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Background et liste des Panthéons

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Background et liste des Panthéons

Message par Dr. Bard le Ven 24 Juil - 17:58

Bonjour, et bienvenue à ce meeting un peu particulier.
Si vous êtes ici, c'est que vous êtes au courant que les mythologies polythéistes existent réellement. Les dieux grecs, égyptiens, scandinaves, Loas, voire même Grands Anciens, sont parmi nous. Il leur arrive de folâtrer avec des mortels, et neuf mois plus tard, naît un demi-dieu. Dans notre jargon, on nomme cela un Scion. Lorsque vous avez eu vos dix-huit ans, ou tout autre âge où vous obtenez votre majorité dans votre pays, votre parent divin est venu vous voir pour expliquer votre véritable nature ; et en théorie, il vous a laissé une part de son côté divin, son ichor. En effet, vous vous êtes découvert des pouvoirs ou des aptitudes surhumaines, et que vous vous rendiez compte qu'un dragon vous suivait, pour ne citer qu'un exemple.
Je vous rassure, c'est tout à fait normal, cela fait partie de votre ichor et des cadeaux de votre parent.
Maintenant, laissez-moi vous expliquer la suite... Vos grands-parents, les Titans, ont cherché à détruire le monde par le biais de leurs enfants et créatures, les Orions et Engeances. Notez qu'ils sont liés à des concepts bien précis, tel qu'Aton, Titan de la Lumière, ou Surtr, Titan du Feu.
Nous les avons enfermé au Tartare pendant quelques millénaires, mais ils sont désormais de retour, et on ne sait trop comment d'ailleurs.

Votre mission sera simple, jeunes Scion : vous faire connaître pour bâtir votre légende, protéger les mortels des Orions et Engeances, et surtout bien profiter de la vie en attendant que vous soyez autorisés à rejoindre votre Panthéon en tant que véritables Scions.
Bonne chance, mesdames et messieurs. Et n'oubliez pas que si vous n'allez pas à l'Aventure, le Destin se chargera de cela pour vous...
Bien. Maintenant que le Background est brossé d'une manière très rapide, il est temps de passer à la liste des divinités. Et croyez-moi, c'est une tâche Titanesque.
Panthéon Gréco-Romain:
Aphrodite, déesse de la beauté et de l'amour
Apollon, dieu du soleil et des arts
Arès, dieu de la guerre et de la violence
Artémis, déesse de la lune et de la chasse
Athéna, déesse de la sagesse et de la stratégie
Déméter, déesse de la fertilité et des moissons
Dyonisos, dieu du vin et de la fête
Hadès, dieu des morts et de la terre
Hécate, déesse de la magie et des croisements
Héphaïstos, dieu du feu et de la forge
Héra, déesse du mariage et du devoir
Hermès, dieu du voyage et du commerce
Hypnos, dieu du sommeil et des rêves
Perséphone, déesse de la nature et des saisons
Poséidon, dieu de la mer et de la tempête
Zeus, dieu du ciel et de l'ordre

Pouvoir de Panthéon : Excellence. Les Scions Gréco-Romains sont très doués dans des domaines particuliers, au point qu'ils peuvent piquer la jalousie d'autres Scions.
Panthéon Scandinave:
Balder, dieu de la lumière et du soleil
Freya, déesse de l'amour et de la beauté
Freyr, dieu de la fertilité et de la richesse
Frigg, déesse du mariage et de la magie
Heimdall, dieu du Bifröst et de la protection
Hel, déesse des morts et de l'au-delà
Hod, dieu des ténèbres et de l'hiver
Loki, dieu du feu et de la tromperie
Njord, dieu de la mer et du vent
Odin, dieu de la victoire et de la connaissance
Sif, déesse de la terre et de la moisson
Thor, dieu du tonnerre et de la foudre
Tyr, dieu de la justice et de la guerre
Uller, dieu de la neige et de la chasse
Vidar, dieu du silence et de la vengeance

