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Feuilles de personnages

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Feuilles de personnages

Message par Dr. Bard le Ven 24 Juil - 18:01

Voici les feuilles de personnages pour le jeu Scion.


Dernière édition par Dr. Bard le Dim 7 Fév - 19:01, édité 4 fois

_________________
“If more of us valued food and cheer and song above hoarded gold, it would be a merrier world.”
- JRR Tolkien, qui n'a manifestement jamais rien compris aux aventuriers classiques de médiéval-fantastique.
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Re: Feuilles de personnages

Message par KuroNyra le Lun 27 Juil - 0:51

Nom : Kanos Uchani
Genre : (M)
Panthéon : Japonais
Divinité parentale : Inari
Description physique : Un jeune homme portant constamment sur lui une petite veste en cuir noir, des lunettes de soleil, des chaussures de marches noirs, et un pantalon gris avec une ceinture multipoche. En dessous de sa veste il porte un t-shirt blanc. Il fait 1 mètre 80, possède des yeux marrons et à un petit regard légèrement nargueur une bonne partie du temps. Il porte sur son torse une longue cicatrice.
Ai-je oublié de précisé qu’il est typé Asiatique ?

Description mentale : Kanos est généralement décrit comme étant quelqu’un d’optimiste et un peu déconneur sur les bords. Cela peut carrément virer à du m’en foutiste-troll sur certains passage. Il porte peu d’intérêt pour la nature, et apprécie les Renards comme Animaux, mais ils sont loin d’être les seuls animaux qu’il apprécie.
Il n’aime cependant pas que l’on se foute de lui et peut rapidement chercher la bagarre.
Mais cependant, il a bon fond et suis une sorte de code d’honneur.

Il apprécie la solitude mais n’est pas cependant contre le fait de trainer avec des amis, mais il a besoin de temps en temps d’être seul pour se ressourcer. Il ne tient pas de fierté à être le fils d’un Dieu et d’un Mortel et ne possède pour sa part aucune sorte de méfiance envers les dieux des panthéons autres que les Japonais. A vrai dire, il s’en fiche un peu.
Secrètement cependant, il espère pouvoir rendre à sa manière le monde un peu meilleur.

Depuis qu'il connait sa qualité de fils de divinité, il se réveille par moment en sueur durant la nuit, comme sortant d'un cauchemars dont il ne se souvient jamais. Avec un sentiment de peur.


Historique :
- Né dans la ville de Tokyo, scolarité excellente mais difficulté à se faire des amis.
- Apprend de nombreuses techniques d'auto-défense et de combait notamment en Aïkido et autre sport de combat incluant des armes tel que le Katana ou le Banto. Est plutôt bon.
- 18 ans, apprend qu'il est le fils de Inari, Dieu des Renards et du Riz, sa réaction: "Ha, c'est pour ça que je comprend les renards alors?!"
- Prend plutôt bien la nouvelle, n'est pas étonné et ne se vante pas d'avoir une divinité pour parent, considère que chaque divinité de chaque panthéon à le droit d'exister et que les rivalités sont puérils. Il se promet également de n'utiliser ses pouvoirs que pour protéger les humains et améliorer un peu le monde si il en a l'occasion.
- Réussi au bout de la 2éme tentative sont permis de conduire.
- Passe une partie de son temps dans les parcs animaliers, les jardins et les forêts.
- S'entraine depuis qu'il connait sa condition à maitriser ses pouvoirs du mieux possible.


Équipement
: Ses vêtements, un petit couteau-suisse. Son téléphone avec GPS intégrer, un appareil photo, une petite lampe-torche dans sa ceinture et une petite cordelette. Il porte également de temps en temps une longue mallette noire contenant un Ninjato et quelques shurikens.


« Je me sens à l’aise quand je suis seul dans un endroit calme en compagnie des renards. Me demandez pas pourquoi, mais j’aime bien ces bêtes-là. »



Pouvoirs :
Relique:

- Lame spectrale : Permet de contrôler les pouvoirs de Fertilité et de Renard. Il est également possible, pour un point de Légende, de créer une lame à tête chercheuse faisant de légers dégâts.

Animal (Renard) :
- Parler avec les renards
- Leur donner des ordres impossibles à désobéir (1 Volonté)
- Appeler tous les renards sur 8km à la ronde (2 Légendes)
- Devenir plus rusé (1 Légende pour 5 secondes)
- Posséder l'esprit d'un renard (1 Légende)
- Se transformer, partiellement ou totalement, en renard. (1 Volonté + 1 Légende)
- Se transformer partiellement ou totalement en Renard de 3 mètres de garrot à plusieurs queues (8 Légende + 2 Volonté)
- Expérimenter les sens de tous les renards sur 8km de rayon (5 Légendes)
- Se changer en 15 renards, mais tous reliés à la même Santé (1 Légende)
- Créer des renards en les représentant dans l'art (1 Volonté + 6 Légendes les cinq Renards)
- faire jaillir des renards de son sang (1 Volonté + Pas mal de sang versé + 1 Légende les cinq Renards)
- Créer des Renards de Némee de son sang (2 Volonté + Encore plus de sang versé + 7 Légendes les cinq Renards)
- Créer des Renards de Némée à partir d'une forme d'art. (2 Volonté + 12 Légende les cinq Renards)
- Peut donner la parole et la complexité de pensée à un animal (même non-renard) (une fois par scénario)
- Les animaux en général ne font aucun mal à Kanos si lui-même ne fait rien contre ceux-ci
- Tout les renards autour de Kanos sont soignés régulièrement et automatiquement grâce à son aura héroïque
- Possibilité d'accorder le langage des renards aux personnes du choix de Kanos (1 Légende)
- En bénissant une chasse (si celle-ci est fructueuse), rapporte 12 Légendes à quiconque a participé à la traque (3 Légende)
- Invoque d'un seul coup tout les renards à 8 kilomètres à la ronde pour attaquer quelqu'un (6 Légende + 2 Volonté)
- Modifier des renards par un eugénisme accéléré (10 Légende)
- A une apparence légèrement plus bestiale, ainsi que des bonus en Dextérité , Astuce et Manipulation .
- Rend un renard complètement enragé, le rendant bien efficace au combat, mais sans faire distinction entre alliés et ennemis. (5 Légende)
- Transforme quelqu'un en renard, ou transforme un renard en humain (5 Légendes)
Fertilité:
- Immuniser des plantes aux maladies et parasites (1 Légende)
- Leur permettre de survivre sans nutriments (1 Légende par plante ou mètre carré)
- Communiquer avec les plantes
- Créer des épines toxiques empoisonnées (1 Légende)
- Créer des nourritures végétales augmentant ou réduisant les caractéristiques (1 Légende les 5 mètres carré)
- S'entourer de phéromones et avoir un bonus monstrueux pour séduire ou manipuler (1 Volonté)
- Maudire des plants pendant un an (attirer les maladies et parasites) (3 Légende)
- Devenir a moitie végétal et utiliser la photosynthèse tout en ayant une peau plus résistante (2 Légendes)
- Invoquer des fées ou Kamis utilisant les pouvoirs de Fertilité que Kanos connaît déjà (1 Volonté)
- Se téléporter d'un arbre à l'autre en se jetant dans le feuillage (1 Légende)
- Se camoufler parfaitement en milieu végétal (1 Légende)
- Plier les végétaux à sa guise (2 Légendes)
- Ce qui a été une plante (bois, vêtement, papier...) pousse de nouveau (1 Volonté + 3 Légendes)
- une plante pousse TRES rapidement (jusqu'à un siècle) en une minute (5 Légendes)
- Se lier à huit kilomètres carrés de plantations pour augmenter drastiquement sa Beauté et sa Vigueur, tout en renforçant énormément les plantes alentours (5 Légendes + 1 Volonté)
- Créer des plantes à partir de rien (3 Légendes + 1 Volonté)
- Forcer des plantes à vivre perpétuellement une saison (des fruits et légumes même en hiver, donc) (2 Légendes par plante ou mètre carré de plantes)
- Donner une conscience développée aux plantes et leur donner des caractéristiques. (5 Légendes + 1 Volonté)
- Créée spontanément 5 repas à partir d'un récipient (1 Légende)
- Créée spontanément juste assez d'argent pour subvenir à des besoins urgents
- Bénit un lieu : la prochaine récolte de ressources sera une réussite totale (1 Légende + 1 Volonté)
- Maudit un lieu : effet inverse (1 Légende + 1 Volonté)
- La cible ne manquera plus jamais de rien (possibilité de donner une condition) (1 Légende + 1 Volonté)
- Reproduire instantanément un objet simple, à raison de 25 pour 1 (9 Légende)
- Une chose précise ne peut plus être perdue pour la cible du don (2 Légendes)
- Téléporte instantanément un trésor d'un lieu à un autre (5 Légende)
- Multiplie les repas, à raison de 50 pour 1 (5 Légendes)
- Perçoit la ressource naturelle la plus proche, ainsi que sa nature (1 Légende)
- Pousse les plantes aux alentours à attaquer ses adversaires (3 Légendes par pénalité à la défense, 1 Volonté par tentative d'agripper, ou 1 Légende par ralentissement d'une seconde par action)
Manipulation Epique :
- En faisant un geste prouvant de sa bonne foi, Kanos peut faire avaler n'importe quel mensonge - ou vérité - à quelqu'un (1 Légende)
Perception Epique:
- Kanos peut plus facilement reconnaître les embuscades.

Vent/Eclairs:

- Grâce du ciel (supporté par les vents, va bien plus vite)
- Immunité à l'électricité
- Fée du vent (peut prédire le temps qu'il va faire) (1 Légende)
- Voix grondante (bonus sociaux lorsque le Scion ordonne, intimide ou montre sa supériorité verbale) (1 Légende)
- Liberté du vent (peut voler à volonté)
- Augmentation de la tempête (insuffle la foudre dans ses armes) (1 Légende)
- Paratonnerre (accorde une immunité à l'électricité à quelqu'un ou quelque chose) (1 Légende)
- Absorbeur de courant (perd l'immunité à l'électricité, mais récupère toute l'énergie électrique d'un appareil en se la prenant en dégâts)
- Peut transporter par le vent des sons (2 Légendes)
- Etreinte des vents (peut immobiliser quelqu'un dans les airs) (1 Légende)
- Sculpteur de nuages (peut modifier la forme des nuages ou des brumes à gré)
- Le vent qui claque (distrait la cible, au même titre qu'un Effet Papillon) (1 Légende par action)
- Brouillard profond (créée une brume aveuglante) (1 Légende les 5 mètres cube)
- Danse de la pluie (Augmente de 25 % les chances qu'il pleuve dans la zone, 1 Volonté à chaque fois qu'il pleut) (2 Légendes)
- Taser (la cible est paralysée par une attaque) (5 Légendes + 1 Volonté)
- Grenade aérienne (jette un petit objet qui repoussera très violemment tout objet à cinq mètres) (3 Légendes)
- Poussée du vent (peut soulever grâce à l'air jusqu'à 375 kilos)
- Tempête (provoque des vents violents sur 50 mètres cube) (1 Légende)
- Eclair (peut invoquer un éclair sur un objet qui n'est ni vivant, ni tenu par un être vivant) (2 Légendes + 2 Volonté)
- Présence prismatique (toute personne voyant le Scion peut dépenser de la Légende à la place de sa Volonté)
- Oeil nuageux (peut voir depuis un nuage) (1 Légende)
- Voix de la brume (peut parler à travers un nuage) (1 Légende)
- Chevaucher la brume (peut utiliser un véhicule de brume, qui peut se déplacer indépendamment des actions du Scion) (1 Légende)
- Souffle puissant (souffle violemment tout ce qu'il y a dans une direction) (2 Légende)
- Foudre (lance un éclair) (1 Légende)
- Mur de nuages (Créée des nuages tangibles) (4 Légendes)

Les 9 trucs dans lequel il est vachement doué :
-Maniement des armes de contact et de lancer (couteau, shuriken). C’est l’un de ses passe-temps favoris, s’entrainer à combattre avec des armes blanches à toutes les distances.
- Art Martial
- La traque et la chasse
- Communiquer et s’entendre avec les animaux de la forêt. Les « Vulpus » et Canidé étant confiants d’instinct envers Kanos.
- L’observation et l’analyse en toute circonstance.
- Endurance et Acrobatie et agilité (Parkour). Il peut réagir aux obstacles et mouvement dans la demi-seconde. (Temps de réaction très court)
- Résistant à la douleur.
- Apprend à maitriser de nouvelles armes et techniques de manière très rapide.
- Se fondre dans le décor et ne pas être vue.


Vertu :
Harmonie 3
Piété Divine 1
Devoir 3
Endurance 5
Volonté : 8


Les autres personnages :
Talaus : « Retire le balais de ton cul et laisse toi aller, ça te fera du bien et tu feras du meilleur boulot. »
Aya : « Si t’a besoin de quelqu’un, n’hésite pas… Mais pointe pas ton arme sur moi s’teu plé ! »
Aurore : « Si t’aime bien le clair de lune, tu devrais aimer mes potes renards. »
Finola : « Deux seconde, je retire le sang qui coule de mon nez après avoir vue ta magnifique poitrine… *Essuie* Voilà… Ha merde, elle est déjà partie. »
Ash : « T’a du potentiel mon gars, faut juste que tu te jettes un peu plus sur l’action. »
Kunee: « Ce type à bon fond et sa musique est pas dégueu... Par contre la tenue on croirait voir le Great Sayaiman de Dragon Ball.... T'a pas une tenue pour moi? »
Christophe: « Attend un peu l'ivrogne. Je vais te montrer mon engin et te l'enfoncer si profondément qu'il ressortira par tes yeux... Et non je ne parle pas de CE GENRE D'ENGIN.»
Katrin:  « Tu m'a l'air redoutable en combat toi, faudrait s'organiser un petit duel un de ces quatre. »
John: « Pour un gars qui se surnomme MACH 2, t'es loin d'avoir passé la deuxième... »
Katya: « Je sais pas quoi penser et je préfère ne pas penser... Ok?»
Asaaka: « Y'avait une solde sur les A le jour où tu à reçu ton nom? Ok je déconne, belle canne en tout cas.»

Force 4
Dextérité 8 (3+4)
Vigueur 3
Intelligence 3
Astuce 8 (3+4)
Perception 5 (Epique 1)
Charisme 4
Apparence 4
Manipulation 7 (2+4) (Epique 1)

Suivants et Créatures :
Tama, Renard à Six Queues, a neuf points dans chaque caractéristiques, ainsi que cinq points de Dextérité Epique. Il maîtrise les pouvoirs du Feu, de la Guerre et du Ciel (sans spécialité)
Les cinq autres esprits-renards ont eux six points dans chaque caractéristique, cinq points de Dextérité Epique, et la maîtrise des pouvoirs de la Guerre et de la Santé (spécialité soin).
[Personnage terminé]


Dernière édition par KuroNyra le Lun 28 Déc - 13:03, édité 13 fois
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Re: Feuilles de personnages

Message par Maliki Saria le Lun 27 Juil - 14:47

Nom: Aya Ryūkai  (龍 pour «ryū», 海 pour «kai» bien qu'il s'écrit comme «umi»)
Genre: F
Panthéon: Japonais
Divinité parentale: Susano-o

Description physique: Aya est d'apparence très mince, elle ne pèse que 46 kg pour 1m65. Ses cheveux sont longs et noirs avec des reflets bleus, une frange partant vers la droite marqué d'un épis l'ouvrant à gauche, et ses yeux sont d'un pourpre si clair qu'ils paraissent presque rouge. Bien que son visage change souvent d'expression, son regard est constamment fixe et analytique, le moindre fait de se sentir observer en est angoissant. Sa peau pâle donne l'impression qu'elle est malade, alors qu'il n'en ai rien. Ses origines asiatiques ne semblent pas être présentes sur son visage.
Elle tient toujours dans ses bras une poupée en plastique aux cheveux longs, blonds et bouclé, vêtue d'une robe style victorienne bleu ciel et blanche, qu'elle appelle Alice.
Aya:
[img][/img]
Alice (la poupée):

Description mentale: Aya est atteinte du trouble de la personnalité borderline (aussi appelé trouble de la personnalité limite ou tout simplement TPL), caractérisé par une impulsivité majeure et une instabilité émotionnelle et relationnelle, personnelle et interpersonnelle. Elle ressent en permanence un sentiment de vide et d'abandon, et est très sujette à des sauts d'humeurs, le plus souvent inapproprié (pour plus d'info, allez voir sur Wiki). Elle ne fait confiance à personne, proche ou non. Quand on lui demande comment elle vit cette situation, elle répond toujours: "Je me sens à l'aise quand Alice est avec moi, pas vrai Alice?"

Domaine de pouvoir: Chaos 8, Ciel 6, Eau 6, Force Surnaturelle 4, Ruse surnaturelle 6.

Vertus: Harmonie 3, Piété Divine 2, Devoir 3, Endurance 5

Caractéristiques:
- Force: 4 (6 Épique)
- Vigueur: 4 (3 Épique)
- Dextérité: 4
- Intelligence: 4
- Astuce : 5 (5 Épique)
- Perception: 4 (3 Épique)
- Charisme: 3
- Apparence: 5
- Manipulation: 4

Est douée dans:
-Armes de contact
-Arts Martiaux
-Pression psychologique (intimidation, torture, ...)
-Natation
-Observation et Analyse
-Discrétion
-Fabrication de Pièges
-Bonne mémoire
-Supporte bien la douleur [Amélioré par les pouvoirs d'Eau]
-S'adapte facilement aux changements d'environnements
[Offert par les pouvoirs d'Eau] - Grandes affinités athlétiques
[Aux gens à (Eau) mètres d'elle - Art (selon le personnage)
[Aux gens à (Eau) mètres d'elle - Capacité de comprendre les sentiments d'autrui
Son avis sur les autres personnages:
Kanos Uchani: ... Hm? Pourquoi il me regarde comme ça?
Talaus: *petit rire* "Pourquoi tu es aussi pressé? Tu ne vas pas arriver en retard..."
Aurore McKelley: Tout ces animaux ont l'air de l'aimer... Kawai desu ne~
Finola: Au moins, elle est honnête. C'est une bonne chose, pas vrai Alice?
Aisling: "... Je ne vais pas te manger tu sais."
Neferet: "Pourquoi tes deux yeux ne sont pas pareils?"
Kunee: *soulève la capuche* «Kon'nishiwa~»
Christoph Foto: "Ils sont où tes cheveux?"
Katrin Bridget: Qu'est-ce qu'elle est graaaaande...
John McMach: "Pourquoi tu dors beaucoup?"
Katya Belikov: KAWAIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII !
Alexandro Vengador: Il a l'air gentil mais... Quelque chose me dérange...
Asaaka: "Tu es très chic, j'aime bien."
Caderyn de Lug: *appuie plusieurs fois sur son bidou en rigolant*

Historique:
-Placée dans un orphelinat depuis sa naissance, les autres enfants préfèrent l'éviter, surtout depuis quelques incidents.
-A failli tuer un ado qui s'en était pris à elle par pure méchanceté gratuite à 8 ans..
-Apprécie particulièrement le conte «Alice aux Pays des Merveilles», d'où le nom de sa poupée qu'elle apprécie beaucoup et à laquelle elle lui parle en permanence (sans doute pour tromper son sentiment de solitude).
-Diagnostiquée borderline à l'âge de 12 ans et surveillée par un psychiatre depuis.
-A développé de nombreux tics, comme toucher le rebord des marches d'escalier avec ses pieds avant de les descendre.
-A découvert son ascendance divine le jour de ses 18 ans en tentant de se noyer, qu'elle a pris avec indifférence avant d'y voir une opportunité d'attirer les gens (raisons inconnues).
-Aime beaucoup les boites à musiques et la chanson "Scarborough Fair" (qu'elle chantonne souvent).

