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Les Personnages

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Les Personnages

Message par Dr. Bard le Ven 23 Fév - 13:53

Voici le modèle minimal pour la fiche de personnage :

Nom :
Genre :
Âge :
Dossier :

Apparence : (Peut être accompagné d'une image)
Personnalité :
Histoire : (Il est conseillé d'attendre que l'univers ait été défini avant de faire cela)

Caractéristiques :
Spécial :
Equipement de départ :

_________________
“If more of us valued food and cheer and song above hoarded gold, it would be a merrier world.”
- JRR Tolkien, qui n'a manifestement jamais rien compris aux aventuriers classiques de médiéval-fantastique.
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Re: Les Personnages

Message par Dojo42 le Ven 23 Fév - 19:04

Nom : Two Cats
Genre : Homme
Âge : 25 Ans
Dossier : Infos

Apparence : (Peut être accompagné d'une image)
Personnalité :

Two Cats, Calme, sauf si on le coupe lors d’une de ses diffusion, ou il peut entrer dans une colère explosives, si ça n’as pas une bonne raison.




Histoire :
BG:

Two Cats est né dans l’Abri de Sicherheit, il n’a pas vécu le Putsch de la milice.

Sont père était chargé de s’occuper de la radio de l’abri déjà avant le Putsch, forcé de faire de la propagande pro-dirigeant, malgré qu ‘il était activement du coté de la milice.

Suite au Putsch, le père de Two Cats, est resté a la position de la radio afin d’annoncer les nouveau décret, les information importante et tenir le moral des habitant au beau fixe.

Two Cats à été éduquer par l’abri avant de rester au coté de son père afin d’apprendre la métier de radio.
C’est à ses 17 ans que Two Cats pris la place de son père après la mort de celui si.

Quelque année plus tard, il rencontra un homme du nom de raptor, il était flippant, mais Two cats pensait qu’il avait un bon fond. Cette Homme lui filait des info sur ce qu’il ce passait à l’extérieur contre de la cam. 

Il avait aussi un projet en tête, ouvrir une nouvelle ligne de radio, afin de pouvoir contacter d’autre communauté via radio sans faire des expédition beaucoup trop coûteuse.


Two cats est entrain de mettre un place un prototype dans « copain », prototype qui pour l’instant est un échec.


- (+1) Raptor est un indic régulier de Two Cats en échange de stupéfiants
- (+2) Les autres sont des sources potentielles.

Caractéristiques : Cool +1 / Hard 0 / Hot +2 / Sharp +1 / Weird -1
Spécial :
- Rallier à la Cause Pousse son audience à agir en faveur d'une personne ou organisation.
- Groupies (bonus pour interagir avec une audience)
- Studio : Dispose de murs solides et de quoi héberger une dizaine de personnes, mais son emplacement est bien connu.
- Informateurs : Grand Père Jackie, Jackson Holyday, Miranda Skatzvel.
- Plus Grand Fan : Jeremy Francesco
- Ennemis : Johnny Falcon, Enrico Gono.


Equipement de départ :
- 1 Troc
- Vêtements avec des protections
- une arme d'urgence.


Dernière édition par Dojo42 le Ven 2 Mar - 18:07, édité 5 fois
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Re: Les Personnages

Message par Maliki Saria le Sam 24 Fév - 15:57

Nom : « Doppel »
Genre : ???
Âge : ???
Dossier : Sans-Visage

Apparence : Étant donné qu'il porte des vêtements amples et de couleur neutre ( le plus souvent monochrome ), le genre de ce personnage est quasiment impossible à déterminer. Il reste tout de même facilement reconnaissable grâce au masque qu'il porte, fait d'une matière semblable au miroir, réfléchissant alors lumière et reflet. Ce même masque est aussi équipé d'un modificateur de voix, renforçant encore plus son anonymat.
Personnalité : Si vous cherchez de la compagnie à qui vous confier quand vous vous sentez mal, alors vous êtes mal tombé. Doppel n'est ni bavard, ni empathique, et ne se laisse jamais approcher sans raison valable. Il s'isole le plus que possible, personne ne serait en mesure de dire qu'il l'aurait vu boire ou manger.
Toutefois, les rares personnes ayant pu l'approcher constatent chez lui un certain plaisir à écouter de la musique classique.

Histoire : (Il est conseillé d'attendre que l'univers ait été défini avant de faire cela)
- (0) Les autres n'ont pas beaucoup d'interactions avec lui
- (+1) Fionna a aidé Doppel contre quelque chose de terrible
- (+2) Two Cats a été celui étant le plus aimable avec lui
- (+3) Raptor est très impressionné par le Sans-Visage

Caractéristiques : Cool +1 / Hard +2 / Hot -1 / Sharp 0 / Weird +1

Spécial :
- Insensible (Résistance à la douleur extrême )
- Raspoutine (Plus le personnage se fait blesser, plus il endure les coups )
- Nouveau Visage (Très difficile, voire impossible, de retirer le masque sans l'accord du personnage )
Faiblesses :
- Vulnérable (subit plus de dégâts sans le masque )
- Inoffensif (tout personnage qui voit le vrai visage du personnage le comprend bien mieux dans l'avenir )

