représentation artistique à la place d'une autre : ainsi, la danse peut servir pour les acrobaties.


Dernière édition par Dr. Bard le Mar 8 Aoû - 20:17, édité 4 fois (Raison : La lune de saturne est aligné avec celle de jupiter)
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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:18

Druide : Directrice Starflower
Il existe dans la pureté des éléments et dans l’organisation de la nature un pouvoir qui dépasse les merveilles de la civilisation. Cette magie brute, discrète mais indéniable, est protégée par des adeptes de la philosophie de l’équilibre, appelés druides. À la fois alliés des bêtes et maîtres de la nature, ces défenseurs des étendues sauvages souvent mal compris s’efforcent de protéger leurs terres de tous ceux qui les menacent et démontrent la puissance de la nature à ceux qui se tapissent derrière les murs des cités. De nombreux pouvoirs viennent récompenser la dévotion des druides : ils obtiennent des capacités de métamorphose inégalées, reçoivent l’aide de puissants compagnons animaux et peuvent laisser éclater la colère de la nature. Les plus puissants d’entre eux maîtrisent le pouvoir des tempêtes, des tremblements de terre et des volcans grâce à une sagesse ancestrale que la civilisation a abandonnée et oubliée depuis longtemps.

Mots-Clés : Dé de Vie (d8) / Mage / Semi-Combattant / Vigoureux / Déterminé / Compétent (4)
Capacités :
- Appel de la Nature : le personnage peut utiliser un sort pour appeler des animaux à sa rescousse au lieu des effets normaux. Il apprend également le Druidique, et dispose d'un bonus de 2 sur ses jets de Survie et Connaissance (Nature).
- Pacte Naturel : le personnage dispose du choix entre un compagnon animal, ou bien une aide de la nature, augmentant ses pouvoirs déjà existants et lui donnant de nouvelles capacités sur un domaine naturel particulier
- Empathie Sauvage : le personnage peut rendre un animal plus coopératif, voire même se lier d'amitié avec en un clin d'oeil.
- Déplacement Facilité : au niveau 2, le personnage n'est plus gêné par la végétation naturelle.
- Absence de Traces : au niveau 3, le personnage ne laisse plus de traces de son passage dans la nature s'il le désire.
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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:18

Ensorceleur : Directrice Magic Marigold
Un ensorceleur peut être l’héritier d’une lignée où le contrôle de la magie vient naturellement, l’élu d’une divinité, le rejeton d’une créature monstrueuse, un pion du destin ou simplement le récipiendaire d’un pouvoir magique capricieux mais, dans tous les cas, c’est au plus profond de lui-même qu’il puise les talents magiques qui lui accordent une puissance que bien peu de mortels parviennent à concevoir. Les ensorceleurs sont des êtres touchés par la magie, dont les pouvoirs innés menacent à tout moment de consumer leur vie. Ils font sans cesse appel à leurs mystérieuses capacités et les affinent en apprenant peu à peu comment contrôler leur héritage et accomplir des exploits magiques toujours plus puissants. Les capacités et les origines de ces puissants lanceurs de sorts sont tout aussi variées que les manières dont ils choisissent d’utiliser leurs dons innés. Certains cherchent à dompter leurs pouvoirs grâce à la méditation et à la discipline et parviennent peu à peu à maîtriser leur fantastique héritage alors que d’autres s’abandonnent à la magie et la laissent contrôler leur vie, avec des résultats souvent explosifs. Dans tous les cas, les ensorceleurs appréhendent de manière instinctive ce que d’autres lanceurs de sorts ne parviennent à maîtriser qu’au bout de toute une vie de travail ; pour eux, la magie est plus qu’un simple don ou qu’un domaine d’études : c’est leur vie.

Mots-Clés : Dé de Vie (d6) / Compétent (2) / Déterminé / Non-Combattant / Mage
Capacités :
- Lignage : le personnage choisit un lignage, un ancêtre spécial dont le sang coule encore dans ses veines, accordant ainsi des pouvoirs spéciaux qui s'obtiendront tout au long de la carrière de l'Ensorceleur.
- Absence de Composants : le personnage n'a plus besoin d'utiliser le moindre composant qui coûte moins de 1 bit.
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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:19

Magicien : Directeur Firestorm
Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.

