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Système de Jeu

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Système de Jeu

Message par Satabbadon le Lun 16 Oct - 13:16

Le système de Fate est un système à D6 aux quels on ajoute des caractéristiques fixes représentant les capacités du héros:

Chaque statistique est représentée par une lettre qui cache une donnée chiffrée, permettant aux joueurs de jauger leur ennemi d'avoir des informations approximatives des capacités de chacun.
Le grade de chaque caractéristique sera déterminant pour chaque grande action héroïque ou chaque mouvement de combat : les grades vont ainsi de A à H suivant l'alphabet, avec S en tant que note spéciale pour le maximum possible.

Le tout divisé entre 8 caractéristiques principales :
- Combat de Mêlée : Manier son arme en mêlée et se défendre avec.
- Combat de Distance : S'armer pour la distance ou lancer précisément et loin.
- Force : Puissance des coups, mais aussi le niveau des tours de force et athlétisme.
- Endurance : Résistance aux coups (en plus d'une éventuelle armure), endurance et vitalité, ainsi que la parade.
- Agilité : Souplesse, vitesse et rapidité d'action.
- Magie : Aptitude à lancer des sorts, s'en protéger et à avoir une grosse réserve.
- Chance : Capacité de disposer d'un coup de pouce pour influer un combat dans une certaine mesure.
- Intelligence : Niveau technologique de la culture d'origine, compréhension de la stratégie de l'adversaire, capacité à interpréter le monde actuel.

A partir de ces caractéristiques vont se faire des jets de dés, en opposition lorsqu'il faut s'opposer à un joueur ou PnJ.

Dans le cas d'une opposition entre deux joueurs on lance 1d6 par niveau d'implication, et on rajoute la caractéristique appropriée :
- Avec 1d6, le héros est gravement blessé, si ce n'est mourant. En tout cas il est à sec.
- Avec 2d6, l'action ne coûte rien de spécial.
- Cela passe à 3d6 s'il y a dépense d'une partie de la réserve magique d'un Héros ou de son maître
- Il y a augmentation à 4d6 en cas d'une grosse dépense de la réserve magique (environ un tiers)
- 5d6, le maximum normal, est utilisé en dépensant près de la moitié des réserves magiques, ce qui nécessite généralement un test d'Endurance.
- Dans le cas où le maître souhaite utiliser un Sceau de Commandement, l'action en rapport passe à 6d6.

Grade 1 : il ne se passe rien, les héros sont au coude à coude et ne peuvent pas prendre l'ascendant l'un sur l'autre. L'action ou l'attaque n'est pas un succès, mais elle n'est pas un échec non plus.
Grade 2 : L'un des héros prend l'ascendant sur l'autre. L'action réussit
Grade 3 : Le héros dépasse par son talent son opposant, réussissant son action avec un bonus pour récompenser la réussite
Grade 4 : Le héros outrepasse toutes les limites de son opposant, lui montrant sa supériorité totale au paysan qu'il est. Le résultat devient critique, tout les bonus sont doublés.

En cas de blessure, un héros perd généralement de l'Endurance ou des Réserves Magiques (voir plus bas) ; cependant un héros avisé peut essayer de viser une partie précise du corps de son adversaire pour affecter à la place une autre caractéristique, par exemple en visant ses jambes pour affecter son agilité ; lorsqu'il n'a plus ni d'Endurance ni de Réserves, il meurt. Ceci étant dit, en règle générale, seul un Servant peut en surpasser un autre.

La Magie

La Magie est l'essence de notre monde, elle régit secrètement nos vies et ceux qui peuvent la manier sont des mages. Parmi eux se trouve des gens élus (ou ayant accomplit le rituel) par le Saint Graal pour participer à la guerre pour la coupe sacrée, ils sont appelés les maîtres et partagent avec leurs servants de la magie.

Dans Fate la magie est divisé en 3 sous catégories indépendantes :

- Magie : la capacité à lancer des sorts, utiliser des capacités magiques ou des objets spéciaux (hors du Noble Phantasme : voir plus tard)
- Anti-magie : l'aptitude (passive) du servant de se défendre contre les sorts, bien qu'une trop grande demande risque de la tarir
- Réserves : maintien du servant et de son emprise sur le monde, ainsi que pour son dépassement de soi en général. Des réserves vides font disparaître le servant !
La moyenne de ces trois catégories détermine la caractéristique de Magie.