Équipement de départ :
- Une arme brutale
- 2 Trocs
- Vêtements et armure


Dernière édition par Maliki Saria le Mer 28 Fév - 20:25, édité 2 fois
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Re: Les Personnages

Message par Night Wing le Sam 24 Fév - 21:41

Nom : Phénix
Genre: Femme
Age: ???
Dossier : Ange Gardien

Description :
Phénix n'est pas une humaine, a vrais dire, personne ne sait ce qu'elle est réellement, un mixte entre robot, humain et autre chose.
Apparence: Si personne ne sait ce qu'est Phénix, il n'en reste pas moins qu'elle reste une personne que l'on peut qualifier de jolie, agréable à regarder. Son visage à tout d'humain, bien que ses yeux et les marques sur son visage montre qu'il n'en est rien. elle à une chevelure qui se mélange entre Or et Blé, sa tenue rose semble épouser ton corps et elle n'enlève jamais sa tenue, comme si celle-ci était une partie de son corps.
Phénix:
Tatouage dorsale :
Personnalité:
Phénix qui n'est pas totalement humaine, à vrais dire, elle ne sait même pas si elle l'est, peut parfois donner l'air d'être naïve, il faut dire qu'elle s'est réveillé sous un ciel rouge, sans souvenir, sans même savoir qui elle était. Les personnes qu'elle croisait avait deux comportement, soit ils lui lancé des cailloux, la peur de la différence étant en ce temps très grande, soit ils étaient curieux, et commençait à discuter avec elle. Elle fut nommé Phénix, en raison au symbole dans son dos, et sa nature à aider les gens qu'elle croise la poussé à penser que c'était une bonne personne.
Elle voit la vie d'une façon différente des humains, une vie remplit d'annotation et de code binaire qui va chercher les informations dans sa mémoire si complexe, mémoire qui malheureusement est défaillante, ce qui la rend mélancolique de temps à autre.
Elle à apprit à vivre dans ce nouveau monde, monde qui nécessite parfois d'être retord, de se montrer plus malin. La gentillesse peut parfois être une faiblesse, aussi elle peut se montrer très agréable si elle estime que vous la respecté, mais peut se montrer bien plus "dur" et chiante si elle estime que vous vous payez sa face.


Caractéristiques :  Cool +1 / Hard 0 / Hot +1 / Sharp +2 / Weird -1
Spécial :
- Soins : en utilisant son Kit de Soins, peut faire de la chirurgie et s'occuper des cas les plus graves.
- Toucher Guérisseur : Peut soigner d'un simple contact en ouvrant son esprit.
- Sixième Sens : Utilise Sharp au lieu de Weird pour ouvrir son esprit.

Équipement :
- Kit de soins (6 utilisations)
- 2 Trocs
- Vêtements avec quelques protections
- une petite arme.

Histoires :
- (-2) Fionna est la plus susceptible de mourir
- (+1) C'est son métier que d'être empathique avec les autres
- (+2) Doppel a aidé Phénix à sauver une vie
- (+3) Aube/Héliot est assez proche de Phénix.


Dernière édition par Night Wing le Mer 7 Mar - 20:08, édité 4 fois
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Re: Les Personnages

Message par kolpox le Sam 24 Fév - 21:54

Nom : Aube
Genre : ♀
Âge : 16
Dossier : Mécano
Apparence :
Aube:
Héliot:

Personnalité : 
Aube:
Aube est une jeune fille qui possède deux vies : Aube : Lorsque Aube est chez elle, elle essaye de se comporter comme une fille "ordinaire" (voir histoire) passionnée de mécanique. Elle est un peu paresseuse, mais fait preuve d'une grande joie de vivre. Elle vit en Hermite dans son atelier et passe son temps à bricoler et rêvasser. Lorsqu'elle rencontre des étrangers, elle se montre d'abord méfiante, mais devient très vite chaleureuse. Elle n'hésite pas à offrir ses talents de mécano lorsqu'on requière son aide, du moment qu'elle est payée, mais à tendance à baisser les prix par compassion (ou naïveté) lorsque quelqu'un est dans le besoin.
Héliot:
Lorsque Aube a besoin d'aller dans un lieu où elle ne se sent pas en sécurité (presque partout en dehors de son atelier en fait), elle est bien plus méfiante (pas très loin de la paranoïa). à cause d'un évènement traumatisant, elle se fait alors passer pour Héliot, un garçon discret et mystérieux. Ce changement de personnalité d'abord joué a vite mené à la création d'un réel alter-ego. Héliot est quelqu'un de très débrouillard qui s'est sortit de bien des situations grâce à ses talents dont il exploite bien mieux le potentiel qu'Aube. Héliot n'est pas très bavard et cache en grande partie son visage. Son physique est plutôt efféminé, mais ses épais vêtements et son comportement dissipent la plupart des soupçons à son égard.