Mots-Clés : Dé de Vie (d6) / Non-Combattant / Mage / Déterminé / Compétent (2)
Capacités :
- Pacte Arcanique : les Magiciens prennent au niveau 1, selon les personnes, un Familier (petit animal leur servant de compagnon) ou un Focus (objet leur servant de catalyseur magique).
- Ecriture de Parchemin : un Magicien apprend gratuitement à écrire ses sorts sur des parchemins, de manière à les utiliser pour plus tard ou les offrir à d'autres.
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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:19

Guerrier  : Directeur Backstroke
Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de vengeance. D’autres combattent pour faire leurs preuves, pour protéger des proches ou parce qu’ils ne savent rien faire d’autre. Et d’autres encore s’engagent sur la voie des armes pour affûter leur corps et démontrer leur courage lorsque le combat fait rage. Les guerriers, ces seigneurs du champ de bataille, forment un groupe hétéroclite. Ils s’entraînent à manier de nombreuses armes ou juste une, ils apprennent à utiliser les armures de manière optimale, ils suivent les enseignements martiaux de maîtres exotiques et étudient l’art de la guerre. Tout cela pour devenir de véritables armes vivantes. Ces combattants exceptionnels sont plus que de simples brutes : ils révèlent la véritable puissance des armes et transforment de simples morceaux de métal en outils permettant de soumettre des royaumes, de massacrer des monstres et d’unir des armées. Les guerriers sont des soldats, des chevaliers, des chasseurs, des artistes de la guerre et des champions sans égal. Malheur à ceux qui oseraient s’opposer à eux.

Mots-Clés : Dé de Vie (d10) / Combattant / Endurant / Armure (toutes, boucliers, pavois)
Capacités :
- Don Bonus : au niveau 1, et à chaque niveau pair, un Guerrier gagne un Don de combat supplémentaire.
- Bravoure : au niveau 2, le Guerrier dispose d'une capacité accrue à résister à la peur.
- Entraînement aux Armures : au niveau 3, le Guerrier réduit ses problèmes de mobilité avec une armure.
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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:20

Moine : Directeur ;  Iron Hoof

Pour certains individus réellement exemplaires, l’art du combat ne se limite pas au champ de bataille : il s’agit d’un mode de vie, d’une doctrine, d’un état d’esprit. Ces artistes-combattants recherchent des méthodes de combat qui transcendent les épées et les boucliers. Ils découvrent que la nature les a dotés d’armes tout aussi capables d’affaiblir ou de tuer que les lames. Il s’agit des moines, qu’on appelle ainsi parce qu’ils adhèrent à d’anciennes philosophies et à une discipline martiale stricte. Qu’il s’agisse d’ascètes avec un penchant pour le combat ou de pugilistes qui ont appris sur le tas, ils font de leur corps de véritables armes de guerre. Les moines suivent la voie de la discipline, et ceux qui possèdent suffisamment de volonté pour rester sur ce chemin découvrent en eux non pas qui ils sont, mais ce qu’ils sont destinés à devenir.

Mots-Clés : Dé de Vie (d8) / Semi-Combattant / Vigoureux / Déterminé / Vif / Compétent (4)
Capacités :
- Pugiliste : le personnage ne doit disposer d'aucune armure ; cependant, il peut se battre avec tout son corps comme une arme sans le moindre problème, capable de frapper plus souvent que les autres classes, ou même d'étourdir quelqu'un d'un simple coup de sabot.
- Esquive totale : au niveau 2, le personnage est capable d'éviter les attaques comme par magie : ses jets de Réflexes sont améliorés en cas de réussite.
- Déplacement Accéléré : au niveau 3, le personnage se déplace toujours plus vite.
- Sérénité : au niveau 3, le personnage résiste davantage aux effets des sorts d'enchantement.