Pouvoir de Panthéon : Jotunblut. Etant nés des Géants primordiaux, les Scions Scandinaves ont du sang de géant dans les veines, les rendant plus massifs et forts naturellement.
Panthéon Japonais:
Amaterasu, déesse du soleil et de la beauté
Fujin, dieu du vent et de la tempête
Hachiman, dieu de la guerre et de l'abondance
Inari, dieu du riz et des renards
Izanagi, dieu de la vie et du ciel
Izanami, déesse de la mort et de l'au-delà
Konohanasakuya, déesse des fleurs et des volcans
Marishiten, déesse de la lumière et des illusions
Raijin, dieu de la foudre et du tonnerre
Ryujin, dieu des marées et des profondeurs
Shichi Fukujin, dieux du bonheur et de la chance
Susano-o, dieu de la mer et du chaos
Tsuki-yomi, dieu de la lune et de la nuit
Uzume, déesse de l'aube et de la danse

Pouvoir de Panthéon : Kamis. Les Scions Japonais savent communiquer avec les esprits des objets, et leur imposer un certain contrôle.
Panthéon Egyptien:
Anhur, dieu de la guerre et du ciel
Anubis, dieu de la mort et de la momification
Bastet, déesse des chats et du foyer
Geb, dieu de la terre et de la nature
Hathor, déesse de la joie et des arts
Horus, dieu de la noblesse et de la royauté
Isis, déesse de la vie et de la famille
Nephtys, déesse du deuil et de la nuit
Osiris, dieu des morts et de l'au-delà
Ptah, dieu des artisans et de la création
Râ, dieu du soleil et de l'ordre
Sekhmet, déesse du combat et de la vengeance
Seth, dieu du désert et du chaos
Sobek, dieu du Nil et de la fertilité
Thot, dieu de la connaissance et de la magie

Pouvoir de Panthéon : Heku. Les Scions Egyptiens connaissent la trinité entre l'âme, le corps et l'ombre. Le tout pour l'utiliser à leur avantage.
Loas:
Agwe, dieu de l'océan et de la navigation
Aida Wedo, déesse des arcs-en-ciel et du bonheur
Ayizan, déesse du commerce et de la sagesse
Azaka, dieu des champs et de la moisson
Baron Samedi, dieu des morts et de la fête
Damballa, dieu du ciel et de la vie
Erzulie, déesse de l'amour et de la beauté
Kalfu, dieu du chaos et des croisements
Legba, dieu des passages et des esprits
Loko, dieu des forêts et des guérisseurs
Maman Brigitte, déesse des cimetières et du feu
Ogoun, dieu du fer et de l'autorité
Shango, dieu du tonnerre et de la justice
Shakpana, dieu de la terre et des maladies
Simbi, dieux des serpents et des rivières

Pouvoir de Panthéon : Vaudou. Les Loas peuvent contrôler les gens grâce à leurs dons, ce qui peut être assez utile.
Panthéon Hindou:
Agni, dieu du feu et du sacrifice
Brahma, dieu de la création et de la pensée
Durga, déesse de la victoire et de la paix
Ganesha, dieu de la chance et de la sagesse
Ganga, déesse des fleuves et des rivières
Indra, dieu du ciel et de la foudre
Kali, déesse de la mort et de la renaissance
Lakshmi, déesse de la richesse et de la beauté
Parvati, déesse de la féminité et du mariage
Sarasvati, déesse de la connaissance et des arts
Shiva, dieu de la destruction et de la puissance
Skanda, dieu de la guerre et de la jeunesse
Surya, dieu du soleil et de la lumière
Vishnu, dieu de la protection et de la préservation
Yama, dieu de l'au-delà et de la justice

Pouvoir de Panthéon : Karma. En connaissant les rouages de la roue du Destin, il est aisé pour un Scion Hindou de jouer avec, voire même, pour les dieux les plus puissants, de s'en retirer.
Panthéon Irlandais:
Aengus, dieu de l'amour et de la jeunesse
Airmed, déesse de l'herboristerie et de la médecine
Bodb Derg, dieu du combat et des armes
Brigid, déesse du feu et des femmes
Dagda, dieu de l'abondance et de la protection
Dian Cecht, dieu de la guérison et de l'artisanat
Eochaid, dieu de la justice et de l'honneur
Eriu, déesse de la terre et de la fertilité
Etain, déesse de la beauté et de la passion
Lugh, dieu des arts et de la lumière
Manannan, dieu de l'eau et de la mer
Midir, dieu du chaos et du vol
Morrigan, déesse de la mort et des batailles
Nuada, dieu de l'ordre et de la guerre
Ogma, dieu de la sagesse et de la force