Histoire :
Histoire:
Aube n'a que peu de souvenirs de ses parents. Tout ce qu'il lui reste d'eux est un prénom, un âge, et quelques images enfouies dans sa mémoire. Elle sait qu'ils faisaient tous partie d'un groupe de nomades. Avait-elle des frères ? Des sœurs ? Elle l'ignore. Tout ce qu'elle sait est que ce groupe fut un jour attaqué par des pillards. Elle devait avoir environs six ans, et c'est par miracle qu'elle réussit leur échapper, encore un fois, elle ne se souvient pas comment. 

Elle erra durant un nombre inconnu de jours, avant de tomber sur un autre groupe de nomades. À leur tête était un couple d'environ une soixantaine d'années : Arthur et Céline. Il ne leur fallu pas longtemps pour comprendre ce qui lui était arrivé, et Aube fut adoptée par les deux personnes âgées qu'elle considéra rapidement comme des grands parents. 

Peu après s'être trouvée une nouvelle famille, la troupe découvrit une communauté sédentaire. Le gros du groupe décida d'y rester quelques jours avant de repartir, mais Arthur et Céline commençant à afficher les faiblesses de la vieillesse, ils choisirent de rester, emportant Aube avec eux. Aube ne sait pas bien comment ils firent pour aussi bien s'intégrer. Quelque chose à voir avec un "diplôme d'ingénieur" pour Arthur et une "licence d'éducation" pour Céline. Ils lui apprirent plus tard qu'il s'agissait d'une certification de l'ancien monde confirmant qu'ils étaient des personnes intelligentes. Ainsi, les trois reçurent une habitation vite à moitié transformée en atelier par Arthur. Céline, elle, s'occupa de l'éducation d'enfants, dont Aube. Mais la petite fille acquit bien plus de connaissances en restant avec Arthur. 

Le vieil homme la prit sous son aile et commença à lui apprendre les base de l'ingénierie alors qu'elle venait d'avoir sept ans. Durant ses nombreuses leçon, il lui parla du monde d'avant qu'il avait connu. Il lui expliqua que le monde était bien plus lumineux, que le soleil brillait de mille feux, donnant au ciel une teinte bleu éclatante. Il lui apprit qu'avant, les gens sortaient juste pour le plaisir. Et lorsqu'ils n'avaient rien à faire, ils ne faisaient rien. 

Pendant plusieurs années, il lui apprit tout ce qu'il savait sur "le temps de la lumière" comme il l'appelait en même temps qu'il contemplait à quel point la jeune fille apprenait vite. Il ne fallut même pas une semaine pour qu'elle passe de fabriquer un interrupteur à programmer un éclairage réglé sur l'heure. Bien sûr, il lui fut impossible de lui enseigner tout son savoir, mais la créativité d'Aube compensa largement. À treize ans, elle commença même à l'accompagner pour la maintenance de l'abri. 

Puis vint un soir, alors que tous les trois se promenaient dans la partie extérieure de l'abri. Céline n'était pas enjouée, mais Arthur avait insisté, avançant qu'il était vital qu'Aube apprenne à se rendre dans des endroits qui ne lui étaient pas familiers. Mais l'excursion ne se passa pas comme prévu, loin de là. 

Un visiteur. Fou, ivre, et désespéré. Aube ne se souvient plus de comment tout se passa, mais il y eut un coup de feu, puis un autre. Seule Aube eut le réflexe s'enfuir en courant, elle sentit quelques balles siffler à côté de ses oreilles et en reçut une dans la jambe droite. Ce faisant, elle s'effondra dans une ruelle, son agresseur levant son arme droit sur sa tête. Aube ferma les yeux, priant pour que quelque chose arrive, n'importe quoi, puis elle entendit le coup de feu. Sursautant sous le bruit, elle ouvrit brusquement les yeux, pour se retrouver en face d'un mur, apparut de nul part. Miraculeusement pour elle, des miliciens qui patrouillaient par là arrivèrent avant que le criminel n'aient le temps de se remettre de l'évènement surnaturel qui venait de se produire. Aube fut ensuite prise en tout rentra dans l'ordre. Presque tout. 

Aube passa trois jours à pleurer sur son lit, refusant tout contact avec l'extérieur. Après ça, elle passa deux jours à fabriquer tout et n'importe quoi. Une lampe, un couteau, peu importait, du moment que ça l'occupait. Ensuite, elle prit une journée pour tenter de comprendre ce qui s'était passé cette soirée là, mais ce ne fut que deux mois plus tard qu'elle réussit à faire apparaitre un petit caillou en se concentrant suffisamment.

Entre temps, elle commença à se rouvrir à l'extérieur, mais uniquement pour la maintenance de l'abri. Elle refusa toutes les invitations, ne répondit à aucun message et n'accueillit personne dans son atelier. Mais même si elle se repliait sur elle même, d'un autre côté, elle se mit à inexplicablement sentir le besoin de retourner dehors. D'aller au devant du danger, de prendre des risques. 