Équipement: Un briquet, un cutter et un couteau en céramique qu'elle cache dans sa poupée.

Pouvoirs:

Chaos:
- Résistance incroyable à la persuasion surnaturelle, liée à un esprit anarchique
- En proposant une action au MJ, l'oblige à dire la conséquence de cette action (1 Légende)
- En touchant quelque chose, brise légèrement ses liens moléculaires de manière à le fragiliser ou le casser
- Provoquer un effet papillon, rendant de plus en plus difficile des actions faites par quelqu'un (1 Légende)
- Bonus contre toute personne incarnant une autorité particulière
- Possibilité de savoir si quelqu'un est sous une influence surnaturelle
- Possibilité d'envoyer un événement très, très, très néfaste pour faire diversion (comme une attaque d'Engeance, ou du poison dans la nourriture) (4 Légende)
- Si Aya est accusée de faire quelque chose de mal, toute preuve fondamentale disparaît (2 Légendes)
- Provoque une paranoïa chez quelqu'un, qui va attaquer ses alliés pendant une semaine du meilleur qu'il puisse (4 Légendes)
- Inverse complètement une Vertu de quelqu'un (8 Légendes)
-Toute catastrophe environnementale (comme des chutes de pierres) échoue à faire le moindre mal à Aya
- Connaissance instinctive des meilleures choses à faire pour provoquer des catastrophes (mais pas plus, que des choses comme "Fais coucou à la femme là bas")
- Création d'un bruit parasitaire autour d'elle empêchant d'entendre quoi que ce soit (1 Légende)
-Don pour casser un appareil juste en le regardant (2 Légende)
-Possibilité de rajouter des détails pouvant, à terme, être déclencheurs de catastrophe (exemple : "Il y a une fuite de gaz") (1 Légende)
-Exacerber l'émotion actuelle de sa cible (1 Volonté)
-Se téléporter dans un lieu totalement aléatoire (1 Volonté + 1 Légende par personne)
-Chanter une petite chanson qui prend la tête et empêche de se concentrer (1 Légende par pénalité)
-Si la cible doit choisir entre deux (ou plus) directions (comme à un carrefour), elle prendra la mauvaise (3 Légende)
-Faire planter le cerveau par le biais d'une maladie se transmettant par le contact oculaire (5 Légende + 1 Volonté)
-Si quelqu'un fait un acte offensif, il touchera la mauvaise personne (5 Légende)
-Créer des émeutes qui vont tout casser et cogner sur ceux qui suivent pas le mouvement (5 Légende)
-Bacchanale, dans une région de 1600 mètre plus d’inhibition (3 Légendes + 1 Volonté)
-Rendre fou, et faire perdre la notion des conséquences (10 Légendes)
-Lancer des truc en l'air pour que ça forme un résultat précis (3 Légendes)
Eau:
- Impossibilité de se noyer
- Possibilité de se déplacer dans l'eau selon le moyen du choix d'Aya (nage, vol, marche sur l'eau...) jusqu'à 80 mètres par seconde (288 km/h)
- Tant qu'Aya se trouve dans (ou sur) l'eau, elle est très difficile à blesser, pouvant esquiver presque tout
- Rend l'eau potable au contact (1 Légende)
- Savoir ce qui se passe près d'un point d'eau dont Aya a la connaissance (1 Légende)
- Capacité de voir les points d'eau (salés ou doux) comme sur une carte (1 Légende)
- Contrôle limité de l'eau, jusqu'à 20 mètres cube (effets multiples, à discuter au cas par cas) (1 Légende)
- Changer l'état de l'eau (solide, liquide, gazeux, vapeur) (2 Légende)
- Invoquer des kamis de l'eau obéissants (1 Volonté)
- Créer de l'eau spontanément (jusqu'à 4 mètres cube d'un coup) (3 Légendes)
- Bénir de l'eau de mer pour soigner quelqu'un (1 Légende)
- Soin en trempant ses blessures dans de l'eau (Coût variable, mais minimum 2 Légendes)
- En chantant, sept personnes (dont Aya peut déterminer l'identité) se trouvant à maximum 8 km viennent en toute hâte jusqu'à elle, mais pouvant rester jusqu'à dix mètres d'Aya. (2 Légendes)
- Tout déplacement dans l'eau qu'Aya accepte sera deux fois plus rapide, et inversement si elle le refuse
- Possibilité de cacher, dans une très grande étendue d'eau, jusqu'à un mètre cube de ce qu'Aya souhaite ; il est impossible de le retrouver, sauf si Aya en décide ainsi (1 Volonté)
- Création d'un élémentaire d'eau, pouvant, au choix, créer instantanément 40 mètres cube d'eau (8 Légendes), quadrupler la vitesse des déplacements aquatiques autorisés ou la diviser par quatre (5 Légendes)
- Possibilité de sortir des objets légendaires aléatoires, mais très puissants de l'eau (5 Légendes).
- Lancer une sphère d'écume occasionnant un très fort recul de la cible (1 Légende)
- Regagne de la légende en se baignant dans de l'eau. Il n'est pas possible de bénéficier de ce don en portant des vêtements (pas même un maillot de bain).
- Elémentaire d'eau pouvant agir réellement (5 Légendes + 1 Volonté)
Ciel :
- Grâce du ciel (supporté par les vents, va bien plus vite)
- Immunité à l'électricité
- Fée du vent (peut prédire le temps qu'il va faire) (1 Légende)
- Voix grondante (bonus sociaux lorsque le Scion ordonne, intimide ou montre sa supériorité verbale) (1 Légende)
- Liberté du vent (peut voler à volonté)
- Augmentation de la tempête (insuffle la foudre dans ses armes) (1 Légende)
- Paratonnerre (accorde une immunité à l'électricité à quelqu'un ou quelque chose) (1 Légende)
- Absorbeur de courant (perd l'immunité à l'électricité, mais récupère toute l'énergie électrique d'un appareil en se la prenant en dégâts)
- Peut transporter par le vent des sons (2 Légendes)
- Étreinte des vents (peut immobiliser quelqu'un dans les airs) (1 Légende)
- Sculpteur de nuages (peut modifier la forme des nuages ou des brumes à gré)
- Le vent qui claque (distrait la cible, au même titre qu'un Effet Papillon) (1 Légende par action)
- Brouillard profond (créée une brume aveuglante) (1 Légende les 5 mètres cube)
- Danse de la pluie (Augmente de 25 % les chances qu'il pleuve dans la zone, 1 Volonté à chaque fois qu'il pleut) (2 Légendes)
- Taser (la cible est paralysée par une attaque) (5 Légendes + 1 Volonté)
- Grenade aérienne (jette un petit objet qui repoussera très violemment tout objet à cinq mètres) (3 Légendes)
- Poussée du vent (peut soulever grâce à l'air jusqu'à 375 kilos)
- Tempête (provoque des vents violents sur 50 mètres cube) (1 Légende)
- Éclair (peut invoquer un éclair sur un objet qui n'est ni vivant, ni tenu par un être vivant) (2 Légendes + 2 Volonté)
- Présence prismatique (toute personne voyant le Scion peut dépenser de la Légende à la place de sa Volonté)
- Œil nuageux (peut voir depuis un nuage) (1 Légende)
- Voix de la brume (peut parler à travers un nuage) (1 Légende)
- Chevaucher la brume (peut utiliser un véhicule de brume, qui peut se déplacer indépendamment des actions du Scion) (1 Légende)
- Souffle puissant (souffle violemment tout ce qu'il y a dans une direction) (2 Légende)
- Foudre (lance un éclair) (1 Légende)
- Mur de nuages (Créée des nuages tangibles) (4 Légendes)
- Furie de Levin (invoque des éclairs depuis le ciel) (5 Légendes)
- Surcharge électrique (créée un orage ayant des effets très violents aléatoires) (5 Légendes + 1 Volonté)
Force épique:
-Soulèvement possible de quelques 20 tonnes
-Contre-attaque automatique lorsqu'on frappe Aya (sans choisir qui est la cible, mais en frappant bien plus fort)
-Le corps-à-corps fait aussi mal qu'une arme de contact (donc Aya peut trancher un bras avec sa main)
- Destruction bien plus facile des objets (1 Légende)
Astuce épique:
- En regardant un appareil inconnu, en connaître instinctivement le fonctionnement
- Une fois par dialogue, peut prendre de vitesse son interlocuteur en lui posant une question sur laquelle il est impossible de mentir. (1 Volonté)
- Talent miroir (peut imiter un don vu, ou les caractéristiques des gens autour) (2 Légendes)
- En conduisant un moyen de locomotion, le fait aller six fois plus vite

Perception Épique :
- Attention parallèle (peut prêter attention à trois choses à la fois sans malus)
- Avertissement subliminal (bonus pour éviter les pièges)
- Dans tes rêves (le personnage peut garder ses sens actifs en dormant) (1 Légende)
Vigueur Epique :
- Jeunesse éternelle (ne peut pas vieillir, vivra très longtemps)
- Solipsisme (Une fois par scène, une attaque surprise ne fait aucun dégât)
- Guérison (peut se soigner des dégâts superficiels et graves) (1 Légende le point de dégât soigné)

Héritage(s):
- Le manteau en peau d'Orochi: protège de toute attaque élémentaire (sans toutefois immuniser). Quand la capuche est mise, le porteur se métamorphose en une illusion de mini-serpent à l'image d'Orochi -> 3
-Un Sanctum à l'image d'un remake d'Alice au Pays des Merveilles, accessible par un terrier de lapin -> 5
-La capacité de donner une conscience à sa poupée -> 3

Suivants:
5 Inné; 4 Entraînement; 3 Matériels; 3 Dévotions; 0 Nombres

3 frères Nagas:
-Yama ( यम ): L'aîné de la fratrie. Il prend son rôle de Suivant très à cœur et est de nature calme et posé, mais il est déconseillé de le pousser à bout.
Yama:
Nil ( निल ): Le second. Malgré son attitude quelque peu provocatrice, il s'agit d'une encyclopédie sur patte.
Nil:
-Navin ( नविन ): Le troisième et dernier frère. C'est le genre de personne un peu bêta qui perd facilement ses moyens, mais il reste une personne attachante sur qui compter.
Navin:

Langues: Japonais, Chinois, Anglais, Français, Latin, Langage des Serpents

Thèmes:
-Combat 1:https://www.youtube.com/watch?v=CiVlIUix54g
-Combat 2:https://www.youtube.com/watch?v=Xm1m-qHn7JE
-Sanctum:https://www.youtube.com/watch?v=5Dt5kgCtfSw
-Choix difficiles:https://www.youtube.com/watch?v=ztqPRb54nl4
-Menace:https://www.youtube.com/watch?v=kzOPJ8Kbxb8

[Personnage terminé]


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Re: Feuilles de personnages

Message par Willyjack le Lun 27 Juil - 19:56

Talaus :
Nom : Talaus

Genre : Masculin

Panthéon : Greco-romain

Divinité parentale : Athéna


Description physique : 1 mètre 70 , brun, cheveux mi court, il porte un costard cravate noir, ses yeux sont noir. Il a de grande jambes comparé à son torse.

Description mentale : Décalé, l’absurde et le bon goût, Talaus a un besoin maladif de se faire remarquer. C’est un homme mystérieux, apprécie la compagnie des femmes , très peu le connaisse vraiment . Extremement intelligent, rusé , sportif dans sa jeunesse, astucieux,élégant (bien qu’il a souvent montré qu’il n’avait aucune pudeur) ,éloquent et fourbe. Il perd ses moyens quand il ne contrôle plus les choses et prend très souvent la poudre d’escampette. Nomade, son train de vie est à la fois moderne et traditionnel. Il évite au maximum le combat et ne se bat que si il n’a plus le choix ou qu’il se sent vraiment en danger.

"Je me sens bien quand il y a du danger"

Historique : Née a Athènes
-Passe toute son enfance à l’orphelinat d’Athènes
-Devient Capitaine de l’équipe de Foot du Lycée
-Finis troisième au Grand Marathon de Grèce
-A ses 18 ans, découvre sa vraie identité.
-Découvre ses pouvoirs a 21 ans et 6 mois après fais un pacte avec Nyarlathotep/Azathot
-A 24 ans : Deviens professeur
-A 25 ans : Reçoit le Char et rencontre Pandore
-A 26 ans, rencontre la « Talaus Team »


Equipement :  Téléphone portable ,, couteau suisse, un bloc note, un tournevis

Héritages :
- Bouclier légendaire de Persée (Relique) : peut pétrifier temporairement quelqu'un regardant le bouclier.
- Char Mécanique automatisé (Relique) :  Le char dispose actuellement de 50 mètres cube d'espace a l'intérieur. Il peut aller jusqua 500 km/h en étant tiré par des cheveaux mecanique construits par Hephaistos. L'apparence peut etre modifiée a volonté.
- Chouette (Créature)
- Gant de dresseur d'oiseaux (Relique) : permet de canaliser le domaine de la Chouette.
- Pandore (Guide) : elle squatte son char, mais peut être prête en échange à accorder des services et faveurs.
- Philosophes (Suivants) : au nombre de cinq, eux aussi squattent son char, mais peuvent discuter avec Talaus de plusieurs choses. Si celui-ci dépense cinq points de Légende en discutant un long moment avec eux, il pourra, une seule fois, annuler totalement un pouvoir lui étant ciblé, expliquant que "les Philosophes avaient vu cette éventualité".

Caractéristiques :
Force 4 (Epique 4), Dextérité 6 (2+4) (Epique 1), Vigueur 5, Intelligence 7 (4+3) (Epique 2), Astuce 5 (Epique 5), Perception 4, Charisme 7 (3+4) (Epique 4), Apparence 3 (Epique 2), Manipulation 3 (Epique 3)

Vertus :
Justice : 3
Savoir : 3
Valeur : 4
Art : 2

Volonté : 7

Domaines de pouvoirs:

Domaines de Panthéon
Excellence : Bonus de sept points dans les compétences à Excellence, possibilité une fois par jour d'obtenir une réussite parfaite.
Religio : Les Noeuds du Destin sont répartis sur toute la famille et les proches du Scion. Talaus peut également sanctifier un pacte pour qu'il soit tenu (coût en Volonté variable selon le temps du pacte), rendre sacré un objet pour qu'il accomplisse plus facilement des tâches affiliées à Athéna (2 Légendes), et charger dans une mêlée en priant les dieux pour que ceux-ci affaiblissent ses adversaires en même temps que lui (2 Volontés). Enfin, toute personne de Légende inférieure s'attaquant à lui risque d'être maudite.
Me : Toute personne touchant Talaus peut utiliser un de ses dons de Gardien. Il dispose également de neuf réussites automatiques pour chaque utilisation de ce Domaine, et peut savoir qui, dans les environs, utilise des pouvoirs de Gardien (2 Légendes).