Dernière édition par Dr. Bard le Mar 8 Aoû - 20:36, édité 1 fois
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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:20

Paladin / Grand Maitre de l'Ordre, Lightning
À travers quelques rares et vertueux élus, on peut voir briller la puissance divine. Ces âmes nobles qu’on appelle paladins dévouent leur épée et leur vie au combat contre le mal. À la fois chevaliers, croisés et justiciers, les paladins ne cherchent pas seulement à propager la justice divine mais également à incarner les enseignements des divinités vertueuses qu’ils servent. Pour atteindre ces objectifs ambitieux, ils adhèrent à un code de moralité et de discipline extrêmement strict. En récompense de leur droiture, ces champions sacrés reçoivent des capacités qui les aident à mener leur quête à bien : le pouvoir de repousser le mal, de soigner les innocents et d’encourager les fidèles. Même si leurs convictions les amènent parfois à entrer en conflit avec ceux qu’ils voudraient sauver, les paladins viennent à bout des incessantes épreuves qui testent leur foi par de viles tentations. Ils mettent leur vie en danger pour faire le bien et se battent pour préparer un avenir meilleur.

Mots-Clés : Dé de Vie (d10) / Quart de Mage / Combattant / Vigoureux / Déterminé / Compétent (2)
Capacités :
- Détection/Châtiment du Mal : le personnage est capable de reconnaître les personnes et entités maléfiques, et peut les châtier en augmentant ses dégâts contre eux.
- Grâce Divine : au niveau 2, le personnage résiste désormais bien plus efficacement à bien des choses, améliorant ses jets de sauvegarde (Vigoureux +, Déterminé +, Vif)
- Apposition : au niveau 2, le personnage est capable de soigner par le toucher, à raison de 1d6 PV par niveau pair. Aux niveaux 3, 6, 9 et 12, ses Grâces sont capables de protéger de situations néfastes.
- Aura Bravoure : au niveau 3, le personnage est immunisé contre la peur ; ses alliés en profitent également. Il est également immunisé aux maladies


Dernière édition par Dr. Bard le Mar 8 Aoû - 20:42, édité 1 fois
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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:21

Prêtre / Directrice Paradise
La foi et les miracles divins suscitent des vocations. Les prêtres, ces êtres appelés à servir des puissances qui dépassent l’entendement de la plupart des mortels, en prêchent les merveilles et satisfont les besoins spirituels de leur peuple. Ce ne sont cependant pas de simples faiseurs de sermons mais bel et bien des émissaires divins qui accomplissent la volonté des dieux à la force de leur bras et grâce à la magie divine. Ces prêtres sont dévoués aux doctrines des religions et des philosophies qui les inspirent et œuvrent à faire connaître leur foi et à accroître son influence. Même s’ils possèdent des pouvoirs similaires, on retrouve autant de différences entre les prêtres qu’entre les divinités qu’ils servent : certains offrent soins et pardon, d’autres la justice, la loi et la liberté, et d’autres encore corrompent et incitent des conflits. Les prêtres agissent de bien des manières mais tous ceux qui empruntent ce chemin marchent aux côtés des alliés les plus puissants qui soient : ils sont les bras armés des dieux eux-mêmes.

Mots-Clés : Dé de Vie (d8) / Mage / Semi-Combattant / Vigoureux / Déterminé / Compétent (2)
Capacités :
- Appel de la Nature : le personnage peut utiliser un sort pour appeler des animaux à sa rescousse au lieu des effets normaux. Il apprend également le Druidique, et dispose d'un bonus de 2 sur ses jets de Survie et Connaissance (Nature).
- Pacte Naturel : le personnage dispose du choix entre un compagnon animal, ou bien une aide de la nature, augmentant ses pouvoirs déjà existants et lui donnant de nouvelles capacités sur un domaine naturel particulier
- Empathie Sauvage : le personnage peut rendre un animal plus coopératif, voire même se lier d'amitié avec en un clin d'oeil.
- Déplacement Facilité : au niveau 2, le personnage n'est plus gêné par la végétation naturelle.
- Absence de Traces : au niveau 3, le personnage ne laisse plus de traces de son passage dans la nature s'il le désire.
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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:21

Rôdeur / Silent Wings
Pour ceux qui aiment le frisson de la chasse, seules comptent les notions de prédateurs et de proies. Qu’ils soient éclaireurs, pisteurs ou chasseurs de prime, les rôdeurs partagent de nombreuses particularités : une maîtrise inégalée de certaines armes, une grande habileté pour débusquer le gibier, même le plus inaccessible, et un savoir-faire leur permettant de venir à bout d’une grande variétés de proies. Ces chasseurs allient savoir, patience et habileté pour traquer les hommes, les bêtes ou encore les animaux. Ils développent un instinct de prédateur, un savoir-faire applicable à de multiples environnements et des capacités martiales toujours plus dangereuses. Certains chassent les créatures qui s’attaquent aux humains et protègent les frontières de la civilisation alors que d’autres se lancent à la poursuite d’un gibier plus rusé, et parfois même de fugitifs appartenant à la même communauté qu’eux.