Peu après ses quatorze ans, Aube s'aventura à l'extérieur sous le nom d'Héliot, un personnage qui lui était venu à l'esprit en rêvassant. Ayant passé des mois à s'entraîner à cacher sa féminité, et ayant enfilé l'épais manteau de son grand père, elle passa inaperçu au sein d'un groupe envoyé par l'abri pour aller trouver de la nourriture. Tout se passa bien, et elle décida de retenter l'expérience. Il y eut des réussites et des échecs, mais elle continua malgré tout de mener cette double vie. 

Avec le temps, Héliot s'est étrangement détaché d'Aube. Il possède aujourd'hui une personnalité presque entièrement différente d'elle, et s'interroge sur le phénomène, se demandant il n'est que la manifestation de la folie d'Aube, ou autre chose. 
Du côté d'Aube, elle a retrouvé le sourire, et a endossé le rôle d'Arthur malgré ses fréquentes disparitions. Elle est heureuse ainsi, mais désire toujours partir à l'aventure dès que possible.
Caractéristiques : Cool -1 / Hard 0 / Hot +1 / Sharp +1 / Weird +2
Spécial : 
- Atelier : De l'électronique à la pelle, Plein de matériaux, Outils industriels
- Démon de Laplace (Remplace Cool par Weird pour agir face au danger)
- Reprogrammation (peut utiliser le Maelstrom Psychique pour transformer la réalité)
Système:
Lorsque le personnage souhaite faire cela dans son atelier, il lance un jet de Weird. Sur 7 ou plus l'effet fonctionne ; cela peut être :
- Isoler quelque chose ou quelqu'un de la réalité
- Amener quelque chose ou quelqu'un dans la réalité
- Entrer en contact avec quelque chose ou quelqu'un.

Sur 7-9 il y a quelques complications : il faut choisir un bon côté de la situation ; sur 10+ il faut en choisir deux.
- L'effet est stable et ne "bave" pas
- L'effet est tenace sans maintien actif
- L'effet est étendu sur l'espace
- L'effet est fort et imposant.

Équipement de départ : 
- Un pistolet "fait maison"
- Des vêtements dont un épais manteau
- Quelques outils basiques
- 6 Troc.


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Re: Les Personnages

Message par Seven Arts le Dim 25 Fév - 1:10

Nom : Fionna
Genre : Femme
Âge : 23 ans
Dossier : Chien de Guerre

Apparence : Jeune fille blonde à queue de chevale, yeux vairon (bleu à droite, vert à gauche), tâche de rousseur, recouverte de cicatrices qu'elle cache sous des tatouage partout sur le corps, à l'exception d'une en particulier au niveau de la clavicule droit. Elle s'habille souvent de tenue déchirée par ses nombreuses batailles derrière lesquelles elle attache des morceau de métaux pour former une armure improvisée. Fionna est extrêmement doué avec toute sorte d'arme et ne se gène pas pour le montrer.
Fionna:

Symbole gravé au fer sur sa clavicule:
Personnalité : Au premier abord une fille pétillante, sure de soi et tête brûlée, elle cache un sentiment permanant d'insécurité dans ce monde cruelle et de nombreux traumatismes. Elle semble éprouvée une certaine phobie à être touchée, en particulier par un homme, et en générale elle regarde d'un mauvais œil la gente masculine. Collectionneuse compulsive, elle aime ramasser tout ce qui peut attirer son regard pour le ranger sur Romero, un "errant" auquel elle a coupée les mains et arrachée la mâchoire inférieur pour le rendre inoffensif et s'en servir comme porte bagage.
A cause de son histoire avec des esclavagistes, elle ne peut supporter les injustices et n'hésite pas à intervenir si elle en assiste à une, et la répartie promet d'être violente. Fionna est plutôt du genre primaire dans ses réactions, pour ne pas dire impulsive, elle est plutôt du genre à foncer et poser les questions ensuite, mais n'aura pas de problème à rester tranquille si on lui explique le plan avant que ne lui passe par l'esprit l'idée de faire du guacamole de ses ennemies. Il a souvent été reproché à la jeune fille de trop parler, pour ne pas dire qu'elle est une grande gueule, mais elle a souvent tendance à survendre ses exploits qu'il faille souvent l'arrêter dans ses récits.
Histoire :
Comme toute personne de son âge, Fionna n’a jamais connu que ce petit soleil rouge et ceux ciel gris. Née dans une communauté nomade voyageant un peu partout dans les terres sombres dans des véhicules customisés, quand un jour celle-ci fut attaquée par un dangereux groupuscule nommé les Pécheurs. Cette bande de pilleur esclavagiste était connu pour marquer leur différents bien par des sceaux basé sur les 7 pèches capitaux. Ceux marqués du sceau de l’Orgueil sont les esclaves qui serviront souvent auprès des hauts commandants du groupe comme serviteur, ceux de la Colère sont devront se battre dans des arènes improvisé pour l’amusement de la troupe, ceux de la Paresse sont forcé de faire les travaux que les Pêcheurs ne souhaitent pas faire, ceux de l’Envie servent de trophée, les animaux marqué par la Gourmandise servirons de nourriture, les endroits marqué par l’Avarice sont des signes que l’endroits est riche et enfin les esclaves marqué par la Luxure finiront en objets sexuelles. C’est malheureusement ce qui arriva à Fionna et sa sœur jumelle Finola. L’expérience fut très traumatisante pour la jeune fille, car non seulement sa virginité fut volée par ces hommes, mais en plus le soir même elle fut séparée de sa sœur alors que le groupe se divisa, emportant chacun leur esclaves choisit.
Fionna passa plusieurs mois seule à satisfaire les fantasmes les plus ignoble des membres des Pêcheurs, jusqu’à une nuit où elle réussit à s’emparer d’un couteau et qu’elle les égorgea tous dans leur sommeil. Elle se promit cette nuit-là de ne plus jamais se laisser faire ainsi.
Après avoir libéré les autres esclaves, elle continua un petit peu la route avec eux, utilisant les biens des Pêcheurs qu’elle avait tué cette nuit-là, mais elle finit par quitter le groupe pour poursuivre sa propre voie. Elle vécut au jour le jour, principalement en chasseuse de prime, peaufinant ses talents avec les armes blanches et à feu pour finir par devenir une vrai machine à tuer.
-Aube a une fois laissé Fionna pour morte.
-Doppel s'est souvent battu aux côtés de Fionna.
-Phénix est la plus attirante.