Domaines tout court
Animal :
- Communication :Talaus peut parler avec les chouettes comme si il avait pratiqué cette langue toute sa vie.
- Injonction animale : A moins que cet ordre ne soit impossible ou suicidaire, tout ordre donné par Talaus à une chouette doit être exécuté à la lettre (1 Volonté)
- Appel de la Nature : En hululant, Talaus peut appeler toutes les chouettes à six kilomètres à la ronde à venir près de lui (2 Légendes)
- Faunophagie : Lorsque Talaus mange de la chouette, il peut en profiter pour devenir lui-même plus doué dans ce qu'il sait faire (1 Volonté + 1 Légende)
- Aspect Animal : La Chouette est un symbole de sagesse. Talaus peut donc méditer là dessus et gagner un bonus en Intelligence. (1 Légende pour 5 secondes de bonus)
- Chevauchée Animale : Talaus peut, en regardant dans les yeux d'une chouette, posséder son corps et l'utiliser comme bon lui semble. (1 Légende)
- Trait Animal : Il est possible pour Talaus de se faire pousser des ailes dans le dos, ou bien de changer ses yeux pour mieux voir. (1 Volonté + 1 Légende)
- Esprit de Ruche : Toutes les chouettes sur trois kilomètres de rayon offrent leurs sens à Talaus, qui peut ainsi observer avec attention un lieu. (5 Légendes)
- Forme Animale : Talaus est capable de se changer en chouette. (1 Légende + 1 Volonté)
- Armée animale : D'un seul coup, Talaus peut se transformer en quelques 160 chouettes. Néanmoins, il suffit qu'une seule de ces chouettes soit blessée pour que toutes les autres soient elles aussi blessées. (1 Légende)
- Invocation animale : Talaus peut, en écartant les bras, faire apparaître instantanément une vingtaine de chouettes qui s'envoleront. Utile pour faire diversion, ou pour des tours de magie. (1 Légende)
- Les animaux en général ne font aucun mal à Talaus si lui-même ne fait rien contre ceux-ci
- Tout les oiseaux de proie autour de Talaus sont soignés régulièrement et automatiquement grâce à son aura héroïque
- Possibilité d'accorder le langage des chouettes aux personnes du choix de Talaus (1 Légende)
- Possibilité de donner à un animal (même non-chouette) la langue humaine du choix de Talaus (1 fois par scénario)
- Permet de bénir une chasse pour rapporter suffisamment de proies pour nourrir une centaine de personnes au maximum (1 Légende)
- En bénissant une chasse (si celle-ci est fructueuse), rapporte 12 Légendes à quiconque a participé à la traque (3 Légende)
- Invoque d'un seul coup toutes les chouettes à 8 kilomètres à la ronde pour attaquer quelqu'un (6 Légende + 2 Volonté)
- Modifier des chouettes par un eugénisme accéléré (10 Légende)
- A une apparence légèrement plus bestiale, ainsi que des bonus en Dextérité , Intelligence et Charisme.
- Rend une chouette complètement enragée, la rendant bien efficace au combat, mais sans faire distinction entre alliés et ennemis. (5 Légende)

Guerre :
- Bénédiction de Courage : Toute personne entendant Talaus dire un petit mot au sujet d'un combat peut regagner un point de Volonté. De plus, les Vertus de chacun étant les plus appropriées au combat sont augmentées de deux points.
- Bénédiction d'Intuition : Talaus a le combat dans le sang. Il rajoute cinq points à son Initiative pour tout combat.
- Cri de Guerre : En criant contre ses adversaires, Talaus peut leur faire perdre leur confiance et les pousser à la faute. (1 Légende, une seule fois par combat)
- Aura de Ralliement : Talaus, en plein combat, aide à mieux se défendre rien que par sa présence.
- Lire les Rangs : En observant la formation d'adversaires, Talaus peut comprendre brièvement la stratégie qu'ils vont utiliser. (1 Légende)
- Trimarkisia : Talaus peut choisir deux personnes avec qui il va faire deux attaques coordonnées sur une même personne. Celles-ci ne doivent cependant pas avoir déjà agi durant le tour de combat. (2 Légendes)
- Duel : Talaus est capable de demander à quelqu'un de se battre en duel contre lui ; si lui et Talaus attaquent quelqu'un d'autre, ils n'arriveront qu'à toucher du vent. (1 Volonté)
- Entraînement : Talaus peut entraîner des gens pour leur donner les compétences "Combat à l'arme blanche", "Combat au tir", "Lancer", "Combat à mains nues" et "Commander des gens". (3 Légende + 1 Volonté)
- Maître Tacticien : Talaus connaît instinctivement les meilleures stratégies pour remporter un combat. (1 Légende)
De plus, tout mortel sous son commandement compte comme cinq mortels.
- Guerrier Né : Talaus est un véritable combattant, un grand merci à l'Ichor. Il peut avoir un grand bonus sur une action de combat, lorsqu'il le souhaite. (1 Légende)
- Commandant : Lorsque Talaus commande, les autres obéissent. Non pas qu'il soit charismatique, plutôt qu'il sait renforcer par la parole rien qu'en commandant... (1 Légende)

Gardien :
- Marque Vigilante : Talaus peut poser une marque ressemblant à un tatouage ou un dessin sur une personne ou un objet. A tout moment, il peut voir où est une de ses Marques, et si son porteur est en danger ou non. (1 Légende)
- Egide : Un objet Marqué (ce peut être des vêtements pour protéger une personne) peut soudainement devenir beaucoup plus résistant pour éviter de trop souffrir. (1 Légende)
- Ligne d'Avertissement : En traçant une ligne, Talaus peut la bénir pour qu'il sache si une entité précise ("les mortels", "tout ce qui est plus petit qu'un chien", "John Doe") la franchit. (1 Légende)
- Passe Divin : En entrant dans un lieu protégé, les forces de sécurité de ce lieu savent automatiquement que Talaus vient en paix, et le laisseront tranquille. Toutefois, si il tente un acte nuisible, lesdites forces sauront en permanence où il se trouve pour l'appréhender.
- Sceau : Talaus peut créer un sceau empêchant des entités précises de toucher ce qui est consacré par ledit sceau. (Faire un sceau empêchant un truc spécifique de passer. (1 Légende + 1 Volonté)
- Pressentiment : A moins que celui-ci ne dépense un point de Volonté, un adversaire ne pourra blesser physiquement une chose Marquée pendant une journée. (1 Légende + 1 Volonté)
- Bouclier Invisible : Talaus peut créer un bouclier invisible faisant jusqu'à 20 mètres de rayon. Toute entité de Légende inférieure ne peut y passer, à moins de tenter de le détruire. (2 Légendes + 1 Volonté)
- Aide précipitée : Si l'une de ses Marques se trouve être en danger, Talaus peut se téléporter à portée pour la protéger. (3 Légendes)
- Je vous le refuse : Quand Talaus protège quelque chose, il est déterminé. Il peut annuler tout malus destiné à le détourner de sa tâche, et améliorer légèrement sa capacité à parer (3 Légendes + 1 Volonté)
- Barre toi ! Talaus est capable de projeter, par la pensée, quelqu'un qu'il n'aime pas à 172 mètres (maximum) de lui. (1 Légende)
- Héros de la protection : Toute personne à dix mètres de Talaus peut être considérée comme sous la protection de son bouclier. (1 Légende)
- L'Elu : une seule personne est habilitée à interagir avec un objet choisi par Talaus. (1 Légende + 1 Volonté)
- Gardien du Seuil : Talaus est capable de se téléporter dans un seuil (ou assimilé) proche de n'importe quelle Marque Vigilante en danger. (5 Légendes)
- Vous ne passerez pas ! Lorsque Talaus s'énerve, il est désormais impossible de sortir d'une zone de plusieurs kilomètres, que ce soit par des moyens magiques ou non. (5 Légendes)
- Immuniser : Talaus est capable, en offrant à quelqu'un ou à lui-même, un objet, de s'immuniser des dégâts produits par cet objet. Attention : s'immuniser à un pistolet n'immunise pas aux balles. (10 Légendes + 1 Volonté)
- Labyrinthe des Boucliers : Talaus peut créer autour de lui un labyrinthe de N kilomètres cube défiant la physique et l'esprit étriqué de la plupart des gens, afin de piéger ses cibles dedans. (5xN Légendes + 1 Volonté)

Attributs Epiques :
Intelligence  Epique :
- Tête Pensante : En discutant pendant dix secondes avec un maximum de cinq personnes sur un sujet en particulier, Talaus peut devenir beaucoup plus doué dans ce sujet pour une action (1 Légende)

Astuce Epique :
- Réflexes de Frayeur : Si Talaus se fait attaquer par surprise, il se défend automatiquement beaucoup mieux.
- Bouclier Miroir : Si Talaus s'accorde un malus à la Parade avec son bouclier, il peut rediriger l'attaque de quelqu'un contre une autre personne à portée, y compris l'attaquant. (2 Légendes)
- Improviseur né : Si Talaus n'a aucune connaissance dans un domaine, il utilise son Astuce. (2 Légendes pour ajouter les bonus épiques)
- Investigateur instantané :Connaît instantanément le résultat d'une enquête en regardant les indices

Apparence Epique :
- Effet "Catch dans la boue" : tout malus social de Talaus est désormais un bonus.
- Acteur parfait : Talaus est capable d'insuffler le sentiment de son choix à ceux qui le regardent. (1 Volonté)

Force Epique :
- Parade Forte : Talaus peut utiliser sa Force et non sa Dextérité pour parer quelque chose. Qui plus est, il utilise sa Légende pour calculer sa parade.
- Réaction Newtonienne Si quelqu'un attaque Talaus alors qu'il pare avec succès, celui-ci peut renvoyer la projection de l'attaque à son propre adversaire.
- Fureur Vengeresse : Si Talaus se fait attaquer, il peut aussitôt contre-attaquer avec une puissance accrue. (3 Légendes)

Charisme Epique :
- Brailler dans les oreilles : En secouant vigoureusement quelqu'un ne pouvant bouger (paralysé, assommé, ou autre), Talaus peut lui faire reprendre contrôle de son corps (3 Légendes)
- Tais toi, je parle : Tant que Talaus parle, personne ne peut faire quoi que ce soit qui pourrait l'interrompre. (5 Légendes + 1 Volonté)
- Charmeur : La cible est obligée de voir Talaus sous un angle positif, sinon neutre. (1 Légende)
- Amour Fou : Talaus est capable de créer l'amour pour lui chez n'importe qui. (3 Légendes + 1 Volonté)
- Figure d'inspiration : Lorsque Talaus émet des discours, il peut fare rega

Dextérité Epique :
- S'interposer : Talaus peut prendre une attaque destinée à quelqu'un d'autre. Aucune défense n'est possible, mais la cible originelle peut regagner un point de Volonté, soulagée.

Manipulation Epique :
- Menteur (sait automatiquement lorsque quelqu'un ment)
- Honnêteté divine : Peut faire paraître n'importe quel mensonge comme réel (1 Volonté)
- Sub Rosa (peut dire un message pour en faire passer un autre (1 Légende)

Ténèbres :
- Vision Nocturne
- Masque d'ombre : En manipulant une ombre, Talaus peut s'en coiffer le visage et se rendre méconnaissable pour 24 heures même si on lui braque une lumière dans la figure. Sa voix devient elle aussi un murmure. (1 Légende)
- Peur du Noir : Talaus peut brièvement aveugler quelqu'un, pour lui faire peur et lui faire perdre un point de Volonté. (1 Légende)

Compétences :
Athlétisme(Excellence), Improvisation, Infiltration(Excellence), Conduite, Persuasion(Excellence), Maitrise des armes ,Maitrise du bouclier(Excellence), Dompteur, Connaissance Mythologie Grec(Excellence)
Langues :  Grec, Anglais,Français, Grec ancien, Latin, Minotaure, Cyclope et Dragon

Ce qu’il pense des autres :
Prout
[Personnage terminé]

Arkaan :
Prénom : Arkaan Michel  Abdul Saamir
Nom : Kader
Genre : Masculin
Panthéon : Phénicien
Divinité parentale : Baal
Pays : Liban
Description physique : 1m80, musclé, cheveux noir court, yeux noirs, porte une vieille chemise et un jean bleu foncée.

Description mental : Peut bavard , Arkaan est quelqu’un de juste, de rancunier, méfiant, susceptible. Mais il est aussi courageux, loyal, traditionnaliste, tolérant et accueillant. Il aime se battre et résoudre les problèmes avec la force brute. Il hait les Helléniques et les Latins.

"Je me sens bien quand je combat des Grecs ou des Latins"


Histoire : Née a Beyrouth et issue d’une riche famille Chrétienne  noble (Phénicien) de la Ville, Arkaan Michel Abdul Saamir reçut une éducation stricte, sévère et complète par son père qui était apparemment pas le sien , il apprit des le plus jeune âge à se battre et a 16 ans il fit son service militaire. Grâce à sa famille il fut officier de communication sur un sous marin. Le fait de ne pas avoir combattu  le rendit fou de rage. A ses 18 ans, il rencontra son vrai père, qui était en faite Dieu. Dieu avait un nom et s’appelait Baal, il lui jura allégeance et s’entraina jour et nuit avec ses nouveaux pouvoirs, abandonna ses croyances en la religion Chrétienne et  se jura  au passage de détruire les ennemis des Phéniciens, qu’ils soient Titan, Romains ou Grecs.

Historique :
-Née a Beyrouth
-Reçoit une riche éducation
-Apprend à se battre avec une grande variété d'armes et de technique
-Fais son service militaire sur un sous marin en tant qu'officier des communications
-Rencontre avec son Destin
-Reçoit ses reliques, rencontre avec son guide qui n'est autre que la déesse Anat
-Devient un ami intime avec Anat
-Entreprend une liaison amoureuse
-Quitte son pays pour voyager
-Rencontre Athéna a Paris et se dispute avec elle

Caractéristiques : Force : 5 Dextérité : 4 Vigueur : 5 Perception :4 Intelligence : 3 Astuce : 4 Charisme : 4 Manipulation : 2 Apparence :4
Attributs Secondaire : Malak : 7,
Malak (Pouvoir de Panthéon):
Ces pouvoirs sont permanents, mais ont besoin d'un mortel à bénir avec ceux-ci.
- Faveur divine (le mortel devient immensément riche) (1 Volonté)
- Droit divin (le mortel et Arkaan ont chacun des bonus pour supporter l'autre) (1 Volonté)
- Royauté (quiconque voit le mortel agir comme un monarque regagne un point de Volonté) (2 Volontés)
- Voix des Dieux (le mortel devient bien plus charismatique) (3 Volontés)
- Terre promise (la propriété du mortel n'aura aucun problème naturel si le mortel n'est pas blessé) (4 Volontés)
- Peuple élu (une moyenne de 30 mortels prêtent allégeance au mortel) (5 Volontés)
- Paix des Cieux (la propriété du mortel est presque immunisée aux tourments humains) (6 Volontés)
Ciel : 3
Ciel:
- Immunisé aux dégâts de chute
- Peut balancer un Fush Rho Dah (1 légende)
- Immunité à l'électricité
- Possibilité de voler (1 Légende)
- Sentir le climat (et prévoir la météo) (1 Légende)
- Possibilité de lire le vent, et d'être beaucoup plus réceptif aux acuités sensorielles
- Décharger de petites secousses suffisantes pour alimenter un bloc électrogène pendant un mois, ou faire l'équivalent d'un taser rien qu'avec les doigts (1 Légende)
- Possibilité de faire une danse de la pluie, augmentant considérablement les chances qu'il pleuve (tout en redonnant de la Volonté) (2 Légende)
- Insuffler de l'électricité statique dans une arme pour qu'elle fasse plus mal tout en secouant un peu la victime (2 Légendes)

Fertilité : 1
Fertilité :
- Plus aucun problème d'argent
Guerre : 4
Guerre :
- Maître Tacticien (tout mortel aux ordres d'Arkaan a la puissance de 5 mortels)
- Anticipation (bonus à l'initiative)
- Bénédiction de bravoure (les cibles gagnent +1 Volonté et des points dans la Vertu la plus appropriée)
- A moi, mon épée ! (une arme aux alentours s'envole jusqu'à Arkaan) (1 Légende)
- Cri de guerre (intimide fortement) (1 Légende la cible)
- Formation de combat (met les combattants dans une forme propice à l'attaque ou à la défense) (2 Légendes)
- Tacticien (bonus pour ceux suivant les ordres d'Arkaan) (1 Légende)
- Duel (provoque en duel quelqu'un ; malus si l'un des deux fait autre chose) (1 Volonté)
- Entraînement (offre les compétences Combat à mains nues, Mêlée, Lancer et Tir à des gens) (2 Légendes + 1 Volonté)
- Panoplie de guerre (peut invoquer des équipements de combat faisant partie d'une "panoplie") (1 Légende pour l'invocation, 1 Légende pour l'intégration dans la panoplie)
- Riastrad (rend plus puissant, active des dons au hasard, mais passe Berzerk) (X Légendes + 2 Volontés)
- Plan de bataille (créée un plan interactif en 3D de la zone, évitant les embuscades) (3 Légendes)
- Bannière (tant qu'un symbole est visible, les alliés d'Arkaan sont bien plus puissants) (4 Légendes)
- Arme de Guerre (créée spontanément une arme reflétant l'esprit d'Arkaan) (1 Légende)
Justice : 3
Justice :
- Déterminer la culpabilité de quelqu'un
- Provoquer de la torture mentale pour forcer quelqu'un à avouer quelque chose, l'empêchant d'utiliser de la Volonté (1 Légende)
- Forcer des personnes à tenir leurs promesses faites devant Arkaan (1 Légende + 1 Volonté)
- Annuler tout dégât que l'on pourrait faire à un innocent (quand bien même on lui aurait tiré à bout portant dans la tête) (2 Légendes)
Charisme : 2
Charisme :
- Médiatisé (les dons de Charisme peuvent être utilisés via des écrans) (+2 Légendes la scène)
- Bénédiction d'importance (chaque personne entendant regagne un point de Volonté) (1 Légende)
Force : 5
Force :
- Soulèvement de 4 200 tonnes sans le moindre effort
Compétence : Bouclier (Amélioré par Guerre), Maitrise des armes (Amélioré par Guerre), Athlétisme, connaissance Mythologie Phénicienne, Connaissance Chrétienté, Persuasion, Dompteur,conduite (maritime)
Héritage : 5 Relique, 4 guide, 2 Sanctum
Relique : Epée : 3 (canalise les domaines de Guerre, lance des éclairs attaquant l'âme), Bateau : 2 (peut se transformer en véhicule terrestre, manié comme un bateau)
Guide : Anat (peut faire appel pour gagner 4 points d'Héritages pour le scénario)
Sanctum : Une grande cité Phénicienne antique longeant la mer : 1.
Langues : Arabe, Anglais, Phénicien(langue morte),espagnol,français et Allemand



Dernière édition par Willyjack le Mer 14 Sep - 18:46, édité 20 fois
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Re: Feuilles de personnages

Message par Night Wing le Lun 27 Juil - 20:35

Nom : Aurore McKelley
Genre : Femme
Age: 25 ans
Metier: Aurore est garde Forestière et soigne les cervidés dans un cliniques bénévolement, mais en réalité elle est instructrice dans un camps militaire où elle porte la casquette d'entraineuse aux tir et et celle d'agents spécial pour des missions qui requière du tact et de la discrétion.
Indemnité /s: 3445$ /s
Caractéristique
et voila:

Force: 4+1 (5)
Vigeur: 3+1 (4)
Dextérité: 5+1+4 (10 + 6 surnaturelle)
Intelligence: 4+1+4 (9)
Perception: 6 (6 + 6 épique)
Charisme: 3+1 (4)
Apparence: 3+1+4 (8 )
Manipulation: 3+1 (4)
Astuce: 4+1 (4)
Langues
voili voilou:
langue natale: anglais
Langue morte: grec ancien
langue vivante: Français
Voix :

Panthéon : grec
Divinité parentale : Apollon
Thème :
Bataille:
Description physique : de taille moyennement grande, Aurore à les cheveux marrons foncé et des yeux vert profond, elle est belle de nature, mais  Aurore n’est pas d’une beauté à envouter tout humain  comme le sont les enfants d’Aphrodite. Elle na pas une forte poitrine et ne s’en souci gère.
Aurore:

Description mentale : Aurore est une personne naturellement calme et gentille, Elle aime l’ordre et Il serait facile pour un mortel de la prendre pour une fille d’Ares car en la regardant on pourrait croire qu’elle maitrise toutes armes qu’elle touche.
Elle n’aime pas parler de ses parent, et à horreur qu’on la questionne trop sur le sujet. Il faudra donc être patient.
Elle fait en sort que les lois instoré entre les dieux et les hommes soit respecté et sanctionne ceux qui les transgressent.
En ce qui concerne les autres Panthéon, elle ne les considère pas comme des sous-panthéon, bien que le fait qu'il y ai autant de Panthéon que de civilisation lui fait se pauser des question sur les origines des différents Panthéons.
Elle aime être entourer de cervidés et arrive particulièrement bien à s'entendre avec eux.
Comme tout les enfants d'Apollon elle apprécie les arts, mais bien qu'elle n'est étrangement aucune capacité dans la réalisation hors norme de celles-ci, elle possède néanmoins une voix douce et agréable à entendre quand Aurore ne cris pas, il est rare de l'entendre chanter mais il paraîtrais qu'elle ai un très beau chant, mais l'entendre est aussi synonyme de risque puisqu'elle ne chante que seul sous sa douche. Et la dernière personne a avoir surpris Aurore nue sous la douche fut retrouvé "étrangement" sans ses atribut masculin.
Souvent elle dit elle même "Je me sens à l'aise au claire de lune"