En terme de jeu, les réserves magiques d'un servant ne diminuent pas lors d'actions quotidiennes ; en revanche elles diminueront lors des actions spéciales, comme par exemple le dépassement de soi ou l'utilisation de capacités.
Elles peuvent être rechargés en nourrissant le servant (nourriture ou âmes humaines), mais aussi par le repos ou en injectant directement des réserves magiques du maitre dans le servant (possible de différentes manières).

Les compétences


chaque héros possède un set de compétences et talents propre à sa vie et sa légende. En terme de jeu, il s'agit de bonus aux caractéristiques principales pour répondre à une situation donnée spécifique (exemple : une compétence de drague spécifique à un héros comme Roméo qui lui donne un bonus dans une de ses caractéristiques ou une compétence comme le casque de Mordred qui cache complètement son identité).
Il faut discuter avec votre MJ pour savoir si votre héros à le droit de posséder ces dites caractéristiques, cependant 4 d'entre elles sont obligatoirement à définir pour avoir une base sur la nature de votre héros

l'armure, le niveau de protection physique de votre personnage, qu'elle soit naturelle ou dû à un vêtement ou à un morceau d'armure.
la capacité de monte, ou le fait de savoir utiliser différents moyens de transports (cheval voiture, vélo, dragon et autre)
le noble phantasm, ou la pouvoir ultime du héros, qui le définit en tant que tel, il n'est pas forcément puissant mais est l'essence du héros. Il peut prendre la forme d'une arme aux capacités spéciales ou d'une partie du corps etc... tout dépend du héros.
l'ampleur de sa légende, le fait d'être connu donne de la puissance au héros et plus il est connu plus il est puissant, mais si il est aussi proche de lieu de sa légende il est plus puissant (exemple : Jeanne d'Arc en France devient un héros extrêmement puissant de par sa renommée mondiale mais aussi le fait qu'elle soit dans son pays natal qu'elle a marqué par ses actions)

A partir de ses compétences peuvent s'en ajouter d'autres trop nombreuses pour être citées.

Les maîtres

Pour le cas des maîtres, il s'agit de faire une fiche similaire dans sa création à celle du servant, à l'exception qu'il ne peut dépasser les C en terme de caractéristiques sauf dans la magie en général ou il peut atteindre S dans certains cas, qu'il ne possède pas de noble phantasm, de légende. Cependant pour compenser, en plus de ses sorts il possède quelques capacités spéciales lui permettant d'avoir un rôle dans cette guerre.

Le sceau de commandement : chaque maitre, lorsqu'il a invoqué  son servant avec succès obtient trois sceau de commandement suprême lui permettant d'insuffler de l'énergie dans son servant ou le contraindre à accomplir une action qu'il ne ferait normalement pas de lui-même (exemple demander à un chevalier servant, ayant juré de protéger la veuve et l'orphelin, de tuer un gosse ou de ne pas occire un criminel, en ce cas il faut utiliser un sceau de commandement). Lorsque les 3 sceaux sont utilisés, après avoir accomplit l'ordre, le servant n'est plus lié au maître et ne peut donc plus puiser dans ses réserves magiques pour survivre, ce qui entraîne souvent sa disparition du monde matériel.

Le partage de réserves magiques : un maître peut (ou parfois est obligé par le servant inconsciemment) transférer des réserves de magie à son servant pour l'aider à combattre et notamment encaisser des coups. L'inverse n'est pas possible, car contrairement à un familier classique, le servant possède une volonté suffisamment puissante pour refuser ce don (il peut par contre en donner à son maitre si le cœur lui en dit).

Le mort du maitre : En cas de mort du maître, le servant perd son ancrage avec la réalité,l’empêchant de recharger ses batteries magiques et le condamnant plus ou moins lentement à disparaître, en fonction de ses réserves magiques. Cependant si un servant sans maître et un maître sans servant se croisent, ils peuvent conclure à nouveau un pacte de lien magique, leur permettant de revenir dans la guerre. Il faut cependant qu'il reste des sceaux de commandements au maître en question.
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