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Je me présente : je suis Dr. Bard, l'un des administrateurs/fondateurs du forum.
Vous vous trouvez ici sur MyLittleRoleplay, une plate-forme faite pour jouer à des jeux de rôle par forum. N'hésitez pas à lire un peu ce qu'il y a, et, si les jeux vous plaisent, à vous inscrire !
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Appel de Cthulhu : Horreur Indicible

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Appel de Cthulhu : Horreur Indicible

Message par Dr. Bard le Sam 31 Jan - 13:13

Bonjour,
Ce jeu de rôle se jouait à l'origine avec quelques membres du forum sur Skype, puis est venue l'idée de l'adapter pour forum afin d'obtenir d'autres résultats.
Ici sera donc marqué les comptes-rendus, les aides de jeu et les différentes aides-mémoire au sujet des créatures que vous pourriez rencontrer. Les feuilles de personnages seront probablement dans un autre sujet, afin de faire plus joli.

Le principe de base :
Vous jouez des personnes normales, dans notre monde. Vous n'êtes pas des héros, et vous pouvez aisément mourir d'une balle de revolver, voire d'un simple coup de couteau. Aussi, il faut faire attention à ne pas trop s'attacher à son personnage, puisque plus il survivra à des scénarios consécutifs, plus il aura des chances de mourir. Ou de devenir fou.
Vous êtes toujours là ? D'accord, je continue.
Ce monde est gouverné par des créatures au delà de l'imagination humaine. Beaucoup sont supérieures aux humains ; les plus connues sont les Grands Anciens, des divinités que l'on pourrait qualifier de maléfiques. Quoi, vous pensiez qu'il existe un dieu bon comme Dieu, Allah, Yahvé ou Jéhovah ? Désolé de vous avouer ça, mais il y a des chances qu'il bouffe les pissenlits par la racine. Ces dieux sont fort heureusement emprisonnés dans des lieux spécifiques : Azathoth, le Sultan des Démons, se trouve en plein centre de l'espace-temps ; Cthulhu, Seigneur des Mers, est en plein Pacifique Sud. Yog-Sothoth, le Dieu aux Mille Visages, est en pleine Contrée des Rêves (un lieu que l'on ne peut voir qu'en dormant, ressemblant au Pays des Merveilles) ; Hastur, le Roi en Jaune maître des vents se trouve sur Aldébaran ; enfin, Shub-Niggurath et Nyarlathotep, respectivement la Chèvre aux Mille Petits et le Chaos Rampant, sont actuellement en liberté, tout comme les avatars des autres Grands Anciens (heureusement pour la plupart inoffensifs). La vision de ces choses indicibles, les avatars comme les créatures les servant, peuvent provoquer des crises de folie. Et vos personnages vont devoir les voir bien malgré eux. Ici, si ils tiennent à leur survie, il faut mieux fuir que se battre, les armes n'étant que peu souvent efficaces.

La création de personnage :
Tout d'abord, lancez trois dés six. Encore. Encore une fois. Allez, une quatrième fois, puis une cinquième. Une sixième, et c'est fini. Vous avez noté les valeurs obtenues à chaque fois en additionnant les dés ? Parfait. Maintenant, il faut mettre cela dans plusieurs caractéristiques (la moyenne humaine est de dix) :
Force : Votre bonne (ou mauvaise) condition physique.
Constitution : Votre tonus, endurance, et résistance aux coups.
Adresse : Je ne fais pas de dessin, il s'agit de votre
Apparence : Votre charisme, mais aussi votre prestance et votre bagou.
Intelligence : Là encore, je ne vous fait pas de dessin.
Pouvoir : Votre volonté, self-control, santé mentale et capacité de lancer des sorts.
Puis, lancez deux dés six et rajoutez six à la somme des résultats ; vous obtiendrez la Taille de votre personnage. Pour avoir l'échelle, sachez qu'une Taille de 13 équivaut à une taille d'un mètre soixante-quinze pour les hommes et d'un mètre soixante pour les femmes. Non, ce n'est pas machiste. Ensuite, faites varier cette taille de cinq centimètres tout les points de Taille séparant de 13.
Lancez trois dés six et rajoutez trois à la somme pour obtenir l'Education, représentant tout ce que votre personnage a pu apprendre. Cette valeur est différente de l'Intelligence : un personnage avec peu d'Education mais beaucoup d'Intelligence sera arriéré, mais ne manquant pas de jugeote.
Enfin, marquez les valeurs secondaires :
- La Chance est égale au Pouvoir multiplié par cinq.
- L'Idée est égale à l'Intelligence multipliée par cinq.
- La Connaissance est égale à l'Education multipliée par cinq, représentant la culture générale.
- La Santé Mentale de base correspond au Pouvoir multiplié par cinq, mais ça va vite changer.
- La Santé correspond à la moyenne arrondie à l'inférieur de la Taille et de la Constitution.