Caractéristiques : - Cool +1 / Hard +2 / Hot -2 / Sharp +2 / Weird -1
Spécial :
- Juggernaut (se bat comme 15 personnes à la fois).
- Furie (attaque bien plus violemment).
- Issue de secours (dispose toujours d'un moyen de partir d'une situation dangereuse).

Equipement de départ :
- Little Friend, un Fusil d'assaut
- Churchill et Winston, deux fusils à pompe
- Bloody, une Machette.
- Des vêtement en lambeau avec des morceaux de métal aux endroits sensibles.
- Romero


Dernière édition par Seven Arts le Ven 2 Mar - 21:26, édité 4 fois

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-Bah puisque c’est comme ça on va volé tout le pognon de la caisse !
« Yeah ! »
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« Yeah ! »
-Et on va brûler les chaises !
« Yeeeah !! »
-Puis on va chier sur les meubles !!!
« Yeeaaah !!!!! »
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« YEEEEEEAAAAAAH !!!!!!!!!! »
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Re: Les Personnages

Message par Black-Jack le Mer 28 Fév - 15:18

Nom : George Dupont
Genre : Masculin
Âge : 76 ans
Dossier : Poteur d'eau

Apparence :
George:
Personnalité :
C'est un vieux grincheux, il n'aime pas la compagnie, il n'aime pas les jeunes, en faite, il n'aime pas grand chose. Ce qu'il aime, sa pelouse, son bon vieux fusil de chasse et que les gens ne marchent pas sur sa pelouse. Il aime aussi bien discuté du bon vieux temps comme il s'appelle et surtout du temps où sa pelouse n'était pas synthétique.

Caractéristiques : Cool +2 / Hard +1 / Hot -1 / Sharp +1 / Weird 0

Spécial :
- Source Générateur électrique, pelouse synthétique partout, avec terrain de pétanque et du pastis.
- Conseillers : Pierre, Paul et Jacques
- Menaces (la menace de priver électricité est utilisable comme arme)
- Que tous viennent (Peut déterminer les secrets ou choses cachées d'un groupe)

- Lois :
*Ne pas marcher sur MA pelouse sans autorisation
*Ne pas me parler sans autorisation
*Ne rien faire sans MON autorisation
- Sanctions:
*Pédaler sur le vélo de la honte (un vélo avec dynamo pour fournir son courant) pendant une semaine
*Servir le pastis pendant une semaine (peut durer plus longtemps si le pastis est mal dosé)

Equipement de départ :
- Fusil de chasse (alias Titine)
- 4 Troc
- Des vêtements

Histoires :
BG:
George, c'est le nom que les parents Dupont donnèrent à leur enfant. Durant sa tendre enfance d'enfant aisé, il ne manqua de rien, que se soit en eau, en nourriture ou en quoi que se soit. C'était un avantage à être enfant unique, ses parents le chouchoutaient. Mais bien sûr, George ne voulut pas décevoir ses parents, c'est pour ça qu'il fit des études et recherches en ingénierie électrique. Son caractère très sérieux lui valut d'être remarqué assez rapidement à la fin de ses études alors qu'il n'avait que 24 ans et il fut assigner à la prise en main d'un générateur électrique dans un étrange abri. Ainsi il gagna particulièrement bien sa vie et pût s'acheter un magnifique maison avec un jardin, jardin qu'il entretenu avec amour, si bien qu'il développa un amour fou pour sa pelouse. Quelques jours avant l'apocalypse, son père fût atteint d'un cancer fulgurant qui mit fin à ses jours. Extrêmement triste, George s'enferma pendant presque deux semaines avec le générateur.