Chose pour lesquels Aurore est doué:
- La traque de ses proies.
- (Excellence augmenté, amélioration concentrées) Manipulation des armes dites de précision et de lancé ( fusil sniper, arc, pistolet, couteau, haches de lancé, balle, cailloux ..... en fait tout ce qui peux être lancé, ou pour les armes a feu elle les maitrise parfaitement des qu'il s’agit de faire des tirs de précisions, et pour ce qui est des arc, elle ne rate jamais sa cible, JAMAIS)
- Le déplacement silencieux.
- Facilité à comprendre les arts
- (Excellence, amélioration mineure) [Bonus de Santé] Facilité à comprendre la médecine et la santé
- [Bonus de Santé] Culture générale
- Affinité avec les canidés
- Affinité avec les cervidés
- Douée pour voir en toute circonstance de luminosité
- Douée en self defence

Ce que Aurore pense des autres:
Kanos Uchani: "Derrière ses airs d'asiatique narguer, je suis sur qu'il s'y cache une personne sensible."
Aya Ryūkai: "Cette fille est étrange ... et un peu flippante"
Talaus: "Talaus est une personne sur qui on peut compter, enfin je crois"
Finola: "Cette fille devrais moins jouer avec sont physique et plus avec sa tête, mais quelque chose me dit qu'elle sait exactement ce qu'elle fait."
Asling: "Je préfère Asling à Finola,il est moins ... elle ".
Chugn: "je disais que Aya était étrange ... mais alors lui c'est encore pire. "
Kunee: "C'est le premier fils d'Hades que je rencontre et je dois dire qu'il est atypique, mais il ma l'air sympathique."
Christoph Foto: "Ce mec est le portrait craché de son père. Mais bon, c'est toujours sympa d'avoir de l'alcool sous la main."
Katrin Bridget: "J'imaginais les Valkyrie exactement comme elle, puissante, belle et imposante"
John McMach: "Sérieusement? T'as 32 ans? ... Et ne m'appel pas mec. "
Katya Belikov: "Hoo, elle est la fille d'une divinité Aztèque? ça explique les oreilles est la queue de panthère ..... quoi? la divinité du sexe?  .......va voir Talaus, il est en manque je crois"
Alexandro Vengador: "A croire que la majorité des Scions sont des êtres d'une beauté parfaite ... ça cache toujours quelque chose, TOUJOURS"
Asaaka: "Tu sais que tu ferais un très beau croc-mort? En plus t'as un dragon pour le crématorium .... ho il crache pas de feu, dommage."
Cadeyrn: "tu es le premier scion que je rencontre qui n'est pas doté d'une grande beauté, mais tu sais ce que l'on dit, l'habit ne fait pas le moine. J'aimerais que tue parle de ton enfance, comment est-ce de vivre parmi les êtres divin et en communauté avec d'autres scions?"

Domaines:
Lune: 4
Santé: 8
Perception surnaturel: 7


Dextérité surnaturel: 7
Animal - Cerf: 4
Animal - Aigle: 2

Vertu:
Justice:4
Intellect;3
Valeur:3
Art: 2
Volonté : 7

Pouvoir:
Lune:
- En regardant la Lune, peut voir se refléter un aperçu de la zone comme vu par avion (1 Légende)
- Transformer une matière non organique en argent, rendant l'utilisation de l'objet fait dans la matière plus efficace (1 Légende)
- Empêcher des personnes de se défendre correctement grâce aux marées. (2 Légendes)
- Rendre beaucoup plus difficile à découvrir un secret. (1 Légende)
- Peut changer de sexe instantanément (1 Légende)
- Immunité aux attaques basées sur la lumière (1 Légende)
- Endort magiquement une cible, qui n'aura plus aucun problème naturel tant qu'elle dort (1 Légende + un nombre variable selon la cible)
- Peut causer une extrémité de vertu chez quelqu'un (1 légende par extrémité de vertu imposé)
- Peut enlever une extrémité de vertu présente chez quelqu'un (1 légende par extrémité enlevé)
-Peut créer une zone autour d'elle où le silence régne et d'où aucun son de sort. (1 légende)
Soin:
Chacun des pouvoirs qui affectent une cible peuvent en affecter jusqu'à vingt-quatre à la fois.
- Résistance surnaturelle aux poisons et maladies
- Possibilité de rendre quelqu'un quasi-immunisé aux maladies (1 Légende)
- Accès aux points de vie, et à la connaissance de toute affliction physique de la personne observée
- Possibilité de priver de ses capacités reproductrices quelqu'un, ou bien les restaurer (1 Légende)
- Augmenter la résistance à la douleur de quelqu'un (2 Légendes
- Encourager la cible de ses soins à guérir naturellement plus vite (1 Légende)
- Soigner des dégâts ou en causer (1 Légende)
- Aggraver ou réduire des plaies (1 Volonté)
- Créer des poisons (2 Légendes)
- Purger des poisons (2 Légendes)
- Purger des effets d'une drogue (1 Légende)
- Simuler dans l'organisme de la cible l'effet d'une drogue (1 Légende)
- Endormir quelqu'un, ce qui le calme et le soigne en même temps (1 Légende + 1 Volonté)
- En touchant une entité, la rend automatiquement enceinte de l'entité du choix du personnage (tant qu'une trace d'ADN se trouve à proximité). Ce don marche tant que les deux entités sont vivantes, quitte à créer des hybrides inter-espèces. (3 Légendes + 1 Volonté)
- Contrôle de l'âge (peut accélérer ou réduire la rapidité de vieillesse de quelqu'un) (1 à 7 Légendes)
- Rend un désagrément ou une maladie incurable (3 Légendes + 1 Volonté)
- Récupérer des blessures à la place d'un autre (3 Légendes + 1 Volonté)
- Peut modeler le corps humain comme de l'argile, et ainsi rajouter des choses spéciales fonctionnelles (10 Légendes)-seulement êtres mortel

- Stérilise ou infecte 25 mètres cube (1 Légende)
- Régénère le corps, ou bien le nécrose à vue d'oeil (5 Légendes + 1 Volonté)
- Augmente ou diminue le temps de grossesse d'une femme (1 Légende le mois)
- En couchant avec quelqu'un, retire les afflictions mentales de la cible et permet de se régénérer de la Volonté (ou d'en drainer à la cible) (1 Légende le point de Volonté)
Perception épique:
- Peut tirer avec plus de précision
- N'importe quelle surface un tout petit peu réfléchissante peut devenir un miroir pour le personnage
- Peut viser et tirer beaucoup plus loin
- Quasi-impossibilité de se faire blesser par surprise
- Utilisation des cinq sens en conjonction (savoir à quoi ressemble ce que l'on entend, quel est le goût de ce que l'on voit...).
- Multiplier par 10 la Portée pour 1L.
Dextérité épique:
- Peut éviter les balles d'une esquive à la Matrix
- Ne laisse aucune trace de son passage
- Peut se balader sur des endroits ne soutenant normalement pas son poids (une branche mince, par exemple) (1 Légende)
- Possibilité de défier la gravité en se servant des murs (mais pas du plafond) comme de sols supplémentaires
-  Marcher au plafond sans problèmes pour 5L+1V.
Astuce Epique:
- Il est beaucoup plus simple de résister à un moyen de persuasion surnaturel
- En se concentrant, permet d'annuler une bonne partie des éventuelles pénalités d'environnement (comme pour un terrain difficile)
- Si Aurore est attaquée par surprise, elle peut instinctivement contre-attaquer.
Animal - cerf:
- Communication avec les cervidés
-Les animaux ne font aucun mal à Aurore tant qu'elle ne leur en fait pas.
- Possibilité de donner des ordres aux cervidés (1 Volonté)
- Sentir l'Homme, pour que les animaux domestiques agissent comme avec leur maître (1 Légende)
- Sentir le Sauvage, pour l'effet inverse (1 Légende)
- Les cervidés autour d'Aurore soignent naturellement plus vite grâce à son aura
- Multiplie (ou divise) par 10 le nombre de personnes pouvant être nourries avec une seule chasse (1 Légende par personne participant)
- Peut faire apparaître un cerf sortant d'endroit improbable et n'ayant pas d'allégeance particulière (8 légendes)
- Le scion peut transformer des parties de son corps (mais pas le corps entier) gagnant ainsi des bonus selon la partie transformer (1 légendes par partie transformé + 1 volonté par bonus de +4 dans une caractéristiques)
- Aurore peut appeler les cerfs sur 8 km à la ronde (2 légendes)
- Peut prendre l'apparence d'un cerf pour profiter de bonus en Dextérité, Intelligence et Apparence (2 légendes par scène)
- L'apparence du scion est un peu plus bestial et a donc des bonus en Dextérité, Intelligence et Apparence.
- Le scion peut prendre possession d'un cervidé et le contrôlé, mais le corps original sera alors en danger constant car inerte (1 légende par scène)
- Aurore peut étendre le respect que les cerfs ont pour elle à d'autres personnes (1 légende par personne)
Animal - Aigle:
-Peut communiquer avec les aigles (et autres oiseaux dans une moindre mesure)
-Les animaux ne font aucun mal à Aurore tant qu'elle ne leur en fait pas.
- Possibilité de donner des ordres aux aigles (1 Volonté)
- Sentir l'Homme, pour que les animaux domestiques agissent comme avec leur maître (1 Légende)
- Sentir le Sauvage, pour l'effet inverse (1 Légende)
- Les aigles autour d'Aurore soignent naturellement plus vite grâce à son aura
- Multiplie (ou divise) par 10 le nombre de personnes pouvant être nourries avec une seule chasse (1 Légende par personne participant)
- Peut faire apparaître 5 aigles sortant d'endroit improbable et n'ayant pas d'allégeance particulière (1 légende)
-  Aurore possède une paire d'aile d'aigle, Elles sont invisibles pour les humains, et, pour les êtres de légende, peuvent être rétractées.


Historique : A vous de la découvrir.

Équipement :
un pendentif avec les marques du soleil et de la lune.
dix couteaux de lancé
un sac  de l'armée avec une jumelle/télémètre, une trousse de soi d'urgence, nourriture et eau, un fusil sniper démonté.

Héritages
- Un arc plus puissant que la moyenne. Il dispose de flèches infinies d'or et d'argent, respectivement plus efficaces contre les créatures de la Lumière et des Ténèbres. Les flèches peuvent ricocher pour déstabiliser la cible au lieu de la tuer, et peut éventuellement lancer un filet d'étoiles collant à la place d'une flèche.
- Une amulette permettant à Aurore de voir correctement quels que soient les problèmes de luminosité (sauf le noir complet). Elle peut aussi transformer l'arc en broche.
-un sanctum: 2 en taille et 1 en Facilité; passage via les arbres.
- Une Pygargue à tête blanche de Némee (qui viens du Canada)
Caracs :


Ténèbres :
- Nyctalopie
- Possibilité de détruire une source de lumière (1 Légende)
- Création d'ombres doppelgangers, augmentant la défense (1 Légende)
- Transformation en ombre (2 Légende)
- Invocation d'ombre pour obéir à ses ordres (1 Volonté)
- Voir depuis une source d'ombre éloignée (1 Légende)
- Destruction de toutes les lumières artificielles de la zone (3 Légendes)
- Offrir la nyctalopie (1 Légende)
- Utilisation d'une ombre pour attaquer par surprise (1 Légende)
- Téléportation d'une ombre à l'autre (3 Légendes).
 
Force :
- Onde de choc (2 Légendes)
- Possibilité de grandement réduire la résistance d'un objet (1 Légende)
- Peut réduire à volonté ses coups (au lieu de tout infliger d'un coup).
 
Dextérité :
- Augmenter sa défense (1 Légende)
- Servir de bouclier humain instantanément, tant qu'il y a un moyen pour arriver là
- Bonus pour se sortir d'une étreinte.
 
Astuce :
- Augmenter sa prochaine attaque (1 Légende)
- Doubler la réserve de dés en utilisant une arme improvisée (une fois par scène)
- Ne subit aucun malus d'attaque coordonnée.

-Un cerf de Némee [6].
Caracs :
Fertilité :
- Gros bonus pour résister aux problèmes de végétation
- Parler avec les plantes
- Création d'un nuage (pouvant être vaporisé en spray) de particules gênantes, comme du poivre (1 Légende)
- Faire pousser une portion de fruits/légumes (1 Légende)
- Communiquer par messages chimiques (1 Légende les 10 mots)
- Création spontanée d'une espèce de plantes sous les pas
- Camouflage dans le végétal (3 Légendes)
- Création de beaucoup de plantes d'un coup (3 Légendes)
- Change la taille et la forme de plantes à volonté (3 Légendes)
- Ce qui a été une plante autrefois repousse temporairement (3 Légendes + 1 Volonté)
 
Psychopompe :
- Bonus pour ouvrir un passage quelconque
- Bonus pour éviter les dangers de route
- Changement d'apparence : se faire passer pour un touriste (1 Légende)
- Création de fausses empreintes de pas (1 Légende)
- Déphasage (uniquement à travers un obstacle, 3 Légendes)
- Possibilité d'utiliser des pouvoirs de Psychopompe avec d'autres (1 Légende)
- Savoir où se trouve une personne en touchant quelque chose affilié (3 Légendes + 1 Volonté)
- Connaître instantanément les modalités d'entrées de mondes autres que celui des Mortels
- Téléportation forcée de quelqu'un (1 Légende).

Force Epique:
- Saut doublé
- Soulèvement x100 sans effort.

Dextérité :
- Peut passer n'importe où, même si le poids devrait ne pas être suffisant
- Vitesse x6
- Peut marcher sur les surfaces verticales.

Astuce :
- Peut agir même quand c'est pas son tour
- Bonus de résistance sociale et mentale
- Même si il est touché par du social, il peut avoir l'air de ne pas avoir été affecté.

Charisme:
- Aura de Charisme, qui brûle l'âme tant le cerf est charismatique
- Aggluttiner des mortels autour de lui
- Redonner un point de Volonté par témoin avec une posture héroïque.
- Offrir des dés en plus aux PJ lorsqu'il se fait frapper par des PNJ


Suivant:
3pts en dévotion, 5pts en entrainement, 7pts en inné
3 tigre
7 Garuda femelle

caractéristique:
- Force: 8 (Epique 3)
- Vigueur: 8
- Dextérité: 8 (Epique4)
- Intelligence: 3
- Astuce : 3
- Perception: 5 (Epique1)
- Charisme: 2
- Apparence: 6 (Epique 2)
- Manipulation: 1


Compétences Epique:
Force épique: "Force et finesse" + "D'une seul main" +"Athète puissant"
Dextérité Epique: "Partenaire Ideal" + Champion incontesté"+ "grâce féline" + "petit singe"
Perception épique: "Sens microscopique"
Apparence Epique: "Visage aveuglant"+ "Apparence Perturbante"


Trois dons Animaux (Tigre/Oiseau) soon

[Personnage terminé] ..... mouè


Dernière édition par Night Wing le Jeu 31 Mar - 19:51, édité 85 fois
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Re: Feuilles de personnages

Message par Seven Arts le Mar 28 Juil - 15:58

Nom : Finola
Genre : F
Panthéon : Irlandais
Divinité parentale : Midir, dieu du chaos et du vol
Description physique :
Finola:
]
Finola : Force 4 (Epique 3), Dextérité 4, Vigueur 4 (Epique 3), Intelligence 3, Astuce 3, Perception 3 (1), Charisme 5, Apparence 5 (Beauté Epique 5), Manipulation 4 (Epique 5).

Finola est une jeune fille blonde aux cheveux coiffé en queue de cheval et aux yeux  vairons vert et bleu. Elle possède plusieurs tâches de rousseur sur le visage. Doté de formes généreuses, elle attire l’œil, surtout qu’elle s’habille le major parti du temps d’un jean moulant, d’un petit top ne recouvrant que sa poitrine et d’un court gilet. Elle est extrêmement agile grâce à plusieurs années de gymnastique et possède une certaine force du à son statue de scion. Elle pratique différents arts du combat (judo, karaté,….) et possède de très bon réflexe.
D’origine irlandaise, elle est alcoolique (ce qui n’aide pas avec les stéréotypes), mais comme elle tient bien la boisson, il faut bien plus qu’une soirée arrosée pour la mettre KO.
Description mentale :
Finola est une fille d’action. Elle est souvent incapable de rester en place, surtout quand il y a de la baston pas loin. Garçon manquée, elle est loin d’être sensible et subtile. Elle n’a pas peur de dire ce qu’elle pense, surtout qu’elle ne fait pas toujours attention à ce qu’elle dit. Même si elle est une tête brulée, elle n’est pas idiote pour autant, elle est capable d’élaborer des stratégies et d’utiliser son environnement à son avantage.
Elle a un total manque de pudeur, pour elle aucune partie du corps ne doit être une honte à cacher et il n’est pas rare de la voir se balader poitrine à l’air le matin. Elle se contrefout du regarde des autres et de ce qu’ils peuvent penser.
Par le fait qu’elle a vécu quelque temps à la rue et qu’elle fut forcée de voler, elle est un peu kleptomane et il lui arrive de piquer quelque de chose à quelqu’un même sous son nez.
Malgré son caractère explosif et je-m’en-foutiste, elle reste une jeune fille dévouée aux autres et ne veut qu’aider son prochain.
« J’me sens bien quand je bois. »

Compétences :
- Maîtrise des armes à feu, blanches et explosifs
- Grande agilité et bonne endurance
- Affinité avec les enfants
- Ectomorphe (pouvoir s’empiffrer s’en prendre de poids)
- Improvisation
- Crochetage et escamotage
Domaine :
Chaos : 8 / Illusion : 6 / Feu : 3 / Justice : 2
Vertus :
Expression 8 / Courage 10 / Intellect 2 / Piété 4

Héritage :
- Deux revolvers à munition infini, avec des « modes » de projectiles différents au choix
- James, un vieux bibliothécaire un peu taré qui possède tous les livres possible qui pourraient aider Finola, lui donnant effectivement la capacité de savoir n'importe quoi, tant qu'on lui donne le temps.
- Son Sanctuaire, de la taille d'un continent, est comme une sorte de rêve. C'est une dimension où la logique n'existe pas, on peut marcher sur les murs et plafonds, les nuages sont en barbe à papa et font pleuvoir du chocolat, il y a des rivières de bières, les bâtiments des villes se déplacent comme si ce n'était qu'un rubix'cube,..... Il est habitée par des sortes de doppelgangers des gens que Finola a déjà vus dans la vraie vie, mais auquel elle décide elle-même du caractère. Il y a aussi divers monstre qui peuplent le sanctuaire, tous aussi loufoque les uns que les autres, dont Finola s'amuse à se battre contre pour s’entraîner. Celle-ci est d'ailleurs capable de transformer l'intégralité du lieu à volonté en une trentaine de secondes.
- Modification Corporelle : Finola est capable de s'embraser spontanément, tandis que sa chevelure ondule parfois comme les flammes et que ses yeux sont parfois (littéralement) capables de lancer des étincelles.
- Suivants : après son aventure en Inde, Finola reçut en cadeau le support d'une dizaine de Gandharvas (esprits du soleil, chanteurs et danseurs, parfois homme-chevaux) et autant d'Apsaras (nymphes des eaux célestes d'une grande beauté).
Gandharvas :
Force 3, Dextérité 4 (Epique 3), Vigueur 3
Intelligence 4, Astuce 3, Perception 3
Charisme 6 (Epique 3), Apparence 4, Manipulation 6

Dignes des Dieux dans ces domaines : Danse, Musique, Chant (spécialité), Athlétisme, Travaux manuels, Arts martiaux, Rangement (spécialité), Arts divers, Culture générale, Astronomie.