Puis choisissez dix compétences correspondant à votre métier (Mythe de Cthulhu ne peut être choisi), et répartissez cinq fois votre Connaissance en points dedans. Chaque compétence commence avec un certain nombre de points de base, et il n'est pas possible de dépasser 75 points dans une compétence.
Ensuite, répartissez dix fois votre Intelligence en points dans les compétences de votre choix (sauf Mythe de Cthulhu), qui symboliseront les loisirs de votre personnage. Là encore, on ne peut dépasser 75 %.
Liste des compétences et leur niveau de base :
Bureaucratie (10 %)
Gérer les papiers et obtenir des autorisations

Culture artistique* (10 %)
Reconnaître et évaluer les oeuvres artistiques
Choix possibles : Littérature, Peinture, Sculpture, Musique, Théâtre, Cinéma, Architecture, Orfèvrerie...

Langue maternelle (EDU x5 %)
Savoir s'exprimer correctement

Langues* (00 %)
Pratiquer une langue étrangère
Choix possibles : L'ensemble des langues vivantes ou mortes, ainsi que les argots, les jargons et langues cryptiques, alchimiques, morse, langue des signes...

Mythe de Cthulhu (00 %)
La connaissance des savoirs impies

Sciences humaines* (00 %)
Connaissances en histoire, géographie, archéologie,...
Choix possibles : Administration et Économie, Anthropologie, Archéologie, Droit, Histoire, Géographie, Science politique, Sociologie...

Sciences de la terre* (00 %)
Connaissances en géologie, océanographie, sismologie, ...
Choix possibles : Géologie, Glaciologie, Hydrologie, Météorologie, Minéralogie, Océanographie, Sismologie, Volcanologie...

Sciences de la vie* (00 %)
Connaissances en biologie, botanique, zoologie, ...
Choix possibles : Biochimie, Biologie, Botanique, Paléontologie, Zoologie, Pharmacologie...

Sciences formelles* (00 %)
Connaissances en physique, mathématiques, chimie, ...
Choix possibles : Astronomie, Chimie, Cryptographie, Mathématiques, Physique...

Sciences occultes (05 %)
Connaissances et pratique des rituels occultes

Exemples de compétences à créer soi-même
Comptabilité, Stratégie Militaire, Cartomancie, ...

Bricolage (20 %)
Réparer ou construire des choses simples

Criminalistique (00 %)
Connaissance des techniques d'investigation

Hypnose (05 %)
Pratique de l'hypnose et de la régression

Médecine (05 %)
Soigner les maladies et effectuer des actes chirurgicaux

Métier* (05 %)
Pratiquer un métier précis et technique
Choix possibles : Électricité, Électronique, Serrurerie, Système de sécurité, Explosifs, Armurerie, Contrefaçon, Mécanique, Menuiserie, Plomberie, Taxidermie, Dressage...

Photographie (10 %)
Prendre des photos et les développer

Pratique artistique* (05 %)
Pratiquer une activité artistique
Choix possibles : Chant, Danse, Peinture, Écriture, Sculpture, Musique, Imposture, Comédie..