C'est ainsi qu'il rata le début de l'apocalypse, le moment où le soleil, dans une incompréhension générale réduisit brusquement de taille, déréglant la planète. Un froid sibérien s'installa rapidement, réduisant la nature à un état médiocre. Déréglant une grande partie des machines terrestre. Les scientifiques complètement déboussolé ne purent analyser assez vite, le changement avait été bien trop brutal. Beaucoup ne surent s'adapter à cette nouvelle condition extrême. Ce n'est qu'après que George se décida à sortir.

Il découvrit alors un monde qui avait déjà commencé à dégénéré, le froid glacial, un ciel rouge et une lune de sang. Il fut à la fois fasciné et terrifié par cette lune ainsi que ce qui se passait autour de lui. Il se précipita alors chez lui et découvrit le désastre. Sa magnifique pelouse, entretenu pendant plusieurs années, réduite à l'état de mauvaise herbe desséché. Pris de colère, il péta complètement un câble et alla s'emparer du plus de pelouse synthétique qu'il pouvait trouver et ramena tout au générateur. Il refit entièrement la décoration de la pièce, plaquant de la fausse pelouse partout où il le pouvait, c'est ainsi que commença sa décadence.

Année après année, George devenait de plus en plus aigri par cette la vie, se trouvant dans un abri qui se renferma sur lui-même rapidement et qui fut diriger par une dictature assez forte des propriétaire. George et le peu d'ami qu'il se fit, restèrent cloîtrer dans la salle du générateur, il n'eut oas vraiment de problème avec les dictateurs, puisqu'il était le seul de l'abri à savoir faire marcher le générateur correctement et même après les soulèvements et le renversement de pouvoir, celui-ci garda son indispensable place. La salle du générateur était devenu sa nouvelle maison, il fit installé plus de fausse pelouse qu'on ne pouvait en imaginé, un terrain de pétanque ainsi qu'un bar à pastis. Il devint renfermer, ne s'ouvrant réellement qu'à ses amis proches ainsi qu'à Franz, le nouveau dirigeant de l'abri.

C'est ainsi, qu'à notre époque actuelle, du haut de ses 76 ans, George est un vieil aigri, qui n'aime pas les inconnus, qui n'aime pas qu'on marche sur sa pelouse, mais qui adore ruminer sur le ''bon vieux temps'' comme ils l'appellent lui et sa petite bande de vieux.
- La personne qui a aidé le personnage
- Les personnes qui participent au maintien du générateur: Franz


Dernière édition par Black-Jack le Ven 2 Mar - 11:51, édité 1 fois

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Re: Les Personnages

Message par Anghbor le Mer 28 Fév - 18:16

Nom : Franz Vendé
Genre : Homme
Âge : 51 ans
Dossier : Le Taulier

Apparence:
Personnalité : Inflexible et implacable. Met en avant les besoins de la communauté devant celui de l'individu. Méfiant envers les extérieurs mais pas hostile. Politique de "Tirer en premier" avec tout ce qui est lié au Maelstrom.

Histoire :
BG de Franz et Fonctionnement de Sicherheit:
L'homme froid et dur appelé Franz Vendé est un homme qui n'a connu que l'Apocalypse. Un de ces enfants qui n'a connu le soleil que de couleur rouge, qui n'a connu qu'un monde recouvert d'un ciel gris et d'un froid sibérien. Une de ces personnes qui à passé son enfance dans un des Abris d'urgence monté par le gouvernement de son pays et le reste de sa vie dans un des Abris souterrain dans lesquels seul quelques chanceux, comme lui et son père, Frederik Vendée, un ex-militaire, ont pu être admit. Après tout, même dans un Abri souterrain les tête pensante ont besoin de la protection de professionnels.

Enfin, chanceux, le mot était grand. Car vivre et travaillé d'arrache-pied dans l'un des secteurs de production d'un bunker souterrain afin d’approvisionné les ''bienveillants'' dirigeants de l'Abri et de n'être récompensé qu'avec les plus stricte nécessaire peut être considéré comme une 'chance' selon un point de vu tordu et mégalomaniaque,. Il ne fallut que quelques années pour que l'indignation commence à grondé parmi les exploités. Indignation qui fit réprimé dans la violence et la peur par la milice des dirigeants.

Non, ce ne sera pas par un soulèvement populaire que seront renversé les dirigeants de l'Abri, mais par un putsch de la milice, et ceux, seulement des années après le premier soulèvement. Alors mené par Frederik, avec Franz comme fidèle bras droit, la milice organisa une série ''d'accidents'' et d'arrestations violentes à l'encontre des dirigeants et de leurs partisans, avec pour objectif final d'établir une junte militaire à la place du pseudo état féodale que la mégalomanie des dirigeants avait permit d'exister. Objectif qui fut atteint, mais avec une touche de sel : en plus de devoir se débarrasser des corps bouffi de décadence des anciens dirigeants, il faudra aussi donner les derniers sacrements à celui de Frederik.