Pouvoir de Panthéon : Enech. Les Scions Irlandais se basent essentiellement sur les serments, que ce soit pour contraindre ou pour accroître leurs propres pouvoirs.
Panthéon Gaulois:
Andarta, déesse de la chasse et de la stratégie
Belenos, dieu de la beauté et de la lumière
Borvo, dieu de la guérison et de la santé
Camulos, dieu de la guerre et de la victoire
Cernunnos, dieu de la nature et de la magie
Epona, déesse des chevaux et du voyage
Esus, dieu de la fertilité et des moissons
Gobnhios, dieu de la forge et des armes
Herecura, déesse de l'au-delà et des saisons
Lug, dieu des arts et des étoiles
Nantosuelta, déesse du foyer et de la maternité
Sirona, déesse de l'eau et de la lune
Sukellos, dieu de la mort et de la justice
Taranis, dieu du ciel et du temps
Teutates, dieu de la culture et de l'artisanat

Pouvoir de Panthéon : Deuogdonio. Se pensant retirés du Destin, les Scions Gaulois ont appris à l'ignorer pour aider les gens leur étant Liés par le Destin.
Néanmoins, leur destinée héroïque restera toujours d'une manière ou d'une autre à leur côté.
Panthéon Chinois:
Chang'e, déesse de la lune et du froid
Fuxi, dieu du ciel et de la civilisation
Guan Yu, dieu de la guerre et de l'honneur
Guanyin, déesse de la pitié et de la compassion
Houyi, dieu du soleil et de l'archerie
Huang Di, dieu de la politique et de la culture
Mazu, déesse des mers et de l'abondance
Nezha, dieu de la jeunesse et du combat
Nuwa, déesse de l'eau et de l'ordre
Shennong, dieu de la nature et de la médecine
Sun Wukong, dieu des singes et du chaos
Xiwangmu, déesse de la justice et de la magie
Yanluo, dieu des morts et de l'au-delà
Zhenwudadi, dieu des étoiles et de la mort
Zhu Rong, dieu du feu et de la vengeance

Pouvoir de Panthéon : Taiyi. La maîtrise du Yin et du Yang permet aux Scions Chinois de manipuler la matière à volonté.
Panthéon Aztèque:
Chalchiuhtlicue, déesse de l'eau et des rivières
Cihuacoatl, déesse de la maternité et de la fertilité
Huitzilopochtli, dieu du soleil et de la guerre
Mictlantecuhtli, dieu de la mort et de l'au-delà
Quetzalcóatl, dieu de la culture et de la civilisation
Tepeyollotl, dieu de la terre et des montagnes
Tezcatlipoca, dieu de la magie et des ténèbres
Tlaloc, dieu de la pluie et des nuages
Tlazolteotl, déesse du sexe et de la saleté
Toci, déesse de la médecine et de la divination
Xipe Totec, dieu de la nature et du renouveau
Xiuhtecuhtli, dieu du feu et des volcans
Xoaltecuhtli, dieu du sommeil et des rêves
Xochiquetzal, déesse de la beauté et de l'amour
Xolotl, dieu du passage et des jumeaux

Pouvoir de Panthéon : Itzli. Les Scions Aztèques peuvent accroître leurs propres pouvoirs par le biais de sacrifices. Humains, bien sûr.
Panthéon Amérindien:
Asagaya, dieu du tonnerre et de la foudre
Corbeau, dieu de l'intelligence et de la ruse
Coyote, dieu du chaos et de la fête
Glooscap, dieu de la création et de la civilisation
Haokah, dieu du vent et de la guerre
Hastsezini, dieu du feu et du foyer
Iktomi, dieu de la tromperie et de la vengeance
Iyatiku, déesse de la fertilité et des moissons
Kokopelli, dieu des enfants et de la musique
Kotyangwuti, déesse du sommeil et des rêves
Lapin, dieu du changement et du sacrifice
Masauwu, dieu de la mort et de l'au-delà
Shakouroun, dieu du soleil et de la lumière
Tsul'Kalu, dieu de la forêt et de la chasse
Wohpe, déesse de la beauté et de la paix

Pouvoir de Panthéon : Wuyupi. Les Scions Amérindiens peuvent discuter avec les esprits de la nature, et en collecter de nombreuses informations.
Panthéon Arabe:
Allat, déesse de la guerre et des étoiles
Amm, dieu du ciel et de l'autorité
Dhat Badan, déesse des rêves et des visions
Dushara, dieu de la terre et de la nature
Hubal, dieu des secrets et des prophéties
Ilmaqah, dieu de la lune et de la fertilité
Kutbay, dieu de l'écriture et de la connaissance
Manat, déesse de la mort et du destin
Nakrah, dieu de la justice et de la guérison
Qaum, dieu du voyage et de la nuit
Qaysha, dieu de la magie et de la mesure
Qos, dieu de la tempête et du tonnerre
Shams, déesse du soleil et de la lumière
Uzza, déesse de la vie et de la force
Wadd, dieu de l'amitié et des enfants