Mots-Clés : Dé de Vie (d10) / Quart de Mage / Combattant / Vigoureux / Vif / Compétent (6)
Capacités :
- Appel de la Nature : le personnage peut utiliser un sort pour appeler des animaux à sa rescousse au lieu des effets normaux. Il apprend également le Druidique, et dispose d'un bonus de 2 sur ses jets de Survie et Connaissance (Nature).
- Pacte Naturel : le personnage dispose du choix entre un compagnon animal, ou bien une aide de la nature, augmentant ses pouvoirs déjà existants et lui donnant de nouvelles capacités sur un domaine naturel particulier
- Empathie Sauvage : le personnage peut rendre un animal plus coopératif, voire même se lier d'amitié avec en un clin d'oeil.
- Déplacement Facilité : au niveau 2, le personnage n'est plus gêné par la végétation naturelle.
- Absence de Traces : au niveau 3, le personnage ne laisse plus de traces de son passage dans la nature s'il le désire.
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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:21

Roublard / Directrice Stealthy
x qui subsistent grâce à leur vivacité d’esprit, la vie est une aventure sans fin. Ces roublards qui semblent toujours sentir le danger à l’avance comptent sur leur ruse, leur habileté et leur charme pour tourner le destin à leur avantage. Comme on ne sait jamais à quoi s’attendre, ils se préparent à toutes les éventualités en acquérant de nombreuses compétences et en s’entraînant à devenir de fins manipulateurs, d’agiles acrobates, des ombres discrètes ou encore des experts dans des dizaines d’autres professions ou domaines. Les voleurs et les joueurs, les beaux parleurs et les diplomates, les bandits et les chasseurs de primes, les explorateurs et les enquêteurs : toutes ces occupations rentrent dans la catégorie des roublards, tout comme d’innombrables autres professions nécessitant un esprit vif, une certaine habileté au combat ou un bonne étoile. Beaucoup de roublards préfèrent les villes et les nombreuses opportunités que la civilisation leur offre mais certains adoptent une vie de nomade, visitent de lointaines contrées, rencontrent des peuples exotiques et affrontent des dangers incroyables tout en recherchant des trésors qui le sont tout autant. En fin de compte, tous ceux qui désirent façonner leur destin et leur vie à leur convenance pourraient être considérés comme des roublards.

Mots-Clés : Dé de Vie (d8) / Semi-Combattant / Vif / Compétent (Cool
Capacités :
- Appel de la Nature : le personnage peut utiliser un sort pour appeler des animaux à sa rescousse au lieu des effets normaux. Il apprend également le Druidique, et dispose d'un bonus de 2 sur ses jets de Survie et Connaissance (Nature).
- Pacte Naturel : le personnage dispose du choix entre un compagnon animal, ou bien une aide de la nature, augmentant ses pouvoirs déjà existants et lui donnant de nouvelles capacités sur un domaine naturel particulier
- Empathie Sauvage : le personnage peut rendre un animal plus coopératif, voire même se lier d'amitié avec en un clin d'oeil.
- Déplacement Facilité : au niveau 2, le personnage n'est plus gêné par la végétation naturelle.
- Absence de Traces : au niveau 3, le personnage ne laisse plus de traces de son passage dans la nature s'il le désire.
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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:22

Magus / Directeur Spirtus
Il y a des gens qui passent leur vie à lire d’anciens ouvrages et des textes antiques pour obtenir des pouvoirs magiques et d’autres qui consacrent tout leur temps à améliorer leur maîtrise des armes pour devenir des maîtres inégalés. Le magus est un élève des deux philosophies qui fusionne les aptitudes magiques avec les prouesses martiales pour former un ensemble unique, une discipline qui lui permet d’utiliser les sorts et l’acier avec un effet dévastateur. Alors que son pouvoir augmente, le magus accède à une puissante magie qui lui permet d’unir encore plus pleinement ses talents et, au sommet de son art, il devient une véritable tornade d’acier et de magie, une force à laquelle peu d’ennemis osent s’opposer.