Héritant de la place de son père de chef de la milice et nouveau leader de l'Abri, Franz ne tarda pas à appliqué les changements que son père et lui avaient envisagé pour l'Abri. Pour commencer, les ressources furent partagée plus équitablement entre les habitants de l'Abri et les passages à tabac gratuit furent interdit. Ensuite, les portes de l'Abri furent ouverte et des expédition furent envoyé à la surface pour récupéré des ressources supplémentaires mais aussi pour tenté d'établir contacte avec d'autre survivants et communautés. Et le contacte fut effectivement établit avec d'autre survivants, survivants qui affluèrent a fils des années vers l’Abri, cherchant sécurité, chaleur et repas. Mais si les deux premiers furent facilement offert à ces nouveaux venu, la nourriture, elle, commençait à se faire rare, l'Abri n'étant construit pour fournirent qu'un certains nombre d'habitants. Du travaux furent entreprit, afin d'étendre le nombre d'habitations et la production de l'Abri, ainsi qu'un marché extérieur où les visiteurs peuvent vendre leurs trouvailles et acheté les précieux bien manufacturé de l'Abri, tout ça en étant protéger par la milice et la loi local. Mais cela ne suffit pas à évité d’occasionnelles famines, et ce même après qu'il fut décidé que la taxes de séjour de visiteurs devaient être payé, si possible, en nourriture.

Ainsi grandit et évolua cette nouvelle communauté avec sa propre société. Une société divisé en trois catégories, en trois 'classes' social :

- Les Citoyens, ceux qui sont la depuis le début et dont les talents et compétences sont utiles voir vitale pour l'Abri. Ils ont accès à la plus grande partie de l'Abri et qui ont les meilleurs habitations, celles en profondeurs. Il n'est cependant pas impossible de voir un Réfugié offrir le statut de Citoyen si ses talents ou capacités peuvent être vitale à la communauté. Bien que cette classe puisse paraître comme une 'élite', elle trime autant que la seconde afin de gardé l'Abri fonctionnel. Parmi les Citoyens on trouve typiquement les ingénieurs et technicien qui s'occupent des pompes à eaux, générateur, fermes hydroponique , ainsi que les scientifique et les médecin chargé de la synthèse de vitamine D et  pour fini, bien sûr, les miliciens.
- Les Réfugiés, ceux qui ont rejoint l'Abri après son ouverture à la recherche d'un nouveau foyer et dont les talents et compétences ne sont pas vitales pour son fonctionnement. Ils n'ont accès qu'à la parti supérieurs et extérieur de l'Abri, vivant dans des habitations de fortunes monté dans et autour des entrés de Sicherheit . Ils n'ont accès à la totalité de l'Abri que sur invitation d'un Citoyen ou pour se rendre sur leur lieu de travail. Parmi eux on trouve les ouvriers chargé de creuser de nouvelles salles, les chasseurs, les récupérateurs, les guides, les marchands, et la majorité des services.
- Les Visiteurs, les voyageurs, les caravaniers, ceux qui ne font que passer en règle général. Ceux là n'ont accès qu'à l’Extérieur et les Entrés de l'Abri et doivent payé une taxe de séjour si ils veulent pouvoir rester sans avoir de problème avec la milice. Pour avec accès à l'Intérieur de l'Abri ils doivent avoir été invité par in Citoyen et avoir cette invitation validé par un senior de la milice voir par le Taulier lui même en cas d'état d'urgence.
Le système d'éducation:
L'éducation des enfants de Sicherheit fonctionne ainsi:
-Tout enfant reconnu comme celui d'un ou d'une Citoyen(ne) reçoit les base de l'éducation général (lire, écrire, compter et une touche d'histoire et de social histoire de ne pas avoir de génération de sociopate).
-Il en va de même pour les enfants de tout Réfugié, mais uniquement sur demande d'un ou des parents.

Si les bases de l'éducation sont donnés par le système, pour tout ce qui est plus poussé, les (plus tout jeune) enfants vont
Soit travaillé aux coté de leur parents, avec comme optique de les remplacer dans le future,
Soit devenir des apprenties auprès d'autre afin d'apprendre le métier.

Il faut bien s'imaginer que la communauté, bien que presque 300 âmes, n'est pas grande. Tout le monde connais presque tout le monde et, ne vivant pas dans le luxe et la décadence, tout s'arrange entre les familles et/ou les chefs de secteurs.

-Ex: Roger à son fils Bobby qui s'entend bien avec Timmy, le fils d'un milicien, et veulent tout deux rejoindre la milice. Roger, si il est d'accord, demande donc à Joseph, un officier de la milice, si c'est possible (de façon réthorique, car OUI, il Joseph n'a aucune raison de dire non)
-Ex2: Robert a son fils qui veut travailler aux fermes hydroponiques car ce dernier est fasciné par les plantes et la  vie, sauf que Robert pense que Edgard, le gars en charge des fermes, est un con et qu'il aurait bien besoin d'aide au garage, et pousse son gosse à changer de voix et à devenir mécanicien.
Les règles et lois de Sicherheit et punitions (Liste non exhaustive):