Capables de :
- Tenir en équilibre sur une surface ne pouvant supporter son poids (2 Légendes)
- Devenir temporairement des experts encore plus doués sur une performance physique (1 Légende)
- Attirer à lui tout mortel le voyant (3 Légendes + 1 Volonté pour une journée)
- Dégager de la lumière (1 Légende)
- Voir à travers tout ce qui n'est pas parfaitement opaque et voir comme en plein jour peu importe l'intensité lumineuse
- Provoquer des coups de soleil (2 Légendes)
- Réduire de moitié le temps de guérison de quelqu'un sous ses rayons (1 Légende)
- Infuser la lumière du jour dans un objet, ce qui est extrêmement létal contre les morts-vivants, et efficace dans les rituels (1 Volonté)

Finola a reçu leur bénédiction, ce qui lui permet de regagner 5 points de Légende lors de l'aube et du crépuscule.
Apsaras :
Force 3, Dextérité 4, Vigueur 3
Intelligence 4, Astuce 4, Perception 4
Charisme 4, Apparence 7 (Beauté Epique 6), Manipulation 4

Dignes des Dieux dans ces domaines : Athlétisme, Natation (spécialité), Massage, Cuisine, Rangement, Arts martiaux, Culture générale (spécialité), Géographie

Capables de :
- Attirer l'attention de tout le monde sur soi (1 Légende) et verrouiller le regard d'un maximum de six personnes sur soi (5 Légendes).
- Créer une émotion de son choix chez toute personne l'observant (1 Légende + 1 Volonté), et la faire durer pendant plusieurs années (5 Légendes)

- Respirer sous l'eau, résister aux pressions et nager à grande vitesse
- Entendre ce qui se passe à proximité d'une source d'eau connue à distance (1 Légende)
- Pousser quelqu'un à faire tout son possible pour être dans l'eau (2 Légendes par cible)
- Soigner en mettant une blessure dans l'eau pour soi (2 Légendes) ou un autre (3 Légendes)
Historique :
Née orpheline, retrouvé devant la porte d’un orphelinat irlandais alors qu’elle devait à peine dépassé les 15 jours. Elle grandit dans un environnement calme et bien traitée, malgré que les autres enfants aient du mal à la supporter : sympathise avec Ash à l’âge de 6 ans, après avoir accidentellement renversé sa table de chevet en jouant au rugby.
Reçoit la visite de son père Midir, le soir de la fête de ses 18 ans, sa réaction : « Putain, ils foutent quoi dans ces bouteilles de bière ? », avant de quitter l’orphelinat à sa majorité, accompagné de son ami Ash et d’un peu d’argent donné par l’orphelinat pour qu’ils puissent vivre. Ils se font agresser par une bande de voyous qui leur vole leur argent : sans le sou, ils vivent à la rue, dans une maison improvisé avec ce qu’ils trouvaient. Finola est forcée de voler pour vivre.
Après multiples apparition de Midir qu’elle prend pour des hallucinations dues à l’alcool, elle se rend enfin compte que c’est vrai, après avoir déclenché ses pouvoirs pour mettre à mal la bande de voyous qui les avaient volés quelques mois auparavant. Décidée enfin d’écouter son paternel, elle prend alors enfin conscience de qui elle est est, accepte les cadeaux de son père, mais surtout s’intéresse à cet histoire de Titan.
Mise au courant des différents monstres qui peuplent ce monde, elle décide de devenir chasseuse de monstre. Sous la couverture d’une détective privée.
Equipement : 4 crans d’arrêt, 2 revolvers, 2 colt, une gourde de whisky, un couteau suisse, un fusil de chasse, son portable et un trousseau de crochetage.
Manipulation surnaturelle:
- Des personnes plus faibles ne peuvent se soustraire au moindre ordre de toute la scène (3 Légende + 1 Volonté)
- Donner des ordres impossibles à se soustraire à n'importe qui les entendant (1 Volonté)
- Insuffler une émotion chez quelqu'un à qui le personnage parle
- Lorsque le personnage demande à un autre de faire le sale boulot, tant qu'il obéit aux ordres, il utilise les caractéristiques de Finola à la place des siennes (3 Légendes)
- Possibilité d'utiliser ses dons de Manipulation épique de manière indirecte (par écrit, par exemple)
Beauté épique:
- Beauté si perturbante qu'elle peut empêcher quelqu'un de nuire au personnage (5 Légende)
- Faire que l'interlocuteur désire le personnage de la plus haute façon possible (variable selon la cible) (1 Légende))
- Hypnose buccale (5 Légende + 1 Volonté)
- On ne prête attention qu'au personnage, et à personne d'autre (1 Légende la minute)
Chaos:
- Résistance incroyable à la persuasion surnaturelle, liée à un esprit anarchique
- En proposant une action au MJ, l'oblige à dire la conséquence de cette action (1 Légende)
- En touchant quelque chose, brise légèrement ses liens moléculaires de manière à le fragiliser ou le casser
- Provoquer un effet papillon, rendant de plus en plus difficile des actions faites par quelqu'un (1 Légende)
- Bonus contre toute personne incarnant une autorité particulière
- Possibilité de savoir si quelqu'un est sous une influence surnaturelle
- Possibilité d'envoyer un événement très, très, très néfaste pour faire diversion (comme une attaque d'Engeance, ou du poison dans la nourriture) (4 Légende)
- Si Finola est accusée de faire quelque chose de mal, toute preuve fondamentale disparaît (2 Légendes)
- Provoque une paranoïa chez quelqu'un, qui va attaquer ses alliés pendant une semaine du meilleur qu'il puisse (4 Légendes)
- Inverse complètement une Vertu de quelqu'un (8 Légendes)
- Toute catastrophe environnementale (comme des chutes de pierres) échoue à faire le moindre mal à Finola
-  Connaissance instinctive des meilleures choses à faire pour provoquer des catastrophes (mais pas plus, que des choses comme "Fais coucou à la femme là bas")
-  Création d'un bruit parasitaire autour d'elle empêchant d'entendre quoi que ce soit (1 Légende)
- Don pour casser un appareil juste en le regardant (2 Légende)
- Possibilité de rajouter des détails pouvant, à terme, être déclencheurs de catastrophe (exemple : "Il y a une fuite de gaz") (1 Volonté)
- Exacerber l'émotion actuelle de sa cible (1 Volonté)
- Se téléporter dans un lieu totalement aléatoire (1 Volonté + 1 Légende par personne)
- Chanter une petite chanson qui prend la tête et empêche de se concentrer (1 Légende par pénalité)
- Si la cible doit choisir entre deux (ou plus) directions (comme à un carrefour), elle prendra la mauvaise (3 Légende)
- Faire planter le cerveau par le biais d'une maladie se transmettant par le contact oculaire (5 Légende + 1 Volonté)
- Si quelqu'un fait un acte offensif, il touchera la mauvaise personne (5 Légende)
- Créer des émeutes qui vont tout casser et cogner sur ceux qui suivent pas le mouvement (5 Légende)
- Bacchanale, dans une région de 1600 mètre plus d’inhibition (3 Légendes + 1 Volonté)
Illusion:
- Perdu dans la foule (Création de foule illusoire dans laquelle se cacher) (1 Légende)
- Visage volé (Prendre l'apparence de quelqu'un d'autre) (2 Légende)
- Couteau subtil (Empêcher quelqu'un de faire attention à un petit objet) (1 Légende)
- Glamour (Rendre quelqu'un plus ou moins attirant, lui donnant +2 points d'Apparence temporaire.) (1 Légende)
- Aura de non-reconnaissance (Difficulté pour tous à remarquer les choses étranges sur 5 mètres de rayon autour de Finola)
- Faux papiers (Possibilité de choisir une affirmation qui sera considérée comme vraie par les gens) (1 Légende)
- Faux monnayeur (Faire passer un objet pour quelque chose ayant beaucoup plus de valeur) (1 Légende)
- Or du fou (Change un objet en un autre, à condition qu'il y ait des points communs entre les deux) (2 Légendes)
- Illusion (Créée une illusion complète) (1 Légende par sens affecté et par cible)
- Phantasmagorie (Créée l'illusion la plus capable de provoquer une émotion précise chez la cible) (3 Légende + 1 Volonté)
- Multiclonage (Créée des clones illusoires) (1 Légende)
- Permet de créer une illusion ayant une consistance et visant une seule personne, le sort peut être lancer sur plusieurs personnes, mais créera plusieurs illusions (2 légendes par illusions)
- Le scion peut changer directement l'apparence de quelque chose de tangible (exemple faire prendre l'apparence d'un homme à une chèvre) (5 légendes)
- Peut changer l'apparence (de façon illusoire) d'un endroit s'étendant sur 700 m de diamètre autour du scion (3 légendes + 1 volonté)
- Peut créer des illusions directement dans le monde des rêves d'une personne endormis (3 légendes)
Feu:
-Immunité au feu
-Commandement de flammes (peut contrôler jusqu'à 25 mètres cube de flammes)
- Création de flammes (pas plus qu'un briquet)
- Peu enflammer quelque chose spontanément (2 légendes par utilisation)
- Permet au scion ou à quelqu'un d'autre de réguler sa température (1 légende par cible)
- Protection du volcan (Protège des matériaux contre le feu) (2 Légendes les 50 kilos)
- Offrandes (en faisant un holocauste de manière appropriée, peut regagner de la Légende une fois par scénario)
- Prise brûlante (Force quelqu'un à lâcher un objet, devenu très chaud) (1 Légende)
Justice:
-Déterminer la culpabilité de quelqu'un
-Provoquer de la torture mentale pour forcer quelqu'un à avouer quelque chose, l'empêchant d'utiliser de la Volonté (1 Légende)
-Forcer des personnes à tenir leurs promesses faites devant le perso (1 Légende + 1 Volonté)
Vigueur Epique:
Finola est immunisée aux effets négatifs de la plupart des toxines, qu'elles viennent de l'alcool ou de l'arsenic.
Elle est également capable, en buvant énormément, de regagner de la Légende, mais dans ce cas elle a de nouveau une chance d'être ivre morte.
Enfin, il lui est possible (contre cinq points de Légende) d'engloutir 600 litres de nourriture et/ou d'alcool par seconde, et de garder la nourriture dans son ventre pendant un maximum d'une semaine sans la digérer.
Force Epique:
Finola est incroyablement douée pour ce qui est du sport. En effet, elle peut sauter à douze mètres de haut (et vingt-quatre de long), lancer des choses à 240 mètres rien qu'avec la main, et soulever jusqu'à deux tonnes sans le moindre effort.
Perception Epique :
Si Finola a un flingue, un arc, une arbalète, un javelot, ou une quelconque arme à distance, elle peut décider de faire l'équivalent d'un "quitte ou double" : soit il n'y a aucun dégât, soit ils sont multipliés par neuf.




Nom : Asling, surnommé « Ash »
Genre : M
Panthéon : Irlandais
Divinité parentale : Lugh, dieu des arts et de la lumière
Description physique :  
Asling:
Ash : Force 6 (2+4), Dextérité 6 (Epique 7), Vigueur 3, Intelligence 4, Astuce 5, Perception 10 (6+4), Charisme 2, Apparence 3, Manipulation 8 (4+4).

Ash est un jeune homme blond de taille moyenne, mais assez mince, aux yeux verts pomme. Il est souvent habillé d’un gilet noir et d’une chemise donc la couleur change constamment à cause des tâches de peintures. Il est imberbe, ce que Finola ne manque jamais de lui rappeler en disant qu’une barbiche lui irait super bien. Pas particulièrement fort ni rapide ni même agile, il compense ce manque de gymnastique par une forte endurance et une grand une discrétion. Ce qu’il fait de lui la personne parfaite pour une mission d’infiltration. Rajouté à ça, ses 5 sens sont bien mieux développé que le commun des mortels.
Description mentale :
Ash est un artiste. Que ce soit dans la peinture, le dessin, la sculpture, l’art des scènes ou le chant, il excelle dans tous ces domaines. Il est par contre un peu timide et peureux sur les bords. Il prend rarement la parole en premier et n’ai jamais celui qui propose les idées. Face au danger, il faut vraiment le convaincre avant qu’il ne se jette dans la bataille, il préfère la manière douce pour résoudre un problème, il réfléchit toujours avant de faire quoi que ce soit. Il lui arrive souvent d’être la voix e la raison pour sa compagnonne Finola. Il est asexuel, ce qui fait qu’il n’est absolument pas choqué par le manque de pudeur de Finola.
Ash est littéralement quelqu’un de très bordelique, néanmoins, comme il le dit souvent, c’est du « bordel organisé ». En effet, il a beau tout rangé n’importe comment et laisser trainer tout partout, il retrouve toujours ce qu’il cherche.
« Je me sens bien quand je créé une œuvre au calme… »