Mots-Clés : Dé de Vie (d8) / Demi-Mage / Semi-Combattant / Vigoureux / Déterminé / Compétent (2)
Capacités :
- Appel de la Nature : le personnage peut utiliser un sort pour appeler des animaux à sa rescousse au lieu des effets normaux. Il apprend également le Druidique, et dispose d'un bonus de 2 sur ses jets de Survie et Connaissance (Nature).
- Pacte Naturel : le personnage dispose du choix entre un compagnon animal, ou bien une aide de la nature, augmentant ses pouvoirs déjà existants et lui donnant de nouvelles capacités sur un domaine naturel particulier
- Empathie Sauvage : le personnage peut rendre un animal plus coopératif, voire même se lier d'amitié avec en un clin d'oeil.
- Déplacement Facilité : au niveau 2, le personnage n'est plus gêné par la végétation naturelle.
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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:22

Samouraï / Directeur Apple Kensei
Peu de guerriers montrent autant de dévotion envers le code de l’honneur et de la chevalerie que le samouraï. Dès son plus jeune âge, il est formé aux arts de la guerre et jure fidélité à un seigneur. Dans de nombreux pays, il occupe une position de pouvoir et inspire le respect. Il sert souvent de porte-parole pour le noble local et rend la justice en son nom. Le samouraï s’entraîne avec zèle et suit la voie de l’épée (généralement du katana), de l’arc et du cheval. Certains apprennent même à se servir des armes à feu, quand ils en ont à disposition. Le samouraï est souvent l’homme de confiance de son seigneur et les gens du peuple voient en lui l’incarnation de l’honneur et du sacrifice. C’est un honorable guerrier qui se dévoue à son pays et à ses dirigeants.

Mots-Clés : Dé de Vie (d10) / Combattant / Vigoureux / Compétent (4)
Capacités :
- Appel de la Nature : le personnage peut utiliser un sort pour appeler des animaux à sa rescousse au lieu des effets normaux. Il apprend également le Druidique, et dispose d'un bonus de 2 sur ses jets de Survie et Connaissance (Nature).
- Pacte Naturel : le personnage dispose du choix entre un compagnon animal, ou bien une aide de la nature, augmentant ses pouvoirs déjà existants et lui donnant de nouvelles capacités sur un domaine naturel particulier
- Empathie Sauvage : le personnage peut rendre un animal plus coopératif, voire même se lier d'amitié avec en un clin d'oeil.
- Déplacement Facilité : au niveau 2, le personnage n'est plus gêné par la végétation naturelle.
- Absence de Traces : au niveau 3, le personnage ne laisse plus de traces de son passage dans la nature s'il le désire.
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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:23

Sorcière / Directrice Star Witch
Certains atteignent la puissance grâce à leurs études, d’autres par leur dévotion et d’autres encore par le sang mais la sorcière tire ses pouvoirs de sa communion avec l’inconnu. Crainte et incomprise, elle puise sa magie dans un pacte passé avec une puissance d’un autre monde. En communiant avec cette source à travers le conduit que représente son familier, elle a non seulement accès à de nombreux sorts mais également à d’étranges aptitudes appelées des maléfices. Quand la sorcière gagne en puissance, elle peut découvrir d’où lui vient sa magie mais certaines restent dans une ignorance bienheureuse, quelques-unes ont même peur de cette source, redoutant ce qu’elle pourrait être ou quels sont ses véritables objectifs.

Mots-Clés : Dé de Vie (d6) / Mage / Non-Combattant / Déterminé / Compétent (2)
Capacités :
- Appel de la Nature : le personnage peut utiliser un sort pour appeler des animaux à sa rescousse au lieu des effets normaux. Il apprend également le Druidique, et dispose d'un bonus de 2 sur ses jets de Survie et Connaissance (Nature).
- Pacte Naturel : le personnage dispose du choix entre un compagnon animal, ou bien une aide de la nature, augmentant ses pouvoirs déjà existants et lui donnant de nouvelles capacités sur un domaine naturel particulier
- Empathie Sauvage : le personnage peut rendre un animal plus coopératif, voire même se lier d'amitié avec en un clin d'oeil.
- Déplacement Facilité : au niveau 2, le personnage n'est plus gêné par la végétation naturelle.
- Absence de Traces : au niveau 3, le personnage ne laisse plus de traces de son passage dans la nature s'il le désire.
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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:23