*La loi, à Sicherheit, est rendu par les officiers de la Milice (Pour les crimes courant ou commun) et par le Chef de de la Milice (Pour les crimes graves). Les punitions listés ci dessous de son pas forcément ce qui sera rendu Ex: Si vous avez vraiment foutu en rogne le Franz alors qu'il doit décidé de votre punitions pour une agression, il peux très bien vous faire Exécuter alors la peine maximum listé ci-dessous est Exile

-Vole de biens -->Va de remboursement du parti (Ex: Un enfant à piquer un truc, il le rend) à exécution sommaire (Ex: Détournement d'une réserve de nourriture)
-Agression --> Va de mise en cellule (Ex: Cellule de dégrisement. On est humain, on va pas trop vous en vouloir pour une bagarre de bars) à Travaux forcé voir Exil (Ex: Attaque pré-médité sur un habitant de Sicherheit ou Viole/Tentative de viole)
-Meurtre --> Va de Emprisonnement (Ex: Un accident, une bagarre de bars qui fini mal) à Exécution sommaire (Meurtre pré-médité)
-Abus de pouvoir --> Exile ou Exécution. On ne rigole pas avec ce genre de bullshit par ici.
-Esclavage et possession d'esclaves --> Saisi et libérations des 'biens' + Exile ou Exécution.

*Les règles sur l'achat et la vente de nourriture: Seul peuvent vendre ET acheté de la nourriture les Visiteurs ayant payé leur taxe d'étalage ou les titulaire d'un permit officiel de Scherheit. Seul sont éligibles à l'obtention d'un permit les propriétaire d'établissement dédié à l'hébergement des Visiteurs (Restaurant/Auberge/Hôtel). L'alcool, et autres boissons/produits à but récréatif, n'étant pas considéré comme de la nourriture, leur possession, vente ou achat, n'est pas régulé par cette loi. Les contrevenants verront leur bien saisi et se verront restreint pendant une duré exponentiel à la gravité de l'entorse faite à cette loi.

Le Taulier doit déterminer, avec les autres :
- (+3) George Dupont est là depuis le départ
- celui qui a trahi ou volé le Taulier.

Caractéristiques :  Cool +1 / Hard +2 / Hot +1 / Sharp +1 / Weird -2
Spécial :
Leader (Bonus aux jets demandant les masses).
Communauté « Sicherheit »
289 âmes (plus une milice armée de 40 personnes), disposant d'une culture hydroponique, d'une industrie et d'un marché ouvert au public, le tout établi dans et autour d'un abri souterrain anti-atomique.
La population croit trop rapidement, d'où un problème de nourriture occasionnel.
La communauté dispose également de quelques véhicules : un camion de transport, un transport héliporté et deux APC légers.

Équipement de départ :
- Armure de police de choc,
- Arme anti-émeute non létale,
- Arme anti-émeute létale,
- Équipement de survie au froid
- Lunette de vision nocturne


Dernière édition par Anghbor le Lun 5 Mar - 12:52, édité 6 fois
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Re: Les Personnages

Message par Willyjack le Mer 28 Fév - 19:41

Nom : Raptor
Genre : Mâle
Âge : 22 ans
Dossier : Conducteur
Caractéristiques : Cool +2 / Hard 0 / Hot +1 / Sharp +1 / Weird -1

Spécial :
- Conducteur de Choc (plus dévastateur en utilisant un véhicule comme une arme)
- Météo-man (remplace Weird par Cool pour ouvrir son esprit au Maelstrom)
- Copain : bus (Masse +3, Vitesse 0, Manoeuvre +1)

Equipement :
- Un couteau de chasse
- 4 Troc
- Vêtements
- Bus en mauvais état.

Apparence : 1 m60, très maigre,  des yeux reptiliens rappelant ceux d’un raptor (d’où son nom), des dents jaunes et troué. Sa peau est pâle, presque cadavérique.  Des cheveux  gris peux nombreux mais ébouriffés

Personnalité : Lâche mais agressif, au point d’être très dangereux. Se fait facilement dominer mais tentera de violemment vous tuer des que vous aurez le dos tourné. Peut avoir des hallucinations et des sauts d’humeur. Il reste la plupart du temps conscient du monde qui l’entoure et peut étonnamment agir avec lucidité.  Il est complètement addict à la drogue, qu’importe laquelle (souvent il se drogue avec ce qu’il trouve) et aime fumer de temps en temps. Son seul ami est son bus, habité par une IA qu’il appelle « Copain ». C’est un criminelle adepte des braquages et autre sales coup, il est généralement refusé et chassé par les autres criminelles à cause de son imprévisibilité et de son manque de professionnalisme. (et aussi qu’il fait putain de flipper)

Histoire : (Il est conseillé d'attendre que l'univers ait été défini avant de faire cela)
- (-1) Les autres ont du mal avec lui
- (+1) Doppel l'a sorti d'un sacré pétrin
- (+2) Two Cats a déjà fait plusieurs voyages avec lui
- (+3) Héliot a déjà été surpris à regarder l'horizon d'un air pensif.
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