Autres capacités :
- 5 sens surdéveloppés, excellente observations et analyses ; mémoire parfaite et impossible à déconcentrer
- Discrétion
- Affinité avec les canidés
- Marchandage
- Bases de médecine
- Maîtrise des armes blanches
Domaine :
Animal (Chien) : 7 / Arts : 8 / Etoiles : 4 / Soleil : 3 / Prophétie : 4
Vertus :
Expression : 10 / Courage : 2 / Intellect : 10 / Piété 4
Héritage :
Le célèbre Molosse de Lugh, ayant pris la forme d’un husky (parce qu’Ash aime bien les huskys).
Caractéristiques :
Le Molosse a 11 dans chaque caractéristique.
Il permet à Ash d'avoir l'intégralité de son potentiel dans le domaine du Chien, est télépathe, nyctalope, et fait des dégâts critiques en mordant.
Il dispose également de Perception Epique, Vigueur Epique, Dextérité Epique, Ciel, Soleil et Fertilité au niveau 5 avec deux dons par niveau (Ciel, Soleil et Fertilité uniquement).
Une double-fourche avec un coté en feu et un côté gelé, pouvant faire des brûlures ou des morsures du froid. Elle lui permet également de canaliser ses pouvoirs de Prophétie.
Son Sanctuaire est comme un énorme bordel où il range tous son matériel et ses œuvres. Il est habité par des petites créatures humanoïdes avec des ailes qui connaissent par cœur l'emplacement de chaque chose et qui l'aide à retrouver ce qu'il cherche.
Et il dispose d'un médaillon lui permettant de maîtriser ses pouvoirs d'Art et d'Etoiles.
Historique :
- Placé dés sont plus jeune âge dans un orphelinat, il n’était pas très social, préférant passer son temps seul.
-Se découvre un talent pour l’art très tôt.
-Il sympathise avec Finola à l’âge de 6 ans, après qu’elle est accidentellement renversé sa table de chevet en jouant au rugby.
-Reçoit la visite de Lugh à ses 18 ans, il ne révèle rien à personne, pas même à Finola, de peur de leur réaction.
-Quitte l’orphelinat à sa majorité, accompagné de son amie Finola et d’un peu d’argent donné par l’orphelinat pour qu’ils puissent vivre.
-Se font agressé par une bande de voyous qui leur vole leur argent.
-Sans un sous, ils vivent à la rue, dans une maison improvisé avec ce qu’ils trouvaient. Finola est forcée de voler pour vivre. Ash tente de de vendre ses toiles.
-Avoue à Finola pour son père et ses pouvoirs quand celle-ci revient après avoir parlé d’un « incident avec des voyous ».
-Suivra Finola dans sa quête de destruction des infamies créé par les titans, tout en continuant à créer er œuvre qu’il revend.
Equipement :
Son portable avec appareil photo intégré, un couteau de cuisine, un sac de voyage, un carnet de voyage et des stylos, des lunettes de protections et une lampe-torche.
Dextérité surnaturelle:
- Ambidextre
- Très difficilement touchable (1 Légende)
- Tant qu'il a un moyen rapide d'aller quelque part dans une zone de 78 mètres, il peut y aller comme s'il s'était téléporté (1 Légende)
- Vitesse de sprint égale à environ 156 mètres par seconde (560 kilomètres heures), donc jusqu'à 78 mètres par seconde (280 km/h) lorsqu'il marche normalement
- Il lui est possible de manier sans problèmes des choses aussi petites que des molécules.
Animal (chien):
-Communiquer avec les chiens
- Donner des ordres impossibles à désobéir pour les chiens (1 Volonté)
- Sentir l'Homme, pour que les animaux domestiques agissent comme avec leur maître (1 Légende)
- Sentir le Sauvage, pour l'effet inverse (1 Légende)
- Appeler tous les chiens à venir sur 8km de rayon (2 Légende)
- En mangeant du chien, augmenter son acuité sensorielle
- Prendre possession du corps d'un chien en le regardant (1 Légende)
- Les animaux en général ne font aucun mal à Ash si lui-même ne fait rien contre ceux-ci
- Peut changer une partie de son apparence en chien (se mettant donc des pattes ou des crocs, par exemple) (1 Volonté + 1 Légende)
- Expérimenter les cinq sens de tous les chiens à 5km à la ronde (ainsi que les pousser passivement à rechercher quelque chose). (5 Légende)
- Les animaux en général ne feront aucun mal à Ash si il ne leur fait rien, pouvoir étendu aux autres si il le souhaite (1 Légende par personne bénie)
- Tout les chiens autour d'Ash guérissent spontanément
- Bénir une chasse pour qu'elle rapporte beaucoup plus de gibier (1 Légende)
- Invoquer d'un seul coup 5 chiens en les faisant sortir de lieux improbables, mais sans que ceux-ci n'aient d'allégeance particulière (1 Légende)
- A une apparence légèrement plus bestiale, ainsi que des bonus en Force , Intelligence et Apparence (+4)
- Ash peut étendre le respect que les chiens ont pour lui à d'autres personnes (1 légende par personne)
- Accorder la parole et la réflexion complexe à un animal (même non-chien) (une fois par scénario)
- Se transformer en une forme de chien
- Peut créer un chien en faisant verser son propre sang (3 légendes + 3 légendes par PV)
-Peut changer un chien basique en créature de Némée, c'est à dire avec une taille 2 fois plus importante. Sa force double en plus d'obtenir une Force épique. L'incantation prend 10 minutes, mais le changement est définitif et irréversible (6 légendes + 3 volontés)
- Peut faire rentrer un chien en rage Berserk le faisant tout détruire, ennemis comme alliés (5 légendes)
Arts:
- Maîtrise n'importe quel domaine artistique, scientifique ou d'artisanat (sept fois plus de talent que les artistes les plus doués)
- Chasseur de trophées (en voyant une Engeance, sait instinctivement ce qu'il est possible de faire avec)
- Main du Maître (en traitant rapidement un objet, fait passer les chances de succès de 0.6 à 0.7 par dé) (1 Volonté)
- Maîtrise des outils (rajoute +10 aux jets d'art, de science et d'artisanat) (1 Volonté)
- Penseur (peut altérer les caractéristiques d'un objet) (1 Légende)
- Perfection de la création (divise par 30 le temps de conception et de création d'un objet) (1 Légende)
- Mystères d'Imhotep (lors des travaux de groupes, tous travaillent beaucoup plus vite) (1 Légende)
- Enchanter un objet à un usage spécifique pour le rendre plus efficace (1 Légende + 1 Volonté les deux dés de bonus)
- Identité artificielle (peut se changer en mannequin, statue, automate ou oeuvre d'art) (1 Légende)
- Fait en un éclair (possibilité de lancer trois fois plus les dés pour un jet étendu) (1 Légende)
- Connaissance du créateur (peut connaître le créateur d'une Relique ou d'un objet magique) (2 Légendes + 1 Volonté)
- Outils du Destin (peut utiliser n'importe quel matériau pour faire n'importe quoi) (1 Légende + 1 Volonté)
- Réparation (répare instantanément un objet cassé ou dysfonctionnel) (3 Légendes)
- Améliorations (rend un objet plus efficace) (5 Légendes + 1 Volonté)
- Travail Sisyphéen (rend impossible la réparation d'une chose, en poussant la cible à tenter quand même) (1 Légende la journée)
- Travailleur de génie (peut travailler sans aucun outil) (1 Légende)
- Faveur de la Relique (transforme un objet en Relique permettant de maîtriser un de Domaines) (2 Légendes + 1 Volonté pour un Domaine connu, 3 Légendes + 2 Volontés pour un Domaine inconnu)
- Accord du Reliquaire (peut utiliser un pouvoir sur une Relique déjà existante) (1 Légende + 1 Volonté)
- Senseur (détecte un objet ou une substance particulière autour du personnage pendant 24 heures) (1 Légende)
- Sort d'une poche un petit objet non magique dont le groupe a besoin (5 Légendes)
- Fierté de l'Artisan (regagne 1 Légende à chaque fois que quelqu'un utilise un objet créé)
- Transformer son bras en tronçonneuse (1 Légende)
- Paume de l'Alchimiste (transforme 60 mètres cube d'un élément chimique en un autre) (2 Légendes)
- Fortifier (rend un objet encore plus difficile à briser) (2 Légendes)
- Télécommande (utilise à distance un appareil) (3 Légendes)
- Personnel autorisé uniquement (oblige à avoir une condition spécifique pour utiliser un objet créé) (15 Légendes)
- Performance surnaturelle (un personnage utilisant l'objet utilise les caractéristiques d'Ash) (10 Légendes)
- Mes Jouets (peut savoir où se trouve un objet créé) (5 Légendes + 2 Volontés)
- Pas d'assemblage requis (l'objet se monte tout seul) (10 Légendes)
- Création Mythique (utilise les substances qui ne sont pas des matériaux comme tels, à la manière d'une épée faite en foudre) (5 Légendes + 1 Volonté)
- Dreams come True (rajoute des pouvoirs dans l'objet créé) (15 Légendes + 1 Volonté)
- Souffle de Vie (donne la vie à ses créations : dispose de 21 points de caractéristiques) (15 Légendes + 3 Volontés)
- Labyrinthe (créée un labyrinthe de N kilomètres cube) (5N Légendes + 1 Volonté)

Dans ce labyrinthe, il y a des golems, des tableaux dont les représentation peuvent littéralement sortir de leur cadre pour attaquer l'adversaire, des sorte d'Ange Pleureur (comme Dr Who), des racines vivantes qui transforment les personnes touchée en statue de bois, des miroirs qui font voir son pire cauchemar, des fontaines d'or fondu et des trappes menant tout droit à des fourneaux.
Soleil:

- Voir tout à fait normalement tant qu'il a une toute petite source de lumière
- Se régénérer en faisant des bains de soleil (1 Légende + 1 Volonté)
- Peut se mettre à briller de mille feu. Peut également diriger cette lumière dans les yeux d'une cible pour lui donner une pénalité, mais faire ainsi réduis la luminosité ambiante. (1 légene)
- Peut concentrer la puissance du soleil sur quelqu'un, lui faisant attraper des coups de soleils sur tout le corps et lui donnant des malus, dure un nombre d'heure égal au niveau de soleil du Scion (1 légende)
- Le scion peut concentrer l'énergie du soleil en lui pour ensuite la faire exploser, aveuglant tout ceux qui le regardent pendant quelques secondes (1 légende)
- Le scion peut générer une lumière douce et apaisante soignant les naturellement les blessures de ses alliés 2 fois plus vite. L'effet dure un nombre d'heure égal au niveau de soleil du scion (1 légende)
- Peut regagner un point de Volonté par heure passée au soleil (2 Légendes)
- Créée un bouclier de lumière (1 Légende par +5 à la défense)
- Peut créer un projectile de lumière touchant toujours (3 Légendes)
- Peut faire de la télékinésie (maximum 150 kilos, 5 mètres par seconde) (6 Légendes)
- Peut briser un effet des Ténèbres, de l'Illusion, ou de la Lune (5 Légendes + 1 Volonté)
- Peut littéralement brûler au contact (4 Légendes + 1 Volonté)
Etoiles :
- Permet de savoir en permanence l'heure qu'il est, au centième près
- Après une nuit passée à regarder les étoiles, Ash devient plus efficace au travail artistique.
- En touchant quelque chose, Ash peut en savoir l'âge (1 Légende)
- Ash peut lancer un filet d'étoiles collant à partir de sa main (1 Légende + 1 Volonté)
- Ash peut parer quelqu'un de la splendeur des nébuleuses, pour le rendre soit plus difficile à toucher, soit beaucoup plus beau (2 Légendes)
- Ash peut ralentir quelqu'un, mais en échange lui offrir de la santé supplémentaire (1 Légende)
- Ash peut prier les étoiles de l'aider - ou d'aider quelqu'un d'autre - à réussir à frapper dans le mille. (3 Légendes)
- Il est possible pour Ash de figer un objet dans l'espace et le temps. (3 Légendes + 1 Volonté)
- Bénir un objet par le fer météoritique (une fois par scénario)
- Possibilité de décrocher jusqu'à cinq lueurs d'étoiles pour les faire agir autour de soi.
Prophétie:
- Destinée : Augmente le Destin légendaire de ses alliés et lui-même en améliorant le potentiel des Cascades des autres
- Divination : augmentation naturelle des capacités de déduction et d'empathie, ainsi que de l'art. Une fois par scénario, il est possible de dire qu'une situation est
- Paroles Enigmatiques : Ash peut utiliser des tournures de phrases complexes et des sous-entendus pour rendre une phrase extrêmement nébuleuse, sauf par quatre personnes de son choix (1 Volonté)
- Suivre le Fil : Ash peut retrouver et pister une personne, une chose ou un lieu (1 Légende)
- Evaluation : Capacité de lire la fiche de personnage d'une créature ou personne (1 Légende)
- Convocation d'Augure : Permet d'appeler des devins pouvant étudier sans relâche à des tâches simples ou intellectuelles (1 Volonté + 3 Légendes par devin)
- Présage : Reçoit à chaque fois un présage améliorant des choses et en rendant d'autres plus difficiles. A chaque scénario, les membres du groupe disposent de deux Vertus aléatoires.
- Prémonition : Peut transformer un échec en succès (et inversement) (5 Légendes par jour et par utilisation, cumulatif)
- Vision Légendaire : Au début d'un scénario, Ash gagne une vision. Si celle-ci se concrétise, il regagne l'intégralité de ses PV et de ses points de Légende (5 Légendes)




Pouvoir de Panthéon : Deuogdonio.
Ash et Finola peuvent percevoir les Liens du Destin entre les gens, y compris eux-même.
Pouvoir de Panthéon : Enech (littéralement "Honneur" ou "Valeur").
Les Irlandais disposent d'un honneur, qui sera pour simplifier compté ici entre 0 et 6 (pour Ash) et 0 à 7 (Finola). Il monte d'un point en suivant une de ses Vertus ou en ayant des éloges d'une figure importante, et descend d'un point en résistant à une Vertu ou en étant rabaissé par une figure importante. Cet Honneur rajoute autant de points dans une compétence (respectivement Art et Armes à Feu) que sa valeur.
- Ash et Finola doivent prêter serment, sous forme d'une obligation ou d'une interdiction (respectivement "Je dois toujours prêter assistance aux enfants en mauvaise situation" et "Je ne dois jamais renoncer à l'art"). Leur Honneur remonte de 2 en suivant ce serment dans des situations difficiles, et tombe à 0 lorsque celui-ci est brisé.
- les Vertus sont désormais deux fois plus bénéficiaires pour ceux-ci
- En déclarant qu'il ou elle va accomplir quelque chose de très difficile et en l'effectuant, Ash ou Finola regagnent autant de Légende que leur niveau actuel d'Honneur
- Après avoir proclamé l'importance de ses actions, il est possible de faire connaître les actions faites dans une scène par beaucoup de monde en un rien de temps (1 Volonté)
- Gain d'un ou plusieurs alliés précieux pour chacun, qui cependant n'obéiront que si l'Honneur est supérieur à 4
- Possibilité de faire prêter serment à quelqu'un d'autre, lui conférant une obligation/interdiction et une valeur d'Honneur (avec les avantages allant avec)

Finola peut également défier un adversaire dans un duel aux armes de son choix ; celui-ci est obligé d'accepter si l'Honneur de Finola est égal à 7. En cas de réussite, son Honneur remonte de 1 et peut lui demander toute faveur raisonnable ; en cas d'échec, c'est l'inverse.


Dernière édition par Seven Arts le Sam 8 Aoû - 15:01, édité 10 fois

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-Bah puisque c’est comme ça on va volé tout le pognon de la caisse !
« Yeah ! »
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« Yeah ! »
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« Yeeeah !! »
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« Yeeaaah !!!!! »
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Re: Feuilles de personnages

Message par Nyami-chan le Jeu 30 Juil - 21:37

Nom : Kunee
Genre : M
Panthéon : Grec
Divinité parentale : Hadès
Description physique :
Habit de "scène" (DJ/Combat mode):

sans le corbeau, au passage
Habit de tous les jours:
avant ses 18 ans (il les porte encore, parfois):
Visage:
Description mentale : Bien qu'il soit relativement discret, d'une part à cause du fait qu'il soit muet, et prend une grande attention à ne pas montrer son visage grâce à une capuche ou autre, Kunee reste un type de 24 ans plutôt cool et serein, toujours avec un casque au oreilles avec ses musiques, celles qu'il crée ou étrangement des musiques des années 80. Même si on ne le voit pas, c'est un garçon joyeux qui sourit énormément, il le montre en faisant des blagues aux autres, en marchant en sautillant et en ajoutant l’équivalent des smileys en langage des signes à la fin de ces phrases. Il ne montres que cet aspect de sa personnalité une fois "découvert", sinon il reste silencieux et impassible en ne se faisant pas remarquer. C'est un garçon sympathique malgré son attitude de creeper quelque fois.
" .... (Je me sens bien quand je fais/j'écoute de la musique.  Very Happy )"
Caractéristiques :
force : 3
dextérité : 5
vigueur : 3
intelligente : 4
astuce : 4
perception : 4
charisme : 5
manipulation : 4
apparence : 3

Vertus :
Justice : 1
Intellect : 4
Valeur : 2
Art : 5
Volonté : 9
Domaines :
Mort : 5
Terre : 3
Ténèbres : 6
Charisme surnaturel* : 4
Manipulation surnaturelle : 3
Son : 8
Neuf trucs que Kunee gère :
Excellence éparpillée
- La musique
- TRÈS silencieux
- Les arts martiaux
- Maniement des "armes allongées/armes de hast" (faux, lance, Jo...)
- As du Parkour
- [Amélioré avec Ténèbres] L'espionnage/l'infiltration
- 5 sens développés
- Arrive à voir avec très peu de lumière
- La main verte
[Accordé avec Mort] - Connaissances en occultisme
[Accordé avec Mort] - Habilités au commandement
[Accordé avec Ténèbres] - Classieux