Pouvoir de Panthéon : Pèlerinage. Les Scions Arabes sont réputés pour leur spécialité : le voyage. Tout leurs dons spécifiques ont des rapport avec ceux-ci.
Panthéon Perse:
Airyaman, dieu de la médecine et de la guérison
Anahita, déesse de l'eau et de la fertilité
Ard, déesse de la chance et des récompenses
Atar, dieu du feu et de la lumière
Daena, déesse de la révélation et de la spiritualité
Goshorun, dieu des animaux et des troupeaux
Haoma, dieu de la nature et des plantes
Mah, déesse de la lune et de la nuit
Mithra, dieu du soleil et des contrats
Rashnu, dieu du jugement et de la droiture
Sraosha, dieu du devoir et de l'obéissance
Tishtrya, dieu de la pluie et des étoiles
Vahram, dieu de la guerre et de la victoire
Vayu, dieu de l'air et du chaos
Zam, déesse de la terre et du sol

Pouvoir de Panthéon : Asha. L'Asha est une sorte d'aura permettant aux Scions croyant en eux d'obtenir des résultats surprenants.
Panthéon Phénicien:
Anat, déesse de la guerre et de l'amour
Astarte, déesse de la vie et de l'eau
Athtar, dieu des étoiles et de la pluie
Baal, dieu du tonnerre et de la royauté
Dagon, dieu de la moisson et de l'abondance
Horon, dieu du désert et du voyage
Kothar, dieu de l'artisanat et de la magie
Melqart, dieu de la civilisation et de l'aventure
Moloch, dieu du feu et du sacrifice
Mot, dieu de la mort et de l'au-delà
Qedesh, déesse du sexe et de la violence
Resheph, dieu de la maladie et des chevaux
Shapshu, déesse du soleil et de la justice
Yam, dieu de la mer et du chaos
Yarick, dieu de la lune et de la nuit

Pouvoir de Panthéon : Malak. Les Scions Phéniciens savent prendre en main les mortels. En infusant leur Ichor dans l'un d'eux, ils peuvent petit à petit le transformer en monarque idéal, avec tout les avantages que cela implique.
Panthéon Mésopotamien:
Anu, dieu du ciel et des étoiles
Aya, déesse de l'aube et de la jeunesse
Enki, dieu de l'eau et de la purification
Enlil, dieu de l'air et de l'autorité
Ereshkigal, déesse de la mort et de l'au-delà
Ishtar, déesse du sexe et du chaos
Marduk, dieu de la guerre et de la tempête
Nanshe, déesse des rivières et de la divination
Nergal, dieu de la destruction et des épidémies
Ningal, déesse des rêves et des roseaux
Ninhursag, déesse de la fertilité et des montagnes
Ninurta, dieu des champs et des inondations
Shamash, dieu du soleil et de la justice
Sin, dieu de la lune et de la sagesse
Tammuz, dieu des troupeaux et des moissons

Pouvoir de Panthéon : Me. Les Scions Mésopotamiens, en se synchronisant avec un Domaine, ne font plus qu'un, et deviennent peu à peu des avatars mêmes de leurs pouvoirs.
Panthéon Yoruba:
Aganju, dieu du feu et des volcans
Erinle, dieu de la terre et de l'eau
Eshu, dieu du chaos et de l'équilibre
Gu, dieu de la guerre et du métal
Iwa, déesse des femmes et de l'intégrité
Jakuta, dieu du tonnerre et de la loi
Obatala, dieu de la sagesse et de la création
Oko, dieu de la fertilité et de l'agriculture
Olokun, dieu de l'océan et des secrets
Orunmila, dieu du savoir et de la divination
Oshosi, dieu des forêts et de la chasse
Oshumare, dieu des arcs-en-ciel et de la pluie
Oshun, déesse des rivières et de l'amour
Oya, déesse de la tempête et de la destruction
Sapona, dieu de la maladie et de la folie