Premiers Soins (30 %)
Prodiguer les premiers secours

Psychanalyse (00 %)
Diagnostiquer et soigner les troubles mentaux

Survie (05 %)
Maîtriser les techniques de survie

Bibliothèque (25 %)
Effectuer des recherches dans des documents

Discrétion (10 %)
Eviter de se faire repérer

Dissimulation (15 %)
Cacher des indices ou soi-même

Écouter(25 %)
Espionner une conversation ou identifier des bruits

Orientation (10 %)
S'orienter et se repérer, ainsi que lire ou dessiner une carte

Pister (10 %)
Suivre une piste physique

Psychologie (05 %)
Analyser le comportement d'un individu

Se Cacher (10 %)
Se fondre dans le décor

Trouver Objet Cacher (25 %)
Rechercher quelque chose de précis quelque part

Vigilance (25 %)
Repérer un détail, être sur ses gardes

Baratin (05 %)
Embobiner quelqu'un, le mener en bateau

Contactes & ressources (10 %)
Mettre à profit son cercle relationnel

Crédit (15 %)
Jouer de son statut social

Imposture (00 %)
Se faire passer pour quelqu'un d'autre

Interroger (10 %)
Obtenir des renseignements ou aveux d'un individu

Jeu* (10 %)
Pratiquer un jeu de société
Choix possibles : Un type de jeu: hasard, stratégie, cartes, etc.

Négociation (05 %)
Marchander, passer un accord

Perspicacité (INT x2 %)
Déceler les mensonges ou baratins

Persuasion (15 %)
Ranger quelqu'un à son point de vue

Savoir-vivre (EDU x2 %)
Faire preuve de bienséance, respecter les us

Armes à feu* (20 %)
Se servir d'une arme à feu
Choix possibles : Armes de poing, Armes d'épaule, Armes automatiques, Armes anciennes, ...

Armes blanches* (20 %)
Se servir d'une arme blanche
Choix possibles : Armes de mêlée, Armes de jet, Armes à propulsion, Armes de lancer, ...

Artillerie* (15 %)
Se servir d'armes militaires lourdes
Choix possibles : Mortier, Mitrailleuse lourde, Canons, ...

Athlétisme (15 %)
Crapahuter, sauter, nager, ...

Conduite* (20 %)
Conduire différents engins
Choix possibles : Automobile, Hippomobile, Deux roues, Véhicules chenillés, ...

Corps à corps* (DEX x2 %)
Se battre avec ses poings et pieds
Choix possibles : Bagarre, un art martial (Boxe Anglaise, Lutte, Judo, Jujitsu, Boxe Française ou Savate, Canne de combat)

Équitation (05 %)
Utiliser un animal de monte

Navigation (00 %)
Piloter les engins maritimes

Piloter* (00 %)
Piloter les engins aériens
Choix possibles : Avion, Hélicoptère, Montgolfière, Dirigeable

Toutes les compétences en astérisque sont spécialisées, et demandent une spécialisation particulière.

Une fois ceci fait, choisissez trois cercles d'influence, correspondant aux contacts et ennemis que votre personnage s'est fait. Vous devez choisir un cercle proche (contacts qui aident souvent), éloigné (contacts aidant occasionnellement, jamais gratuitement) et opposé (ennemis) parmi cette liste :
- Culturel
- Business
- Forces de l'ordre
- Globe-Trotters
- Fonctionnaires
- Pègre
- Notables
- Médias
- Universitaires
- Cultes
- Sans-abris
- Finances
- Santé
- Militaire
Essayez d'être logique : un militaire opposé aux forces de l'ordre, à moins d'un background en béton, sera souvent refusé.

Puis choisissez un background, une description physique, en bref le classique... Et un Concept de groupe, ce qui pousse les différents personnages à coopérer ensemble : cela permet d'éviter un sacré travail pour les MJ qui sauront comment intégrer les PJ à leur histoire. Et vu que chacun en a un différent, il ne restera plus qu'à débattre sur le meilleur.
Et pour finir, chaque joueur doit choisir un Parrain chez les autres joueurs. Lorsque le MJ n'est pas présent dans l'immédiat, c'est le Parrain d'un personnage qui s'occupera de tirer les dés pour ledit joueur et qui interprétera la situation, toujours afin de retirer du poids des épaules des MJ. Et en plus, ça améliore la confiance entre les joueurs.
Pour les gens manifestement timbrés qui choisiraient d'avoir de base un sort, sachez déjà que vous allez claquer plus vite. Ensuite, si vous le voulez toujours, retirez-vous 15 points de Santé Mentale, avant de choisir quel type de sort vous voudriez (invocation, contrôle, contact, soin, combat, utilitaire). Et après, c'est aux co-MJ, c'est à dire Dojo et moi, de choisir ce qui va tomber comme sort.
En parlant de cela, comme personne n'est parfait, chaque personnage aura 1D4-1 particularités spéciales (mais toujours réalistes) qui viendront après la feuille de personnage.