Alchimiste / Maitre des potions Snapes
Qu’il se terre dans un laboratoire souterrain secret ou qu’il mène gaiement ses expériences dans une école de magie respectable, on considère souvent l’alchimiste comme aussi instable, imprévisible et dangereux que les potions qu’il concocte. Certains créateurs d’objets alchimiques se contentent d’une vie sédentaire en tant que marchands d’allume-feu et de bâtons fumigènes, mais les véritables alchimistes répondent à un appel bien plus puissant. Au lieu de lancer des sorts comme les autres mages, l’alchimiste capture son propre potentiel magique dans les extraits et les liquides qu’il fabrique, les imprégnant de pouvoirs virulents qui lui permettent de devenir particulièrement efficace avec les poisons, les explosifs et toutes sortes de magies de métamorphose.

Mots-Clés : Dé de Vie (d8) / Demi-Mage / Semi-Combattant / Vigoureux / Vif / Compétent (4)
Capacités :
- Appel de la Nature : le personnage peut utiliser un sort pour appeler des animaux à sa rescousse au lieu des effets normaux. Il apprend également le Druidique, et dispose d'un bonus de 2 sur ses jets de Survie et Connaissance (Nature).
- Pacte Naturel : le personnage dispose du choix entre un compagnon animal, ou bien une aide de la nature, augmentant ses pouvoirs déjà existants et lui donnant de nouvelles capacités sur un domaine naturel particulier
- Empathie Sauvage : le personnage peut rendre un animal plus coopératif, voire même se lier d'amitié avec en un clin d'oeil.
- Déplacement Facilité : au niveau 2, le personnage n'est plus gêné par la végétation naturelle.
- Absence de Traces : au niveau 3, le personnage ne laisse plus de traces de son passage dans la nature s'il le désire.
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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:24

Conjurateur / Directeur Éthérion
Beaucoup de pratiquants des arts profanes savent appeler des monstres issus des endroits les plus reculés des plans, mais aucun n’égale le conjurateur. Cet adepte de la magie profane forme un lien étroit avec un extérieur particulier, appelé un eidolon. Ce dernier gagne en puissance au fur et à mesure que le conjurateur améliore ses invocations. Au fil du temps, ils se lient et partagent un fragment d’âme. Mais cette puissance a un prix : les sorts et aptitudes de le conjurateur sont limités à cause du temps qu’il consacre à améliorer les pouvoirs de son eidolon et à explorer sa nature.


Mots-Clés : Dé de Vie (d8) / Semi-Mage / Semi-Combattant / Déterminé / Compétent (2)
Capacités :
- Appel de la Nature : le personnage peut utiliser un sort pour appeler des animaux à sa rescousse au lieu des effets normaux. Il apprend également le Druidique, et dispose d'un bonus de 2 sur ses jets de Survie et Connaissance (Nature).
- Pacte Naturel : le personnage dispose du choix entre un compagnon animal, ou bien une aide de la nature, augmentant ses pouvoirs déjà existants et lui donnant de nouvelles capacités sur un domaine naturel particulier
- Empathie Sauvage : le personnage peut rendre un animal plus coopératif, voire même se lier d'amitié avec en un clin d'oeil.
- Déplacement Facilité : au niveau 2, le personnage n'est plus gêné par la végétation naturelle.
- Absence de Traces : au niveau 3, le personnage ne laisse plus de traces de son passage dans la nature s'il le désire.
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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:25

Inquisiteur / Directeur Lawy Song
Sombre et déterminé, l'inquisiteur débusque les ennemis de la foi et use de tromperie et de ruse quand la vertu et la pureté ne suffisent pas. Même si les inquisiteurs sont dévoués à une divinité, ils sont au-dessus des règles et des conventions de leur église. Ils répondent de leurs actes devant leur dieu et leur propre sens de la justice seulement, et ils sont prêts à appliquer des mesures extrêmes pour atteindre leurs objectifs.


