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Système de Jeu

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Système de Jeu

Message par Satabbadon le Lun 16 Oct - 13:16

Les Caractéristique et jet de dés:

-La capacité de Combat en mêlée, qui définit le fait de pouvoir manier son arme en mêlée et de se défendre avec.
-La capacité de Combat à distance, qui définit le fait de pouvoir utiliser une arme à distance ou lancer un objet au loin avec précision.
-La force, qui définit la puissance des coups (et donc les dégâts au CaC) mais aussi les exploits de force (un personnage de rang S en force peut par exemple sur un jet, soulever un gratte-ciel de ses fondations pendant quelques temps).
-L'endurance, qui définit la résistance aux coups (qui s'ajoutera à l'armure) mais aussi la capacité à tenir au combat sans trop puiser dans ses réserves magiques ou celles de son maître, elle sert aussi pour la parade.
-L'agilité, qui définit la souplesse, la vitesse effective du héros et son temps de réaction, ce qui influe donc sur son initiative et son esquive, mais aussi sur sa capacité de monte.
-La magie, ou tout simplement votre capacité à lancer des sorts, à se protéger contre les sorts et les réserves magiques du servant, elle est représenté par une moyenne des 3 éléments, comme expliquée plus loin.
-La chance, qui est une caractéristique spéciale qui permet à un héros d'avoir un chance de faire une action fortuite l'avantageant (quelque soit l'action) et pouvant influer sur un combat dans une certaine mesure.
-L'intelligence, un cas à part qui permet de définir à la fois la culture du héros, sa compréhension de la stratégie de l'adversaire et tout simplement sa capacité à interpréter le monde actuel, bien différent de son époque.

C'est à partir de ces caractéristiques que vont se faire des jets de dés en opposition (dans le cas d'un combat généralement, mais pas que) ou de simples jets de dés dans le cas d'une action qui ne s'oppose pas à celle d'un joueur ou d'un PNJ.
Dans le cas d'une opposition entre deux joueurs, on applique la formule suivante: Xd6 + Carac
X représentant l'implication du héros et de son maître dans l'action:

1d6, le héros est épuisé ou blessé gravement, en manque de magie, négligeant etc... restez RP et discutez en avec le MJ.
2d6, l'action normal, qui ne coûte rien. C'est le jet classique pour chaque caractéristique dans des conditions normales.
3d6, ici le jet est boosté par une petite réserve d'énergie de la part du héros ou de son maître.
4d6, le jet est boosté par environ un tiers de la réserve magique du héros ou de son maître.
5d6, le héros ou son maître utilise environ la moitié de leurs réserves magiques, ce qui aura des incidences sous la forme d'un test d'endurance pour l'utilisateur (trop de réserves magiques pompées d'un coup).
6d6, le maître utilise un sceau de commandement.

Lorsque deux héros s'affrontent, ils vont chacun lancer leurs dés, ajouter la ou les caractéristiques, et comparer le résultat final avec leur opposant.
Dans le cas d'un jet en opposition, le différentiel entre les résultats va déterminer la réussite plus ou moins importante d'une action:

Grade 1: Il ne se passe rien, les héros sont au coude à coude et ne peuvent pas prendre l'ascendant l'un sur l'autre. L'action ou l'attaque n'est pas un succès, mais elle n'est pas un échec non plus.
Grade 2: L'un des héros prend l'ascendant sur l'autre. L'action réussit.
Grade 3: Le héros dépasse par son talent son opposant, réussissant son action avec un bonus pour récompenser la réussite.
Grade 4: Le héros outrepasse toutes les limites de son opposant, lui montrant sa supériorité totale au paysan qu'il est. Le résultat devient critique, tout les bonus sont doublés.

L'une des exceptions les plus courantes à la règle des grades sont les blessures, où l'on compare les dégâts de l'attaque du héros (caractéristique utilisée pour infliger des dégâts+ jet de dés) à la défense de son adversaire (caractéristique d'endurance + armure + jet de dés). Dans ce cas là tout point au dessus du résultat de défense est directement un point de dégâts infligé.