Pouvoirs :
Mort:
- Voir les fantômes.
- Donner la cause de la mort à la vue d'un cadavre.
- Préserver un corps de la décomposition. (1 Légende)
- Euthanasier. (gain d'une Légende par personne euthanasiée)
- Invoquer des fantômes. (1 Légende)
- Les forcer à dire la vérité. (2 Légende)
- Créer des zombies ou des goules. Il est possible de rajouter des membres utilisables par le cadavre, à condition qu'ils soient reliés au tronc lorsque le don est activé. (1 Légende + 1 Volonté)
- Détruire un cadavre en le touchant. (1 Légende)
- Protéger un cadavre des éventuels dons de Mort utilisés dessus (2 Légendes)
- Pousser un esprit frappeur a tourmenter quelqu'un sous forme de Poltergeist pendant trois semaines. (Un peu de sang versé + 1 Légende + 1 Volonté)
- Devenir tangible pour un fantôme (1 Légende)
- Tout les gens autour de Kunee (5 mètres de rayon) sont affaiblis
- Protéger un mort d'autres domaines de la Mort utilisés dessus (2 Légendes)
- Tout mort-vivant créé par quelqu'un d'autre peut voir en le personnage son maître légitime (donc changer d'allégeance) (2 Légendes)
- Exorciser les fantômes (3 Légendes)
- Rendre tangibles les fantômes en crachant une épaisse brume (5 Légendes)
- Transformer temporairement en fantômes les êtres tangibles (5 Légende + 1 Volonté)
Terre:
- Racines de la montagne (impossibilité d'être soulevé ou repoussé, sauf par des personnes très fortes)
- Sagesse souterraine (Beaucoup moins de problèmes avec d'éventuelles complications impliquant la terre)
- Sculpture (peut sculpter à volonté 15 mètres cube de roche)
- Sonar (en tapant du pied, peut chercher quelque chose sous terre) (1 Légende)
- Secousses (peut provoquer un micro-tremblement de terre) (1 Légende)
Ténèbres:
- Peut voir dans le noir complet comme en plein jour.
- Peut s'entourer le visage d'une ombre et devenir méconnaissable. (1 Légende)
- Peut aveugler brièvement quelqu'un, lui faire peur et lui faire perdre de la Volonté. (1 Volonté)
- Peut se téléporter en passant dans une ombre. (1 Légende)
- Devient impossible à voir par des moyens naturels si il reste dans l'ombre
- Peut absorber la lumière et tout les rayonnements.(2 Légendes)
- Peut créer jusqu’à six fils d'ombre pour manipuler les objets, faire d'un corps une marionnette ou les rendre tranchant comme le rasoir. (1 Légende par fil, 1 Volonté pour rendre tranchants les fils)
- Manipuler des ombres pour en faire des choses tangibles (1 Légende + 1 Volonté)
- Se soigner en mangeant une ombre (3 Légende)
- Cri des Damnés : vague de terreur pure, poussant soit à s'enfuir, soit à la tétanie, soit au fait de rester contre de la Volonté. (1 Volonté)
- Peut éteindre d'un seul coup une source de lumière non légendaire artificielle (1 Légende)
- Détruit d'un seul coup toutes les sources de lumière d'un lieu (3 Légendes)
- Accorder la vision nocturne à quelqu'un (1 Légende par personne)
- Clones d'ombre (1 Légende le clone)
- Couvercle des ténèbres (créée une sphère d'obscurité totale) (3 Légendes + 1 Volonté)
- Boxeur d'ombre (la cible se fait attaquer par sa propre ombre) (3 Légendes)
Son:
- Possibilité de s'assourdir temporairement (2 Légendes + 1 Volonté)
- Faire en sorte qu'un son émis par Kunee semble provenir de n'importe quel lieu dans sa ligne de vue (1 Légende)
- Utiliser les sons en tant qu'écholocation (donc utile pour détecter l'invisible ou trouver son chemin sans voir quoi que ce soit)
- Créer un chant revigorant, pouvant stimuler ses alliés (1 Légende)
- Comprendre temporairement une langue que Kunee entend (2 Légendes)
- Possibilité de maudire la voix d'une cible (ne peut parler qu'en rimes / dans une langue particulière / en alexandrins / en chanson / ...) (2 Légendes)
- Empêcher quelqu'un de parler tout court, le faisant baragouiner (4 Légendes)
- Possibilité d'envoyer un son à quelqu'un, où qu'il se trouve dans le Monde (1 Légende les dix mots)
- Inspirer quelqu'un grâce à sa musique, comme le ferait une muse (1 Légende)
- Possibilité de créer absolument n'importe quel son, avec un maximum de neuf à la fois (2 Légendes)
- Imiter parfaitement n'importe quelle voix (3 Légendes)
- Création d'une musique qui, lorsqu'on se joint à elle, améliore les capacités (5 Légendes + 1 Volonté)
- Faire entendre sa voix sur cinq kilomètres  (2 Légendes)
- Assourdir quelqu'un (5 Légendes)
- Endormir une cible (1 Légende par cible + Variable selon leur puissance)
- Laisser en suspens un son jusqu'à ce qu'une condition soit accomplie (2 Légendes)
- Peut avoir simultanément jusqu'à quatre sons ou discussions en même temps (1 Légende + 1 Volonté)
- Créée une zone de silence sur cinq mètres cube (3 Légendes)
- Façonner une musique qui, en agissant en rythme avec, apporte des facilités (3 Légendes)
- Une musique apaisante peut éviter aux alliés de se faire trop facilement influencer (5 Légendes)
- Une musique puissante peut provoquer une véritable onde de choc (1 Légende)
- Peut entendre depuis les oreilles d'une autre personne pendant 24 heures (10 Légendes + 1 Volonté)
- Augmenter ou réduire drastiquement le volume de quelque chose (5 Légendes la multiplication/division du niveau d'intensité sonore par 16384 d'un seul bruit, ou par 8 pour tout les bruits de la région)
- Accorder à un mortel un don incroyablement fort pour la musique (10 Légendes + 1 Volonté)
- Grâce à une musique déprimante, toute action exécutée en l'écoutant demande un point de Volonté (5 Légendes + 1 Volonté)
- L'interprétation d'un requiem exécute d'énormes dégâts à ceux n'ayant plus de Volonté (10 Légendes + 1 Volonté)
- La musique exécutée par le Scion brouille toute tentative de le localiser (5 Légendes + 1 Volonté)
Charisme Surnaturel:
- Ses musiques peuvent imposer des pénalités à ceux l’entendant. (1 Légende)
- Capable de projeter à 8 mètres toutes personnes en dévoilant son charisme. (1 Légende + 1 Volonté)
Manipulation Surnaturelle:
- Capable de créer des modes et de directement influencer la mode et le style des gens jusqu'à la rendre historique (1 Légende)
- Créée tout un tas de coïncidences qui amènent à la situation choisie (3 Légendes)
Ce qu'il pense des autres :
Kanos : ....... (Bizarre de voir un asiat sapé comme ça, on dirait celui dans Saint Row... mais en... moins impressionnant.  Rolling Eyes )
Aya : .......... (T'es pas un peu vielle pour les poupées ?  Neutral )
Talaus : ...... (Relaaaaaaaaaaaax bro !  tongue )
Aurore : ...... (T'es une elfe ? T'es une elfe.  Smile )
Finola : ....... (PREND MON ALCOOL SI TU VEUX MAIS LAISSE MOI TRANQUILLE !  Shocked )
Asling : ....... (BOO !  Laughing )
Chagn : ....... (J'aime ton style, mais t'as pas l'air net. silent )
Christoph : .. (Vous auriez pas une paille ?  Razz )
Katrin : ....... *lève la tête* (Claaaaaaaaaaaaasse !  Surprised )
John : ........ (YOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO !  Very Happy )
Katya : ...... *squish les joues de Katya*  Neutral
Alexandro : ... (Je préfère mes soirées....  Suspect )
Asaaka : .... (Wow, décidément, on est nombreux à être jap...  Shocked )
Cadeyrn : ... *la laideur de Cadeynr inspire Kunee, qui écrit une symphonie à ce sujet*  bounce
Historique :
- Né en Angleterre après que sa mère revienne d'un voyage en Grèce
- Part ensuite vivre tous les deux chez ses grands-parents au Japon
- Prend un certain intérêt à la musique.
- Retourne vivre en Angleterre après la mort de ses grand-parents
- Est mis à 12 ans dans un orphelinat après la mort de sa mère dû à un cancer.
- Prend un réel intérêt à la musique
- découvre ses pouvoirs à 18 ans à un festival en Grèce
- Rencontre peu après son père, qui lui fait visiter son sanctuaire et lui fait rencontrer Charon et Cerbère
- Change son nom pour "Kunee"
- Finit ses études à 20 ans, dû à son handicap d'être muet
- Devient un DJ relativement célèbre à 21 ans et vit de ses concerts
- Continue à voyager à travers le monde jusqu'à 24 ans
Équipement : Son casque/sa musique, un taser, son Iphone avec les applications qui vont avec, et deux petite lames cachées dans ses manches.
Langues : anglais, japonais et grec ancien.
Héritage :
- Une lance à double fourche ressemblant à ceci :
Spoiler:
- Le nocher des Enfers, Charon, qui peut lui apporter son soutien, et qui à l'heure actuelle, habite son sanctuaire.
- Le gardien des Enfers, le chien à trois têtes, Cerbère, qui peut l'accompagner hors du sanctuaire sous la forme illusoire d'un énorme chien et obéit à chacun de ses commandements.
Caractéristiques de Cerbère:
Force 20 (Epique 8 )
Dextérité 16
Vigueur 20 (Epique 8 )
Intelligence 2
Astuce 6
Perception 6 (2)
Charisme 6 (1)
Apparence 6 (Laideur 8 )
Manipulation 0

Pouvoirs : En plus de faire des dommages s'attaquant directement à l'âme, les têtes de Cerbère ne laissent généralement que très peu de chance de s'en sortir lorsque quelqu'un est pris dans sa gueule.
La taille de Cerbère, du moins lorsqu'il montre sa véritable nature, lui permet d'attraper très facilement quelqu'un, ainsi qu'être réellement résistant. En fait, tellement résistant que toute attaque de contact qu'il se prend ricoche (même un minimum) contre sa peau, pour faire mal à l'assaillant.
Cerbère peut percevoir les morts, les Scions et les Orions comme tels. Il peut affecter tout à fait normalement les morts, d'ailleurs.
Il est presque immunisé à la peur.
Lorsqu'il montre sa véritable apparence, toute personne le regardant (jusqu'à 20 mètres) aura une très grande chance de fuir à toutes jambes pendant les prochaines 24 heures, à condition que Kunee le décide. Et enfin, si quelqu'un le regarde tout de même de trop près, il pourra imprimer son image sur la rétine de l'importun, qui errera, hagard d'une telle horreur.
- Son sanctuaire, de la taille d'une région, est composé de sorte d'îles qui flottent en apesanteur dans un monde sombre et lisse, avec des néons omniprésent, où des créatures sombres et translucides, mais qui génèrent elles-aussi des lumières néons de leur corps, habitent. Cerbère habite ce sanctuaire et erre en sautant entre les îles. Charon, lui, permet de se déplacer entre ces îles et emmène Kunee dans son repaire, au centre du sanctuaire, où il habite comme une maison normal, malgré le style largement différent de ce qu'on trouve dans le monde réel. Son sanctuaire est une version "revisité" des Enfers d'Hadès, mais on y retrouve les même choses, notamment le même environnement et la même nourriture.
Sanctuaire:

Suivants:


- 10 Asuras

Force 6 (2)
Dextérité 3
Vigueur 5
Intelligence 6 (2)
Astuce 3
Perception 3
Charisme 3
Apparence 6 (2 Laideur)
Manipulation 2
- Corps à corps
- Combat à l'arme blanche/contondante
- Connaissances en occultisme
- Culture générale
- Empathie
- Connaissances des arts (peinture, sculpture, chant)
- Tentations.

Toutes ces compétences sont au niveau divin.
Les Asuras ont également trois niveaux en Terre.
Et ils peuvent réunir une cinquantaine d'Asuras (eux compris) en cas de pépin.

[Personnage terminé]


Dernière édition par Nyami-chan le Jeu 14 Jan - 20:23, édité 26 fois
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Re: Feuilles de personnages

Message par Dojo42 le Ven 31 Juil - 15:23

Nom : Christoph Foto
Genre : Male
Panthéon : Grecque
Divinité parentale : Dionysos
Description physique : un peu enrobé Christoph est chauve,  malgré sont épaisseur il est quand même assez agréable à regarder.

Description mentale : Christoph aime Boire et gérer sont bar, le plus étonnant c'est que il arrive à gagner plus d'argent que ce qu'il boit. Christoph aime les femme, bien qu'il manque de Tact avec elle, pourtant ça à déjà marché plusieurs fois.

Ce qu'il pense des Autre :
Kanos Uchani : « HaHa, il e pense desst asiat ! 'Hic' Petite bitte ! »
Aya Ryukai : «  Cette Poupée elle met mal à l'aise.... »
Talaus : « je suis sur il tient pas une goutte d'alcool »
Aurore McKelley « c'est quel est mignonne en plus... Je vais pouvoir tester l'efficacité de mes phéromone... »
Finola « Mignonne la petite dame »
Asling « aller viens boire un coup, gamin »
Chagn « J'ai hâte de faire des soiré avec lui, il à l'air rigolo »
Kunee «  Hé Kunee, t'est un pro du Lingus ? HaHaHa »

« Je me sens à l'aise quand je boit »

Caractéristique :
Force 4 (Epique 2)
Dextérité 4,
Vigueur 8 (Epique 6),
Perception 4,
Astuce 3,
Intelligence 3,
Charisme 7
Apparence 5
Manipulation 4

Historique :



Equipement :
Fusils à pompe Cal 12

Chose pour lesquels Chrisoph est doué:


-Tenir l'alcool
- Prendre des coup (excellence)
-Marchander
-Draguer
-Combat de l'homme ivre
-Tirer
-Faire la fête
-Les relation sexuelle
-Faire boire les autres

Pouvoirs :
Force Epique :
- Peut faire des dégâts Graves à mains nues.
- Casse quelque chose d'inanimé plus facilement (1 Légende)
Vigueur Epique :
- Vitalité (bonus aux points de vie)
- Récupération rapide (se régénère les dégâts Superficiels) (1 Légende)
- Jeunesse éternelle
- Autoguérison (soigne les dégâts Graves) (3 Légendes)
- Régénération (régénère tout les dégâts subis) (5 Légendes)
- Fourneau interne (peut se nourrir de n'importe quoi d'organique)
- Dur à cuire (bonus à l'absorption)
- Résistance sacrée (met deux fois plus de temps pour se passer de besoins vitaux)
Chaos:
Hummmm le doux Chaos
- Résistance incroyable à la persuasion surnaturelle, liée à un esprit anarchique
- En proposant une action au MJ, l'oblige à dire la conséquence de cette action (1 Légende)
- En touchant quelque chose, brise légèrement ses liens moléculaires de manière à le fragiliser ou le casser
- Provoquer un effet papillon, rendant de plus en plus difficile des actions faites par quelqu'un (1 Légende)
- Bonus contre toute personne incarnant une autorité particulière
- Possibilité de savoir si quelqu'un est sous une influence surnaturelle
- Possibilité d'envoyer un événement très, très, très néfaste pour faire diversion (comme une attaque d'Engeance, ou du poison dans la nourriture) (4 Légende)
- Si Christoph est accusée de faire quelque chose de mal, toute preuve fondamentale disparaît (2 Légendes)
- Provoque une paranoïa chez quelqu'un, qui va attaquer ses alliés pendant une semaine du meilleur qu'il puisse (4 Légendes)
- Inverse complètement une Vertu de quelqu'un (8 Légendes)
-Toute catastrophe environnementale (comme des chutes de pierres) échoue à faire le moindre mal
-Connaissance instinctive des meilleures choses à faire pour provoquer des catastrophes (mais pas plus, que des choses comme "Fais coucou à la femme là bas")
-Création d'un bruit parasitaire autour d'elle empêchant d'entendre quoi que ce soit (1 Légende)
-Don pour casser un appareil juste en le regardant (2 Légende)
-Possibilité de rajouter des détails pouvant, à terme, être déclencheurs de catastrophe (exemple : "Il y a une fuite de gaz") (1 Volonté)
-Exacerber l'émotion actuelle de sa cible (1 Volonté)
-Se téléporter dans un lieu totalement aléatoire (1 Volonté + 1 Légende par personne)
-Chanter une petite chanson qui prend la tête et empêche de se concentrer (1 Légende par pénalité)
-Si la cible doit choisir entre deux (ou plus) directions (comme à un carrefour), elle prendra la mauvaise (3 Légende)
-Faire planter le cerveau par le biais d'une maladie se transmettant par le contact oculaire (5 Légende + 1 Volonté)
-Si quelqu'un fait un acte offensif, il touchera la mauvaise personne (5 Légende)
-Créer des émeutes qui vont tout casser et cogner sur ceux qui suivent pas le mouvement (5 Légende)
-Bachalane, Dans une région de 1600 mètre plus d’inhibition (3 Légendes + 1 Volonté)
-Rendre fou, et faire perdre la notion des conséquences (10 Légendes)
-Lancer des truc en l'air pour que ça forme un résultat précis (3 Légendes)
Fertilité:

Fertilité (Test une belle plante tu sait)

-Communiquer avec les plante
-toucher des plantes pour qu'elles vivent sans minéraux, lumière ou eau (1 Volonté)
-Proteger des parasite ou les envoyer ravager des plantes (3 Légendes)
-Faire pousser des épines toxique sur ton corps (2 Légendes)
-Utiliser des phéromone pour paraitre séduisant (1 Volonté)
- Invoquer des fées ayant des pouvoir de plante (1 Volonté)
-Devenir en partie végétal, plus résistant et bénéficier de la photosynthèse (3 Légendes)
- Créée spontanément 5 repas à partir d'un récipient (1 Légende)
- Créée spontanément juste assez d'argent pour subvenir à des besoins urgents
- Bénit un lieu : la prochaine récolte de ressources sera une réussite totale (1 Légende + 1 Volonté)
- Maudit un lieu : effet inverse (1 Légende + 1 Volonté)
- Pousse les plantes aux alentours à attaquer ses adversaires (3 Légendes par pénalité à la défense, 1 Volonté par tentative d'agripper, ou 1 Légende par ralentissement d'une seconde par action)
- Permet de trouver le trésor le plus précieux de quelqu'un sur 5 kilomètres de rayon (1 Volonté)
- Fraicheur prolongée (augmente la durée de péremption d'une plante) (1 Volonté)
Tenebre:
-Voir dans le noir
- Détruire instantanément une source de lumière artificielle non-légendaire (1 Légende)
Heritage:

heritage :

La bouteille de la dépravation (of doom de l'apocalypse) : Une bouteille qui se vide jamais, emplie de l'alcool que je veut
Suivant:
3000 Minotaure, 2000 Harpie
Pratiquants, +2 encaissement

Force : 10 (10)
Dexterité 10 (10)
Vigueur 10 (7)
Int 10
Astuce 10
Perception 10 (1)
Charisme 5
Beauté/Laideur 10
Manipulation 0

Pouvoir des arbres:
Arbres :

Aulne (peut faire sortir du coma une personne dans les 24 heures)
- Aubépine (bonus à la séduction)
- Noisetier (peut faire jaillir de l'eau faisant regagner de la Volonté)
- Vigne (en cuvant du vin de la vigne pendant 10 heures, donne l'équivalent d'une semaine de récupération)
- Vigne (en cuvant du vin de la vigne pendant 10 heures, donne l'équivalent d'une semaine de récupération)
- Lierre (forme une prison végétale)
- Roseau (créée une lance qui ignore toutes les protections)
- Prunellier (gros bonus pour accomplir une tâche difficile)
- Sureau (maudit une cible qui ne peut plus dépenser de Volonté)
- Epicéa (gagne des visions terrifiantes du passé, du présent et du futur)
- Ajonc (bonus pour résister aux sorts surnaturels)


Dernière édition par Dojo42 le Lun 4 Jan - 20:57, édité 4 fois
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Re: Feuilles de personnages

Message par Aisling le Dim 2 Aoû - 20:26

Nom : Katrin Bridget
Genre : (F)
Panthéon : Scandinave
Divinité parentale : Freya
Description physique : Une jeune femme agée d'une vingtaine d'année, elle pèse quatre vingt kilo pour deux mètres trente, elle est également significativement plus forte et résistante grâce au sang de géant qui coule dans ses veines. Elle a une longue chevelure blonde avec des yeux gris, elle possède une allure relativement fine pour sa taille.
Description mentale : Est d'une nature joviale, a une tendance a user de sa beauté pour obtenir ce qu'elle veut, elle aime avoir ce qu'elle veut et a d’ailleurs un petit dicton "si la beauté sa ne suffit pas, la magie aidera". Elle n'est pas foncièrement mauvaise, elle aideras ses amis, en toutes circonstance. Elle n'as pas tendance a abuser des autres sauf, si elle n'as pas le choix et ne peut faire autrement. Elle prend un immense plaisir de savoir qu'elle a du sang divin dans ses veine et un jour pouvoir rejoindre son panthéon. Elle est une Ásatrúar, membre de la religion Ásatrú et tend a restaurer la religion de ses ancetres. (L’Ásatrú est une manifestation du néopaganisme germanique ou précisément germanique du Nord dit aussi nordique ou scandinave. Elle tire la plupart de ses enseignements des sagas dites les sagas islandaises, dans l'Edda poétique et dans l'Edda de Snorri. Cette religion s'inscrit dans le mouvement reconstructioniste qui vise à faire revivre les religions ethniques qui existaient avant l'arrivée des religions monothéistes.)
Code moral en neuf nobles « vertus »
La force est préférable à la faiblesse ;
Le courage est préférable à la couardise ;
La jouissance est préférable à la culpabilité ;
L’honneur est préférable à la honte ;
La liberté est préférable à l’asservissement ;
La parenté est préférable à l’aliénation ;
Le pragmatisme est préférable au dogmatisme ;
La vigueur est préférable à la paresse ;
L’ascendance est préférable à l’universalisme.