Mots-Clés : Dé de Vie (d8) / Demi-Mage / Semi-Combattant / Vigoureux / Déterminé / Compétent (4)
Capacités :
- Appel de la Nature : le personnage peut utiliser un sort pour appeler des animaux à sa rescousse au lieu des effets normaux. Il apprend également le Druidique, et dispose d'un bonus de 2 sur ses jets de Survie et Connaissance (Nature).
- Pacte Naturel : le personnage dispose du choix entre un compagnon animal, ou bien une aide de la nature, augmentant ses pouvoirs déjà existants et lui donnant de nouvelles capacités sur un domaine naturel particulier
- Empathie Sauvage : le personnage peut rendre un animal plus coopératif, voire même se lier d'amitié avec en un clin d'oeil.
- Déplacement Facilité : au niveau 2, le personnage n'est plus gêné par la végétation naturelle.
- Absence de Traces : au niveau 3, le personnage ne laisse plus de traces de son passage dans la nature s'il le désire.
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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:25

Oracle / Directrice Dreamy
Les dieux œuvrent par l’intermédiaire de bien des agents mais aucun n’est aussi mystérieux que l’oracle. Ces réceptacles divins reçoivent des pouvoirs sans avoir eu le choix et seule la providence choisit les oracles à qui elle confie des pouvoirs qu’ils ne comprennent pas entièrement. Contrairement aux prêtres qui puisent leur magie dans leur dévotion à leur dieu, les oracles tirent leur force et leur puissance de nombreuses sources, en particulier des divinités protectrices qui partagent leurs idéaux. Au lieu de vénérer un seul dieu, les oracles tendent à adorer tous ceux qui partagent leurs croyances. Certains considèrent leurs pouvoirs comme une bénédiction, d’autres comme une malédiction car ils changent la vie de l’élu de manière imprévisible.


Mots-Clés : Dé de Vie (d8) / Mage / Semi-Combattant / Vigoureux / Déterminé / Compétent (4)
Capacités :
- Appel de la Nature : le personnage peut utiliser un sort pour appeler des animaux à sa rescousse au lieu des effets normaux. Il apprend également le Druidique, et dispose d'un bonus de 2 sur ses jets de Survie et Connaissance (Nature).
- Pacte Naturel : le personnage dispose du choix entre un compagnon animal, ou bien une aide de la nature, augmentant ses pouvoirs déjà existants et lui donnant de nouvelles capacités sur un domaine naturel particulier
- Empathie Sauvage : le personnage peut rendre un animal plus coopératif, voire même se lier d'amitié avec en un clin d'oeil.
- Déplacement Facilité : au niveau 2, le personnage n'est plus gêné par la végétation naturelle.
- Absence de Traces : au niveau 3, le personnage ne laisse plus de traces de son passage dans la nature s'il le désire.
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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:25

Chevalier / Maitre d'arme Bouglione
Alors que de nombreux combattants cherchent à perfectionner leur art et passent leur temps à améliorer leurs talents martiaux, d’autres consacrent autant d’efforts à combattre pour leur cause. Ces guerriers appelés des chevaliers ont juré de servir un but et de le faire passer avant toute chose. Ce sont des combattants doués pour le combat monté que l’on voit souvent charger sur les champs de bataille, le symbole de leur ordre flottant sur leur bannière. La véritable puissance du chevalier lui vient de ses convictions, de ses idéaux, des serments qu’il a prêtés et des défis qu’il lance.


Mots-Clés : Dé de Vie (d8) / Mage / Semi-Combattant / Vigoureux / Déterminé / Compétent (4)
Capacités :
- Appel de la Nature : le personnage peut utiliser un sort pour appeler des animaux à sa rescousse au lieu des effets normaux. Il apprend également le Druidique, et dispose d'un bonus de 2 sur ses jets de Survie et Connaissance (Nature).
- Pacte Naturel : le personnage dispose du choix entre un compagnon animal, ou bien une aide de la nature, augmentant ses pouvoirs déjà existants et lui donnant de nouvelles capacités sur un domaine naturel particulier
- Empathie Sauvage : le personnage peut rendre un animal plus coopératif, voire même se lier d'amitié avec en un clin d'oeil.
- Déplacement Facilité : au niveau 2, le personnage n'est plus gêné par la végétation naturelle.
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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:25

Pistolier / Directeur Colt Powder
Pour certains rebelles, les batailles ne font pas le même bruit que pour un guerrier classique. Le fracas de l’acier et les crépitements d’énergie magiques sont noyés sous le tonnerre des coups de feu qui sont autant de roulements de tambours pour le pistolier. Les pistoliers sont des gens téméraires et mystérieux et beaucoup révèrent les secrets de la poudre noire comme un magicien vénère son grimoire, mais ils savent aussi que les mystères des armes à feu ne resteront pas éternellement un secret. Les armes à feu actuelles sont simples et manquent de précision, ce sont même des objets dangereux mais c’est une technologie en pleine évolution qui gagnera en puissance quand elle fusionnera pleinement avec la magie.