Lorsqu'un héros est blessé c'est son endurance et/ou ses réserves magiques qui sont touchées, représentant les blessures et l'épuisement du héros au cours du combat. Cependant un héros avisé peut viser (en échange d'un malus) une partie précise du corps de son adversaire pour affecter à la place un autre aspect du héros. Par exemple en visant ses jambes pour affecter son agilité.
Malgré leur blessures, les servants restent des êtres surnaturels qui ne se laissent pas abattre pour si peu, ce n'est pas parce qu'il est couvert de blessures qu'il ne reste pas un adversaire mortellement dangereux. En général seul un servants peut en surpasser un autre (sauf cas exceptionnel).
En terme de jeu, un servant peut soit choisir de perdre des points d'endurance, représentant ses blessures accumulées au cours du combat ou de perdre des points de réserves magiques, le servant utilisant ses réserves magiques pour soigner rapidement sa blessure.
Lorsqu'un héros n'a plus d'endurance ou de réserves magiques, il meurt de ses blessures ou disparaît car il n'a plus de magie pour le maintenir.

La magie:

La Magie est l'essence de notre monde, elle régit secrètement nos vies et ceux qui peuvent la manier sont des mages. Parmi eux, se trouvent des gens élus (ou ayant accomplit le rituel) par le Saint Graal pour participer à la guerre pour la coupe sacrée, ils sont appelés les maîtres et partagent avec leurs servants de la magie.
Dans Fate, la magie est divisé en trois sous catégories indépendantes:

La magie, qui est la capacité à lancer des sorts ou utiliser des capacités magiques (hors du noble phantasm).
L'anti-magie, qui est la capacité permettant au servant de se défendre contre les sorts.
Les réserves magiques, qui servent pour les deux branches citées précédemment mais aussi pour les actions du servant.

C'est la moyenne des trois qui détermine la caractéristique de magie.
La magie sert non seulement à lancer des sorts, mais aussi à activer des objets magiques avec plus ou moins de succès, et même à dresser des boucliers pour éviter de se prendre un coup d'épée dans la face (chose peu recommandable), tout dépend du servant ou du maître.
L'anti-magie, elle, est une défense beaucoup plus passive, il s'agit de quelque chose qui va s'activer naturellement pour protéger le servant des attaques magiques, quel qu’en soit leur nature. Cependant au fur et à mesure d'être testé, elle finit par s'affaiblir, puis se dissiper si elle est soumise à une trop grande pression.
Les réserves magiques, enfin, comme expliqué précédemment servent à maintenir le servant sur ce monde et lui permettre de bouger.
En terme de jeu, les réserves magiques d'un servant ne diminuent pas lorsqu'il bouge ou fais des actions normales, en revanche en combat ses réserves vont diminuer quand il va prendre des coups, effectuer des actions spéciales, augmenter leur puissance, lancer des sorts etc...
Elles peuvent être rechargés en faisant manger le servant de la nourriture ou des âmes humaines par exemple, mais aussi par le repos ou en injectant directement des réserves magiques du maître dans le servant (encore une fois possible de différentes manières).
Enfin, il est important de le rappeler, mais un servant ayant ses réserves magiques vides disparaît de la réalité.

Les compétences:

Chaque héros possède un set de compétences et talents propre à sa vie et sa légende. En terme de jeu, il s'agit de bonus aux caractéristiques principales pour répondre à une situation donnée spécifique (exemple: une compétence de drague spécifique à un héros comme Roméo qui lui donne un bonus dans une de ses caractéristiques ou une compétence comme le casque de Mordred qui cache complètement son identité).
Il faut discuter avec votre MJ pour savoir si votre héros à le droit de posséder ces dites caractéristiques, cependant quatre d'entre elles sont obligatoirement à définir pour avoir une base sur la nature de votre héros