Pouvoir de Panthéon : Ori. Les Scions Yorubas ont une spécialité consistant en un accomplissement de son Destin, quitte à prendre des mesures drastiques, comme des renaissances ou des Noeuds du Destin incroyablement puissants.
Panthéon Inuit:
Anguta, dieu de la mort et de la misère
Aningat, dieu de la lune et de la chasse
Aukjuk, déesse du sérieux et du protocole
Eqatlejoq, dieu des saumons et des rivières
Itinnuaq, déesse des narvals et de la solitude
Kaglulik, dieu des huards et des lacs
Mallemak, dieu des goélands et de la tempête
Nakturiak, déesse des aigles et des chamans
Nanook, dieu des ours et des montagnes
Nunam, déesse de la terre et de la nature
Pinga, déesse des caribous et de l'abondance
Qimmiuk, dieu des chiens et de la vengeance
Sedna, déesse des océans et de l'au-delà
Seqineq, déesse du soleil et de la lumière
Tulungersak, dieu des corbeaux et de la création

Pouvoir de Panthéon : Shua. Les Scions Inuit, bien que rares, savent faire corps avec tout ce qui environne leur Domaine de prédilection : rendre les animaux immortels, faire souffler des vents glacials sur toute la zone... Bien peu de choses leur sont impossible.
Panthéon Polynésien:
Aa, dieu du soleil et de la chaleur
Haumia, dieu de la fertilité et de la nature
Hiiaka, déesse de la danse et des fleurs
Hina, déesse de la beauté et de la sagesse
Hine, déesse de la mort et des ténèbres
Marama, déesse de la lune et du devoir
Namaka, déesse de la mer et des vagues
Pele, déesse du feu et des volcans
Poliahu, déesse de la neige et du froid
Rongo, dieu de l'eau et des cultures
Tane, dieu des forêts et de la création
Tangaroa, dieu des océans et des tempêtes
Tu, dieu de la guerre et du destin
Whaitiri, déesse de la foudre et du tonnerre
Whiro, dieu du malheur et des désastres

Pouvoir de Panthéon : Mana. Les Scions Polynésiens peuvent utiliser leur partie divine pour des actes de magie très spécifiques, notamment pour embaumer des objets dans leur Ichor.
Grands Anciens:
Azatoth, le Chaos Idiot
Cthuga, le Vampire de Feu
Nodens, le Protecteur de l'Humanité
Nyarlathotep, l'Homme en Noir
Shub-Niggurath, la Chèvre aux Mille Petits
Yog-Sothoth, l'Imam Fou

Pouvoirs de Panthéon : Tentacules. Oui, les enfants des Grands Anciens peuvent faire sortir des tentacules de leur corps.
Panthéons Spéciaux:
Ces deux Panthéons sont nés de l'imaginaire commun, ayant bâtis leur légende grâce à la puissance de pensée des mortels. Ils se basent donc sur les figures emblématiques d'Amérique, de France, d'Angleterre, et de Russie (réelles ou de fiction). Attention, de part leur côté "self-made", ils sont très mal vus des autres Scions.
Panthéon Yankee :
Georges Washington
Benjamin Franklin
Tom Jefferson
John Adams
Abraham Lincoln
Sacagawea
Christophe Colomb
Paul Bunyan
Johnny Appleseed
Panthéon Allié :
Clovis
Louis XIV
Napoléon
Voltaire
François 1er
Marianne
Madame de Pompadour
Astérix
Gaston Lagaffe
Cyrano de Bergerac

Queen Victoria
Henry VIII
Lewis Carroll
Charlie Chaplin
Charles Darwin
William Wallace
Sherlock Holmes
James Bond
Arthur Pendragon
Phileas Fogg

Lénine
Staline
Raspoutine
Tchaikovsky
La Comtesse de Ségur
L'Ouvrier
La Kolkhosienne
Pouvoir de Panthéon : Variable.