Voilà, je pense avoir tout dit.
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Re: Appel de Cthulhu : Horreur Indicible

Message par Dr. Bard le Mer 4 Fév - 19:26

Voici le compte-rendu du dernier scénario produit sur Skype : Cargo abandonné et Appel de la mer
Personnages :
- Mathias, un médecin légiste reconnu atteint d'un cancer du pancréas en phase terminale.
- Charles Grayn, investigateur privé, ami de celui-ci.
Nos deux héros sont en vacances à Syracuse, tout en recherchant des traces d'une secte occulte que Charles cherche à anéantir. Ayant décidé de prendre un peu de bon temps, ils ont loué un bateau pour une journée, en naviguant un peu autour de l'île sicilienne. Cependant, au bout d'un moment, il se trouve qu'ils sont perdus. D'un autre côté, la brume dans laquelle ils sont les empêche à voir à plus de cinq mètres devant eux...
Puis, un gros choc. Et une voie d'eau : le bateau a heurté quelque chose ! Il suffit de se rapprocher pour voir qu'il s'agit d'un cargo, avec une échelle de corde à quelques mètres. Pariant entre eux pour savoir si les propriétaires de ce cargo sont des pirates ou autre chose, nos braves PJ montent...Pour voir une sorte d'ombre les épier, et une porte menant vers les cales ouverte. Mathias s'y aventure héroïquement, pour trouver plusieurs caisses remplies de lingots d'or, d'alcool de contrebande et d'armes (il en a pris une au passage). Au sol, se trouve une curieuse algue verte et rouge. Mathias revoit cependant l'ombre, et, bien que fugitivement, voit sa silhouette : il s'agit d'une créature humanoïde de deux mètres, à la tête trop allongée pour être humaine. Il va alors partir plus loin, en évitant au possible de croiser le sillage de la créature.
Charles, lui, se mit à chercher une arme, et partit logiquement en direction du carré des officiers. Là bas, aucune trace d'algue : il s'agit plutôt d'un camp de fortune, avec des armes et des vivres. Manifestement, quelqu'un vit ici. Au moment où il récupéra l'arme, Charles aperçut la même silhouette que Mathias, mais dans l'encadrement de la porte du carré, et portant un objet long dans la main. Qui plus est, il émet des sons étranges. Charles fuit courageusement, mais se fit mettre au sol par une énorme lacération dans le dos : son agresseur portait une hache, et a profité du contact pour frapper. Vu de plus près, il s'agit cependant d'un homme, presque un géant, portant un masque à gaz. Et sa hache.
Retour à Mathias. Celui-ci, marchant sur des algues, fit sa première rencontre troublante : l'algue semblait avoir dévoré un cadavre, suspendu au mur par les végétaux. Pris d'une crise d'hystérie, il arriva jusqu'à la cabine du capitaine, où, après avoir vu l'état des machines (inutilisables), il récupéra un pistolet à fusées et le journal du capitaine, couvert de vase. Puis il remonta sur le pont pour voir la situation de Charles. Curieusement, le colosse le laissa le soigner, avant d'expliquer la situation : il s'agit du seul rescapé de ce cargo de contrebande. D'après lui, certains sont morts tués par l'algue, d'autres ont fui et changé, d'autres...Sont dans son estomac : pour survivre, cet homme a dû recourir au cannibalisme ! A ce moment, Mathias entendit un hurlement indicible, lui faisant tourner la tête vers l'eau. Celui-ci évita alors d'aller près de l'eau, tandis que Charles suivit Rivera (le nom du géant) pour découvrir en quoi cette algue était dangereuse. Celui-ci lui expliqua au passage que ladite algue n'aimait pas le feu.
Ils traversèrent la salle des marchandises, puis une sorte de casino sans aucune trace de l'algue avec un rai de lumière traversant le plafond éventré, et enfin une nouvelle soute à marchandise entièrement sombre, remplie d'algues du sol au plafond. Rivera jeta quelque chose en plein milieu, et des pseudopodes jaillirent des taches rouges de l'algue pour attraper l'objet et l'éventrer de l'intérieur.