L'armure, qui représente le niveau de protection physique de votre personnage, qu'elle soit naturelle ou dû à un vêtement ou à un morceau d'armure.
La capacité de monte, ou le fait de savoir utiliser différents moyens de transports (cheval voiture, vélo, dragon et autre).
Le noble phantasm, ou le pouvoir ultime du héros, qui le définit en tant que tel, il n'est pas forcément puissant mais est l'essence du héros. Il peut prendre la forme d'une arme aux capacités spéciales ou d'une partie du corps etc... tout dépend du héros.
L'ampleur de sa légende, le fait d'être connu donne de la puissance au héros et plus il est connu plus il est puissant. Il est également plus puissant, s'il est proche du lieu de sa légende (exemple: Jeanne d'Arc en France devient un héros extrêmement puissant de par sa renommée mondiale mais aussi le fait qu'elle soit dans son pays natal, qu'elle a marqué par ses actions).
A partir de ces compétences peuvent s'en ajouter d'autres, trop nombreuses pour être citées.

Les maîtres:

Pour le cas des maîtres, il s'agit de faire une fiche similaire dans sa création à celle du servant, à l'exception qu'il ne peut dépasser les C en terme de caractéristiques sauf dans la magie en général où il peut atteindre S dans certains cas, s'il ne possède pas de noble phantasm, de légende. Cependant, pour compenser, en plus de ses sorts, il possède quelques capacités spéciales lui permettant d'avoir un rôle dans cette guerre.

Le sceau de commandement: Chaque maître, lorsqu'il a invoqué son servant avec succès, obtient trois sceaux de commandements suprême lui permettant d'insuffler de l'énergie dans son servant ou le contraindre à accomplir une action qu'il ne ferait normalement pas de lui-même (exemple: demander à un chevalier servant, ayant juré de protéger la veuve et l'orphelin, de tuer un gosse ou de ne pas occire un criminel, dans ce cas il faut utiliser un sceau de commandement). Le sceau peut aussi permettre de téléporter à la vitesse de la lumière le servant vers son maître. Lorsque les 3 sceaux sont utilisés, après avoir accomplit l'ordre, le servant n'est plus lié au maître et ne peut donc plus puiser dans ses réserves magiques pour survivre, ce qui entraîne souvent sa disparition du monde matériel.

Le partage de réserves magiques: Un maître peut (ou parfois est obligé par le servant inconsciemment) transférer des réserves de magie à son servant pour l'aider à combattre et notamment encaisser des coups. L'inverse n'est pas possible, car contrairement à un familier classique, le servant possède une volonté suffisamment puissante pour refuser ce don (il peut par contre en donner à son maître si le cœur lui en dit). Lors d'un partage de réserves magiques «forcé» (le servant puise sans modération dans l'énergie de son maître) ou volontaire de la part du maître, si celui-ci n'a plus de magie, le servant peut puiser dans l'énergie vitale de son maître (son endurance), avec bien évidemment les conséquences tragiques qu'impliquent un trop grand effort en ce sens.

Le déphasage: Un héros mal en point peut, sur l'ordre de son maître et si il l'accepte se déphaser, sortir pendant un temps de cette réalité pour revenir plus tard dans un autre lieu plus en sécurité. En terme de jeu le déphasage prend un tour de combat complet durant lequel le servant ne peut rien faire d'autre que bouger un peu (pas de sprint, d'attaque ou de parade par exemple), sous peine d'annuler le déphasage.
De plus s'il se prend un dégât de la part d'un servant alors que son corps est en train de se déphaser, donc de se fragiliser, il va prendre bien plus de dégâts que la normale. En terme de jeu, un héros qui est frappé alors qu'il est déphasé, il n'ajoute pas son armure à son endurance pour résister au coup.

La mort du maître: En cas de mort du maître, le servant perd son ancrage avec la réalité, l’empêchant de recharger ses batteries magiques et le condamnant plus ou moins lentement à disparaître, en fonction de ses réserves magiques. Cependant si un servant sans maître et un maître sans servant se croisent, ils peuvent conclure à nouveau un pacte de lien magique, leur permettant de revenir dans la guerre. Il faut cependant qu'il reste des sceaux de commandements au maître en question.
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