Dernière édition par Dr. Bard le Mer 12 Oct - 21:24, édité 1 fois

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Re: Background et liste des Panthéons

Message par Dr. Bard le Dim 20 Mar - 14:44

Les Pierres de Touche
Les Pierres de Touche sont des lieux représentant la symbolique idéale de ce même lieu : en allant à un lieu représentant la Pierre de Touche de son choix et en dépensant un point de Légende, il est possible de se retrouver dans la Pierre de Touche en elle-même.
La sortie, elle, est gratuite, et peut se faire depuis n'importe quel autre lieu représentant la Pierre de Touche.
Ainsi, entrer à Versailles permet d'accéder au Palace, et de ressortir par le palais du Tsar de Russie, par exemple.
Ces zones sont neutres : Titans comme Dieux, Scions comme Orions, peuvent y circuler librement, et ne doivent pas se faire du mal (il faudra attendre d'être à l'extérieur).
Voici toutes les Pierres de Touches référencées :
L'Observatoire
Lieu où les étoiles sont observées, l'Observatoire change souvent de figure : parfois, il s'agit d'un télescope géant ; parfois, une simple clairière avec vue sur les étoiles. Un nombre ahurissant de cartes stellaires est disponible dans chaque lieu d'observation, avec les listes des constellations d'absolument toutes les cultures.
Quiconque passe une heure à regarder les étoiles pourra, une unique fois, relancer les dés pour activer un don d'Etoiles, et prendre le meilleur résultat.

Le Labyrinthe
Créé par des forces inconnues, ce Labyrinthe existe dans un endroit où l'espace n'existe pas. Il s'étend partout et nulle part, tournant dans des couloirs infinis, formant des paradoxes à grande échelle. On y trouve cependant de tout, y compris de la nourriture pour survivre.
Bien qu'il paraisse totalement aléatoire, ce labyrinthe est en réalité géré par une fonction mathématique atrocement complexe ; cependant, les personnes qui seraient capables de comprendre cette formule seront capables de sortir par un nombre infini de sorties, menant absolument partout dans le Monde, et plus seulement du côté des manifestations du Labyrinthe.

La Ménagerie
Les compulsions de collectionner des créatures rares et exotiques a donné l'idée de la Ménagerie. Connectée à tout les parcs zoologiques et réserves naturelles, celle-ci propose de montrer toute créature ayant foulé cette terre, qu'elle soit normale ou mythique. Parfois en cage, parfois en liberté, ces créatures se montrent à tout invité dans les murs de la Ménagerie.
Tenter de voler une créature de la Ménagerie provoquera en général quelque chose de très dangereux et douloureux pour l'apprenti voleur. Néanmoins, pour tout les Scions disposant d'un animal totem, localiser l'un d'eux et interagir avec lui pendant au moins un quart d'heure permet de recharger la totalité de la réserve de Légende.

La Citadelle
Depuis l'aube de l'humanité, il faut protéger les gens. D'abord des animaux, puis d'eux-même. Cette forteresse de pierre et de fer, elle est prête à affronter n'importe quel assaut.
Il y a dedans de quoi nourrir et loger des armées entières, ainsi que des équipements basés sur tout ce que les Mortels ont pu produire pour combattre. N'importe quel Scion disposant des pouvoirs de Gardien ou de Guerre peut patrouiller un quart d'heure devant la Citadelle pour recharger la totalité de sa réserve de Légende.

Le Grand Huit
Une des Pierres de Touches les plus récentes, le Grand Huit n'a que quelques dizaines d'années ; elle représente l'amusement et les sensations fortes obtenues dans les sites d'amusements tels que les fêtes foraines, parcs d'attractions, ou espaces de détente. Contrairement à son nom, le Grand Huit peut prendre la forme de n'importe quelle attraction, en fonction des voeux de la personne y allant.
L'entrée est gratuite pour un enfant, ou pour quelqu'un ayant gardé un esprit à peu près semblable. Faire une attraction entière est une sensation tellement sympathique qu'elle régénère l'intégralité de la Volonté de la personne la récupérant.

Eden
Un des jardins les plus simples au monde, et pourtant un des plus colorés : géré par un seul homme, le Jardinier, ce lieu voit ici se rejoindre toutes les espèces végétales que l'Homme aura pu domestiquer, à ceci près que ces équivalents sont emplis de Légende, et donc ont des effets surnaturels parfois incroyablement élevés.
Les fruits, si ils sont cueillis avec l'accord du Jardinier, peuvent imiter n'importe quel don sur celui qui en consomme. Toutefois, se servir sans l'accord du Jardinier inflige généralement une malédiction pouvant être parfois pire que la mort.

Le Tribunal
Edifice de marbre et de verre, le Tribunal est l'endroit où les accords et les litiges sont gérés de manière pacifique. Les environs sont tous calmes, parfaits pour des négociations, et il n'y a aucune limite au nombre de jurés ou de partis que l'on peut faire entendre.
Toute violence est impossible dans le Tribunal ; de même, tout accord, tout serment, tout verdict prononcé au Tribunal sera immuable, et ne pourra jamais être brisé.