Mathias, cherchant à être utile, trouva un canot de sauvetage et tenta de le retirer de son paquet. Malheureusement, celui-ci étant bien plus lourd qu'en apparence, il se fit entraîner par le poids du canot et perfora le sol moisi...En direction de la cale sombre. La lumière apparaissant soudainement brûla quasi-instantanément une bonne partie de l'algue, mais celle-ci contre-attaqua et attrapa sa proie par quelques pseudopodes, afin de l'entraîner vers le noir. Ce qu'elle fit fut relativement étonnant : elle récupéra un morceau d'elle-même, avant de l'enfoncer dans la gorge de Mathias, qui fut forcé d'avaler (avec un goût salé, froid et gluant). Aussitôt il entendit de nouveau le hurlement, nommé l'Appel par Rivera, de plus en plus nettement. Malgré tout ceci, il enflamma sa torche afin de faire partir les pseudopodes. Peine perdue, il enflamma ses vêtements.
Comprenant bien que son ami était dans une situation délicate, Charles proposa à Rivera d'agir. Mais tout ce qu'il eut à faire fut de presser Mathias contre le mur et de frotter afin d'éteindre les flammes. D'ailleurs, celui-ci avait un changement notable dans son anatomie : une couleur de peau largement plus verdâtre. Ce fut au tour de Charles d'entendre l'appel : perdant peu à peu le contrôle de son corps, il se rapprocha des voies d'eau avant de tenter de sauter...Et de se faire rattraper in extremis.
La même sensation fut ressentie par Mathias, une chose en plus : il pouvait comprendre ce qui était dit. Il s'agissait effectivement d'un appel venant des profondeurs. Celui-ci agissait principalement par la promesse, en promettant à Mathias de guérir son cancer si il se jetait dans l'eau ou en promettant mille autres choses. Puis la menace, en expliquant que l'algue tuera ses compagnons. La seule réponse que cet appel eut fut une salve de tirs dans l'eau par un Mathias énervé. Puis, alors que Charles s'approchait, il ne vit que des pseudopodes, et tira à bout portant avec le pistolet à fusée. Son ami se prit donc une fusée explosive dans la figure, et tomba dans le coma, avant d'être grossièrement soigné par le médecin. Néanmoins, celui-ci aura beaucoup de mal à utiliser ses muscles faciaux tant que ceux-ci sont grièvement brûlés. Sans parler de sa moustache.
Charles décida alors de mettre en place le canot de sauvetage : aidé des deux autres, il réussit à le monter et à le jeter dans l'eau. L'Appel déclara alors qu'il allait utiliser la matière forte ; un bateau à moteur arriva, six êtres mi-homme, mi-poisson et la gueule pleine de bave, portant des harpons de chasse, arrivaient. En parlant de ceci, il se rendit compte d'un élément supplémentaire de la transformation de Mathias, qui avait désormais trois fentes parallèles sur chaque joue.
Une grenade et un fusil à pompe - trouvés parmi les armes - servirent à échapper à la flotte grouillante, mais Rivera, prit de folie, se jeta à l'eau pour devenir un autre homme-poisson, et Charles tomba dans le coma après s'être fait perforer le foie par un harpon. Fort heureusement, Mathias réussit à le mettre dans le canot et à démarrer sans problèmes, malgré une déclaration troublante de l'Appel : il se trouvait être un descendant de Profond, les créatures qu'il venait d'abattre.
Hurlant des insanités, il fuit ce lieu maudit en direction du port le plus proche, la voix lui hurlant qu'il ne pourrait pas toujours se dresser contre sa nature.

Une fois en ville, Mathias appela une ambulance, légua toutes sa fortune à son ami afin de se faire soigner correctement, s'habilla en haillons et fuit on ne sait où afin de ne pas montrer l'atrocité qu'il est devenu.

_________________
“If more of us valued food and cheer and song above hoarded gold, it would be a merrier world.”
- JRR Tolkien, qui n'a manifestement jamais rien compris aux aventuriers classiques de médiéval-fantastique.
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