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Capacités :
- Appel de la Nature : le personnage peut utiliser un sort pour appeler des animaux à sa rescousse au lieu des effets normaux. Il apprend également le Druidique, et dispose d'un bonus de 2 sur ses jets de Survie et Connaissance (Nature).
- Pacte Naturel : le personnage dispose du choix entre un compagnon animal, ou bien une aide de la nature, augmentant ses pouvoirs déjà existants et lui donnant de nouvelles capacités sur un domaine naturel particulier
- Empathie Sauvage : le personnage peut rendre un animal plus coopératif, voire même se lier d'amitié avec en un clin d'oeil.
- Déplacement Facilité : au niveau 2, le personnage n'est plus gêné par la végétation naturelle.
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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:28

Tourmenteur /
Born with eldritch power coursing through their veins, Warlocks are a breed apart from more traditional wielders of arcane magic. They see things that no child should notice, and they know things that none of such an age should be aware of. From their childhood years onward, Warlocks are isolated, as their neighbors begin to sense the strange power within him. Eventually, all fledging Warlocks grow angry, and manifest their first eldritch blast, often with tragic consequences. For those who are not simply killed by frightened peasants or do not go mad over the results of their actions, it is the first step on a perilous career to harness the raw energy exuding from within them. Those few discover that they do not wield magic, for they are magic: a living, breathing avatar of eldritch energy.

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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:28

Domestique /


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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:29

Vigilant /
Being a renowned hero can be dangerous to your health and prosperity. Fighting against corruption and the evil that lurks within society makes you a target and, even worse, puts your friends and family in danger. For those who must maintain a social persona, being a part of the greater community while secretly fighting against powerful forces within it requires leading a double life.
By day, the vigilante maneuvers through society, dealing with other nobles or influential individuals. By night, he dons a disguise and an utterly different set of goals, taking the fight to his foes and solving problems with a blade when words will not suffice.

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- Empathie Sauvage : le personnage peut rendre un animal plus coopératif, voire même se lier d'amitié avec en un clin d'oeil.
- Déplacement Facilité : au niveau 2, le personnage n'est plus gêné par la végétation naturelle.
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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:30

Erudit /

Learned scholars dedicated to their fields are less common amongst the ranks of adventurers than fighters and rogues and sorcerers, but nevertheless they exist. Their motivations are sundry: to explore, to widen their experiences, to chase down evidence, to perform experiments, etc. The adventuring scholar is one willing to take risks—sometimes extraordinary risks—in order to gain even the tiniest nugget of knowledge. Units of culture and the connections between them are the primary interest of the scholar, and he pursues the further weaving of his information web at all costs, obsessing over detail and refusing to back down until he has the full picture.

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Message par Dr. Bard Mar 8 Aoû - 20:30

Anti Paladin / Commandant WonderFell
Cela ne se produit que rarement, mais certains paladins s’éloignent du chemin de la vertu. La plupart de ces guerriers saints égarés cherchent la rédemption et le pardon pour leurs mauvaises actions et récupèrent ensuite leurs pouvoirs en usant de piété, de charité et de puissants sortilèges. Mais ce n’est pas le cas de tous : afin d’assouvir leur désir de vengeance envers leurs anciens frères, de rares individus suffisamment sombres et dérangés s’adonnent activement au Mal et se tournent vers les puissances maléfiques qu’ils avaient autrefois combattues. Une maxime dit que, plus on s’élève et plus sévère sera la chute. Les antipaladins sont la preuve vivante que c’est bien la vérité : leur fierté et leur haine les rendent aveugles à la gloire des puissances qu’ils ont reniées.

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- Empathie Sauvage : le personnage peut rendre un animal plus coopératif, voire même se lier d'amitié avec en un clin d'oeil.
- Déplacement Facilité : au niveau 2, le personnage n'est plus gêné par la végétation naturelle.
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