Le Mémorial
Lieu présentant presque tout les assassins, meurtriers et tueurs de toutes sortes, ce lieu permet de voir l'intégralité des dégâts causés par ces gens. En effet, il y a les statues de chaque personne ayant tué quelqu'un. Au pied de chaque statue, une fleur par personne ayant été tuée : la couleur de la fleur indique la cause de la mort, et une fleur peut se retrouver sur plusieurs stèles (elle est un peu plus fanée à chaque fois qu'il y a un degré de différence avec le vrai tueur).
En appelant une personne, il est possible de voir sa stèle ou sa fleur briller. Ceux qui disposent de pouvoirs de Fertilité ou de Mort peuvent régénérer l'intégralité de leur Volonté, et n'importe qui peut parler avec les fleurs en dépensant un point de Volonté.

Le Cercle de Pierre
Lieu formé depuis des siècles dans le but de faire des rituels, le Cercle de Pierre est un lieu en marbre, représentant un calendrier géant se basant sur le soleil. La pierre centrale est un cristal poli, sur lequel sont inscrites des litanies théurgiques et magiques de toutes les langues.
En dépensant un point de Volonté, toute personne dans le Cercle de Pierre sera immédiatement beaucoup plus apte à faire des rituels ou des prophéties. Cependant, toute goutte de sang versée aura des effets probablement incontrôlables.

La Prison
L'une des prisons les plus infâmes au monde ne serait rien face à cette Pierre de Touche, qu'il s'agisse de la Tour de Londres, Alcatraz, ou même Auschwitz. Il s'agit de l'endroit où les gens vont en Enfer alors qu'ils vivent encore. Bien que le climat soit toujours changeant, il est toujours insupportable.
La personne qui osera clamer sienne la Prison sera le Geôlier : elle sera capable d'emprisonner n'importe qui à jamais, les seules manières pour libérer le prisonnier étant l'utilisation d'Avatars, ou la mort du Geôlier. Quiconque tue le Geôlier devient à son tour Geôlier.

La Forêt
Sombre et obscure, la Forêt représente le lieu si dangereux des contes de l'enfance... A ceci près que ce lieu est en effet réellement dangereux. On peut s'y perdre, on peut se faire tuer, on peut se faire dévorer...
Entrer dans la Forêt permet de cacher des choses qui resteront à l'abri dans une cache sûre, ou bien de piller les caches d'autres êtres Légendaires. Elle permet également d'aller dans la Caverne, une Pierre de Touche semblable, mais où les caches sont gardées.

La Bibliothèque
Lieu empli de silence et de majesté, on trouve dans la Bibliothèque absolument n'importe quelle chose couchée sur papier ; il y a là de quoi avoir une puissance absolue, par une connaissance quasi-absolue... A condition bien sûr de savoir comment chercher efficacement, et d'avoir le temps nécessaire.
Il est impossible de faire le moindre son dans la Bibliothèque ; de même, voler n'importe quel ouvrage est impossible, et ne résulterait qu'en un bannissement éternel du lieu : cinq Dieux et trois Titans, incluant Odin et Aton, ont déjà tenté, et échoué.

Le Musée
De la même manière que la Bibliothèque possède tout les ouvrages référencés, le Musée possède lui des versions idéalisées d'absolument n'importe quel objet ayant eu suffisamment d'impact historique : les croquis de Léonard de Vinci, le silex ayant provoqué le premier feu, le module d'Apollo 11...
.Il est possible d'apprendre temporairement l'Histoire dans son intégralité grâce à une petite visite dans ce musée, y compris les passages les plus obscurs ; en dépensant un point de Légende, quelqu'un disposant d'Intelligence Epique peut ajouter sa pierre à l'édifice, et recharger l'intégralité de sa réserve de Légende.

La Route
Tout Empire, tout Royaume, toute République, a forcément dû bâtir des routes pour sa logistique interne. Cette route, sobrement faite de pavés de pierre, s'étend à l'infini, et passe partout. Néanmoins, ce lieu est particulièrement apprécié des bandits.
Il est possible d'aller absolument partout grâce à cette route ; néanmoins, chaque heure de voyage, il y a 60% de chances que les voyageurs, si ils sont moins de 50 ou ne paraissent pas dangereux, se fassent attaquer par des personnes étant un challenge raisonnable pour eux.

Le Palace
Les lignées royales, grâce au droit divin, ont toutes régné sur les nations. Depuis leurs châteaux, elles étaient capables de commander le chaud et le froid, ne risquant aucun problème dans leur opulence. Le Palais représente tout ceci, en étant décoré de manière ostensiblement riche : il y a des décorations pour chaque temps, chaque lieu : la Venise baroque, la Dynastie Han, ou la Renaissance Française.
En passant 24 heures à faire des actes appropriés à la pièce - danser dans une salle de bal, dormir dans une chambre, etc - , la cible peut regagner l'intégralité de ses Vertus, sa Légende, et sa Volonté. De même, elle se retrouve à l'endroit où l'on trouve la décoration de la pièce.


La Tour
Accessible depuis les ascenseurs, la Tour est un édifice immense, dont personne n'a jamais vu la base. Fille spirituelle de Babel, cette tour dispose également d'un immense marché de Reliques et Héritages.
Outre ce marché, quionque médite sur sa relative faiblesse face à la toute-puissance divine pourra recharger l'intégralité de sa Volonté.

Le Mont Sacré
Parfois, un lieu devient une Pierre de Touche simplement pour son symbolisme : ce fut le cas du Mont Sinai. Cette Montagne est immense, mais au sommet, n'importe qui peut parler avec la divinité de son choix.
Après trois jours de pélerinage, durant lesquels il est interdit d'utiliser ses pouvoirs ou des outils, le pélerin peut poser une unique question à un Dieu ou à un Titan ; celui-ci doit répondre honnêtement, mais cela ne l'empêche pas le moins du monde de répondre de manière ambigue, ou de mentir par omission. La descente dure également trois jours.

Le Festin
Immense table sur lesquels se côtoient les mets les plus exquis, le Festin est le lieu où tout les hédonistes se rencontrent pour manger du mieux qu'ils le veulent. Les chefs cuisiniers savent tout préparer en un clin d'oeil, et le service est impeccable ; enfin, les ingrédients sont de première qualité, et très souvent Légendaires : ainsi, l'omelette aux oeufs de Griffon est à tomber.
Après avoir passé une heure à festoyer, il faut faire un jet de sa plus haute Vertu : le personnage regagnera sa Vertu multipliée par le nombre de succès en points de Légende.

La Muraille
Afin de repousser les envahisseurs, la Citadelle est prête ; afin de les garder en dehors, la Muraille est disponible. Haute de trente mètres, épaisse de vingt, et avec des tours de quarante mètres de haut tout les cinq kilomètres, ce mur est protégé par la Bureaucratie Céleste, et il faut donc payer une taxe pour passer de l'autre côté.
En effet, derrière ces murs, se trouvent chaque Titan Primordial, excepté Hundun (certains dangers ne peuvent être mis entre des murs) ; il n'est cependant pas possible de faire le chemin inverse.

Le Phare
Tour imposante entourée d'un océan furieux, le Phare est illuminé d'une lumière qui empêche les ténèbres d'envahir le coeur. Gardé par le seul Scion du Destin jamais connu (il n'y a pas de terme pour appeler ce métissage), ce phare est protégé contre toute attaque par le Destin. Il y a tout pour vivre en autarcie totale mais avec du confort, ainsi qu'une bibliothèque majestueuse.
En offrant un présent qui plaise au Gardien du Phare, il acceptera que les voyageurs regardent dans la lumière du Phare, qui leur révélera un danger à venir.

Le Cirque Maxime
Les masses ont toujours été contrôlées par le spectacle : ce lieu est fait pour que l'on voit de tout les loisirs possibles : musiciens, acrobates, jongleurs, clowns, sportifs, strip-teaseurs, gladiateurs, ou même des clowns acrobates strip-teaseurs qui jonglent avec des casques de gladiateur et des guitares électriques en faisant le 100 mètres.
Si quelqu'un meurt en regardant ou réalisant un spectacle, son âme se divisera en deux, et là où une partie ira aux Enfers, l'autre ira au Cirque Maxime, du côté du public ou des responsables du spectacle. Ainsi, ce lieu est l'idéal pour s'entraîner ou obtenir des conseils sur ces domaines.

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- JRR Tolkien, qui n'a manifestement jamais rien compris aux aventuriers classiques de médiéval-fantastique.
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Dr. Bard
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