Historique :
Katrin est née il y a vingts trois ans en Islande, son père est un grand Boxeur descendant d'une lignée de guerrier, dont un de ses ancêtre avait put aller directement au Valhalla après n'avoir émis aucune plainte , aucun son lorsqu'il mourut après avoir subit le supplice de l'aigle de sang il y a quelques siècle de sa. Son père lui s'était illustré autrement en ayant remporter le championnat du monde poids moyen; Il lui ne lui raconta que plus tard l'origine de sa naissance qu'un être supérieur lui avait rapporté l'enfant après l'avoir accorder ses faveur un soir. Elle grandit en Islande ou le neo paganisme revenait en force depuis un moment elle suivit des études et décida de devenir prêtresse du culte Ásatrú financé par le gouvernement islandais. Son père lui révéla qu'elle avait du sang de géant et du sang divin, son but était désormais de tenter d’accéder a son panthéon en augmentant l’influence du culte de ses divinité. Elle fréquentait les forum Wicca pour convaincre ses membres de réalité de Freya et de tenter de rependre l'adoration pour la déesse, les Wicca adorant plusieurs dieux Payens, elle se dit que sa mère appréciait son geste. Les Offrandes, les chants et prières, elles fut bien renseigner, les sucrerie, douceur, ambre et bougie étaient des offrande habituel pour Freya, avec son symbole, une barre et deux barre oblique parallèle en haut. Lors d'un voyage pour étendre son culte au U.S.A, elle sauva deux jeune personne d'un destin funeste grâce a sa magie, Elle immunisa Chloe qui fut la première a rejoindre son culte, et la sauva de la mort qui l'attendait. Elle lui en fut reconnaissante lorsque elle sauva Maxine d'un Connard de photographe qui tenta de l'enlever et la séquestré a des fin perverses dans un bunker dans une ferme a l'abandon, Katrin le transperça grâce a sa lance lancé a 3 mètres. Elle lanca un sort pour crée un noeud du destin pour que l'histoire amoureuse entre Maxine et Chloe puisse naître.

Équipement :
Armure, une lance et une épée, une boussole, un sony Z3, une smartwatch, une boussole, Un petit canard, des bougies, des médaillons,  

Dons :
Magie 7/6
Beauté épique. 8
Jotunblut 5 (Pouvoir de Panthéon)
Jotunblut :
- Mesure 30 % de plus en taille et en masse qu'un être humain lambda. Plus de points en Force, Vigueur et de points de vie.
- Peut, en faisant boire de son sang à quelqu'un, l'asservir tout en le rendant plus puissant (1 Légende + quelques gouttes de sang)
- Capacité de multiplier sa taille par 1.5 en cas de danger, et devenir scandaleusement plus fort (3 Légendes + 1 Volonté)
Pouvoirs de Magie :

- Intuition du Destin (a des présages à interpréter) (1 Légende pour transmettre à un autre, 1 semaine)
- Rappel Insistant (un objet de moins de 10 kilos apparait incessamment à sa cible) (1 Légende)
- Sentir le Destin (voit les Noeuds du Destin sur 8m³)
- Veinard (un jet n'est plus un échec critique) (1 Volonté)
- Bonne Fortune (obtient une réserve de dés) (1 Légende)
- Heureux hasard (contrôle les probabilités) (1 Légende)
- Malchance (maudit une cible temporairement) (1 Légende)
- Transfert (peut offrir de la Légende aux autres, et inversement) (1 Volonté)
- Destin Partagé (comme Bonne Fortune, mais de groupe) (2 Légende)
- Invoquer les Normes (peut invoquer l'une des trois Tisseuses du Destin sous forme amoindrie) (1 Volonté)
- Resserrer les liens (augmente la force d'un Lien du Destin)
- Tordre la Trame (tout le monde est capable de lancer deux fois et garder le meilleur résultat) (3 Légendes + 1 Volonté)
- Ame Liée (à sa mort, une âme sera bloquée dans un réceptacle) (4 Légendes)
- Refuser son Destin (refuse une Extrémité de Vertu) (1 Volonté)
- Lien Fatidique (peut utiliser des dons de Destin à distance, à l'aide d'ADN)
- Flèche du Destin (une coïncidence blesse la victime) (1 Légende)
- Outil Désigné (un objet de moins de 10 kilos aide à son utilisation) (3 Légendes)
- Prison du Destin (empêche de sortir d'un maximum de 360 m³) (5 Légendes + 1 Volonté)
- Sanctification (Sanctifie un groupe, qui peut partager des points de Volonté) (4 Légendes)
- Tout pour le tout (augmente de 10% les succès, mais 30% de chances d'un échec critique) (3 Légendes + 1 Volonté)
- Absorber l'essence (gagne les compétences d'un ennemi vaincu) (8 Légendes + 1 heure de rituel)
- Echange de Destin (peut échanger son corps avec un autre) (5 Légendes + 1 Volonté)
- Immunité au Destin (immunise à un destin particulier) (8 Légendes)
- Changer la Toile (change un Lien du Destin) (5 Légendes + 1 Volonté)
- Lien existenciel (si un être meurt, un autre aussi) (10 Légendes + 1 Volonté)
- Malédiction (perd 10% des succès obtenus) (10 Légendes)
- Transmutation de Relique (Transfère les pouvoirs d'une Relique à un autre objet) (Variable)
- Dame Chance (les 10 comptent comme trois succès)
- Emprunt (vole un Héritage à un autre) (15 Légendes)
- Libération (annule un pouvoir de Magie) (Variable)
- Quête (force la cible à accomplir une quête) (15 Légendes)
Beauté Epique :

Dons de Beauté épique:
Les gens ayant une Légende et une Beauté Epique inférieure à Katrin sont tellement subjugué par sa beauté qu'il peuvent ne pas se résoudre à lui faire le moindre mal. (3 Légendes)
Une personne de Légende inférieure prendra également ses moindres désirs pour des ordres. (5 Légendes)
Un geste normalement inoffensif, chargé de Beauté, peut faire des dégâts faramineux, au même titre que si le témoin s'est pris un coup de masse de deux tonnes. (1 Légende + 1 Volonté)
Ce qui demande normalement du Charisme ou de la Manipulation utilise désormais la Beauté et l'Apparence.
Katrin peut également paralyser les gens du regard (1 Légende + 1 Volonté)
Elle peut également séduire de telle sorte que la cible ne voit plus aucun problème à sa présence (même si c'est sa pire ennemie, il se comportera temporairement comme le plus prévenant des amis). (1 Légende)
En montrant une image de Katrin ainsi qu'un message demandant à la cible de venir à un lieu précis, celle-ci tentera d'y aller au plus vite possible. (1 Légende)

Héritages :
Cinq Valkyries suivent loyalement Katrin.
Elle possède également une armure de Valkyrie légère comme une plume,  pouvant se transformer en vêtements normaux ; une épée de Valkyrie, pouvant en prime se battre seule, et un nombre limité de fidèles. Enfin, elle dispose du collier de sa mère, le Collier des Brisingar, l'aidant dans sa magie.

Les autres personnages :
Talaus : « Quelqu'un de fiable et sérieux, il devais se lâcher un peu  »
Aya : « Un grain de folie qui la rend très sympathique, deux amie pour le prix d'une si vous y arrivez »
Aurore : « Ya pas a dire, elle vraiment kawaii... comme j'aime »
Finola : « Avec elle, le mot Action prend tout son sens. Je devrais peut-être cacher mes affaires bien a l'abri...  »
Christoph Foto « Voila qui ferait un bon compagnon de beuverie »
Chagn : « Fiable, il ferait un agréable compagnon pour une quête, j'aime beaucoup sa façon de penser. »
 Kanos Uchani « Voila un joyeux Luron, je le trouve sympa et amusant »
Kunee « Aurait put avoir une grande carrière d'acteur... il y a 80 ans,  comme quoi il ne faut pas forcement parler pour se faire comprendre »
John McMach « Quelle adorable paresseux... hihi, il dort presque autant que l'animal du même nom, s'est peut être ce qui le rend si aimable. »
Asling « Oh un artiste... Je pourrais avoir un portrait ? »

"Je me sens à l'aise quand je vois des chats"

Capacités :
- Maniement de la lance
- Maniement de l'épée
- Séduire et Embrasser
- Jouer de la harpe
- Compétences en langues
- Les relation sexuelles en tout genre
- Prêcher
- Dresser des chats main coon
- Tirer a l'arc.

Langues parlées :
Français (quoi qu'avec un léger accent québécois), Anglais, Islandais, Vieux Norrois.

Vertus :
Courage 3
Endurance 2
Magie 3
Loyauté 4
Volonté : 7

Caractéristiques :
Force 9 (6+3, Sang de géant)
Dextérité 3
Vigueur 7 (4+3, idem)
Intelligence 3
Astuce 2
Perception 3
Charisme 3
Apparence 8 (Beauté Cool
Manipulation. 3

Pouvoir de Panthéon : Shua.
Tout les Liens du Destin sur trois kilomètres sont beaucoup plus puissants lorsque Katrin est là.
Souffler dans la bouche de quelqu'un permet à Katrin de partager un peu de son âme : il lui sera possible d'utiliser un de ses dons de Magie tant qu'elle le désire.


[Personnage terminé]


Dernière édition par Aisling le Sam 8 Aoû - 22:43, édité 9 fois
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Re: Feuilles de personnages

Message par Invité le Dim 2 Aoû - 21:07

Nom : John McMach, auto-surnommé ' MACH 2 '

Genre : Masculin

Panthéon : Greco-romain

Divinité parentale : Morphée

Thème musical : https://www.youtube.com/watch?v=iXIer0jrSb8

VOYEZ LE COMME ÇA, A PEU PRÈS:

Description physique : John a un physique assez commun. Il est en effet de taille moyenne - il n'est ni trop grand, ni trop petit - estime avoir juste ce qu'il faut en muscles et assez poilu pour que ça se remarque. Il ne sortait pas beaucoup durant l'enfance, d'où un teint assez blême, il arbore un bouc et a les cheveux mi-longs, malgré un bon début de calvitie précoce qu'il cache avec une casquette à soda. Son vestimentaire, quant à lui, est assez particulier, puisqu'il porte souvent des sandales, des shorts dévoilants ses genoux et des T-shirts trop serrés pour lui affichant des blagues grivoises. Le tout avec une sacoche pour toute ceinture et un manteau vert délavé dont il ne se sépare pas. Il marche souvent en traînant sa trottinette et conserve toujours prés de lui une paire de lunettes 3D et un étui dans lequel il garde sa raquette.

Description mentale : John se caractérise par une personnalité assez peu mature. En effet, à 32 ans, il est toujours un gamin de 17 ans fumeur de joints dans sa tête, et pour cause, ses 16 heures de sommeil quotidiennes lui ont toujours valu du retard sur les autres - sa maman dit qu'il est spécial. Parce que bien sûr, il est en plus de cela un fainéant, LE fainéant, même, dans ses propres termes. Il aime blâmer la société quand on lui reproche son manque de réussite dans la vie, bien que personnellement, il se sent au-dessus de tout ça et de bon nombre d'autres choses, lui accordant un statut qu'il estime neutre. Il s'ennuie rapidement et quand c'est le cas, il préfère tout simplement s'en aller. Sa ' chambre ' est un temple dédié aux bornes d'arcade, aux flippers, au bowling, au baby-foot et au air-hockey ainsi qu'à Nicolas Cage, à John McLane et au Dr. Pepper.

Historique :
- Né dans les années 80 - décennie dont il ne garde pas grand souvenir.
- Élevé par une mère souffrant de distraction chronique, lui laissant une certaine indépendance.
- N'est jamais allé en cours deux semaines d'affilée, préférant fréquenter les clochards.
- A vu Morphée lui apparaitre en rêve alors qu'il s'était endormi devant la VHS de Matrix. Il n'a pas hésité à le dire à qui voulait l'entendre, mais étrangement, personne ne l'a cru.
- A vécu dans la cave de sa mère jusqu'à la mort de celle-ci alors qu'il avait 30 ans. Il vagabonde à droite et à gauche depuis, revenant régulièrement dans cette même cave qu'il considère comme son QG.

Equipement :  Revolver non-chargé qu'il garde dans l'espoir de trouver des munitions, un beau jour…

Héritages :
- Vagabonds (Suivants) : Une bande de sans-le-sou bénis par les Dieux et donc dotés de pouvoir liés à l'Émotion. Ils suivent John à défaut de faire quelque chose d'intéressant, espérant que celui-ci leur trouve un bon plan. Composés d'une hyper-active affilée à la Joie, d'une emo affilée à la Tristesse, d'un hooligan affilé à la Colère, d'une déshéritée affilée au Dégoût et d'un atteint de TOC affilé à la Peur.  
- Rat-taupe nu (Créature) : Un rat-taupe nu Néméen squattant les poches de John.
- Sergei Karmenka (Guide) : Un fils de Raspoutine russe immigré. Il a sympathisé avec celui-ci alors qu'il fuyait deux policiers qui l'avait trouvé sans le moindre papier.
- Raquette d'Hécate (Relique) : Une raquette magique offerte par Hécate. Peut invoquer des balles de tennis explosives.  
- Trottinette solaire (Relique) : Une trottinette solaire offerte par Apollon. Peut suivre le trajet du soleil dans le ciel à 550km/h.
- Casino Night Zone (Sanctum) :  Un univers dont la superficie se situe entre celle des USA et celle de la Russie. Il s'agit plus ou moins de l'intérieur d'un flipper structuré comme un niveau de Sonic traversé par des montagnes russes fluos. Le temps s'accélère si on s'y agite et la gravité s'alourdit. Il est peuplé par des clones faibles et bêtes de son propriétaire, tellement habitués à ne voir que des êtres identiques qu'ils attaquent - souvent avec peu de jugeote et de succès - ce qui ne leur ressemble pas. Il est accessible via les matelas.

Caractéristiques :
Force 3, Dextérité 2 (Epique 1), Vigueur 3, Intelligence 2, Astuce 4, Perception 2 (Epique 1), Charisme 2, Apparence 2 (Epique 4), Manipulation 2

Vertus :
Justice : 4
Savoir : 2
Courage : 4
Art : 2

Volonté : 8

Domaines de pouvoirs:

Domaines de Panthéon
Excellence : Bonus de cinq points dans les compétences à Excellence, possibilité une fois par jour d'obtenir une réussite parfaite.

Domaines tout court
Illusion :
- John peut créer des illusions à partir de rien. (1 Légende par sens utilisé pour l'émotion)
- John peut créer des doubles illusoires. (1 Volonté)
- John peut créer une foule illusoire pour s'y cacher. (1 Légende)
- John peut faire en sorte qu'un petit objet tenant dans la main ne se voit pas. (1 Légende)
- John peut faire en sorte qu'un objet semble être un autre  si ils ont un point commun (exemple : faire passer un paquet de mouchoirs pour une pile de billets). (2 Légendes)
- John peut créer une illusion invisible à ses yeux, mais représentant l'incarnation d'un sentiment pour la cible (exemple : sa plus grande peur). (3 Légendes)

Santé :
- John peut connaître les points de vie des gens (composante GP).
- John peut soigner/causer les problèmes de bébés in utero. (1 Légende)
- John peut causer des dégâts non-létaux ou en soigner.  (1 Légende)
- John peut augmenter le seuil de tolérance à la douleur de quelqu'un. (2 Légendes)
- John peut augmenter sa capacité de guérison naturelle en soignant quelqu'un. (1 Légende)
- John peut convertir des dégâts non-létaux en dégâts létaux (ouvrir les veines là où on a déjà frappé) et inversement (refermer les plaies). (1 Volonté)
- John peut purger des poisons. (2 Légendes)
- John peut créer des poisons. (2 Légendes)
- John peut stimuler les effets physiques et mentaux de toute drogue (2 Légendes)
- John peut purger l'organisme d'une drogue.  (2 Légendes)

Sommeil :
- John peut savoir si les gens à qui il parle ont besoin de sommeil, et de combien d'heures ils en ont besoin.
- John peut tout savoir sur le sommeil de quelqu'un (position pour dormir, rêves/cauchemars fréquents…) en lui parlant.  (1 Légende)
- Les individus situés dans un rayon de 10 mètres autour de lui sont plus fatigués et moins résistants aux attaques sociales/mentales.
- Les individus autour d'une cible prennent leur disposition pour créer une atmosphère favorable au sommeil. (1 Légende + 1 Volonté)
- John peut récupérer des points de Volonté en dormant.
- Les témoins d'un sommeil de John peuvent soit regagner, soit perdre un point de Volonté (1 Volonté)
- John peut endormir quelqu'un de manière spontanée. (3 Légendes)
- John peut créer une épidémie de sommeil se transmettant par contact oculaire. (5 Légendes + 1 Volonté)
- John peut transférer certains de ses pouvoirs liés au Sommeil dans des armes ou des objets détournés en armes.
- John est difficilement affecté par des pouvoirs liés aux Émotions, grâce à sa fatigue.
- John peut détecter les gens qui dorment sur 40 mètres. En dépensant une Légende, il peut savoir de quoi ces personnes rêvent actuellement.

Rêve :
- John est capable, lorsqu'il dort, de prendre un contrôle parfait de ses rêves ; cela permet, entre autres, de reconstituer une scène exactement comme il l'aurait vu dans le passé, et y interagir comme bon lui semble (observer attentivement une scène sous toutes les coutures est un bon exemple).
- John peut créer une arme depuis le matériau brut du rêve ; frappe la Volonté, et ses victimes tombent dans le coma (3 Légendes pour l'invoquer, 1 Légende par attaque avec l'arme)
- Envoyer l'esprit d'une personne qui rêve dans un monde parallèle au hasard (5 Légende)
- Voyager dans le monde du rêve "commun" (c'est à dire un monde créé par tout les rêves existants) pour passer d'un lieu à l'autre. Attention, le voyage peut être légèrement dangereux. (5 Légende + 1 Légende par personne emmenée)
- John est capable d'entrer dans un rêve et modifier les pensées de la cible, sous risque de rester coincé (5 Légendes)
- Il peut, en touchant quelqu'un, saper son énergie et l'épuiser comme si il était resté un certain temps sans dormir (2 Légendes)
- En bénissant le rêve de quelqu'un, il peut augmenter une de ses Vertus ou lui en donner une, lui prodiguant un rêve apaisant. (3 Légendes + 1 Volonté)
- Lorsque quelqu'un cauchemarde, John peut le faire instantanément réveiller, en lui faisant cependant croire que son rêve est encore réel (et l'envoie en Extrémité de Vertu) (1 Volonté)
- En maudissant le rêve de quelqu'un, il peut le faire cauchemarder, et réduire drastiquement sa Volonté ainsi qu'une de ses Vertus (3 Légendes)
- John peut faire passer une mauvaise nuit à quelqu'un qui dort, le rendant confus, mou et fatigué durant toute la journée (1 Volonté)
- John peut insérer des images, sons ou mots dans les rêves de quelqu'un (1 Légende l'élément si il touche le rêveur, 4 si il le voit seulement, 8 si il sait seulement où il est)
- En brouillant la limite entre rêve et réalité, John peut tenter de considérablement affaiblir quelqu'un (5 Légende la réduction de caractéristique par un point)
- John peut transformer un mortel consentant en un rêve, ressemblant à un nuage pouvant se rendre invisible. Il obéira comme un chien bien dressé à John, et pourra utiliser ses dons de Rêve sur les cibles de son choix ("Affecte ce mortel", "Fait bien rêver tout le quartier", "Tout les gens qui ont l'habitude de porter des chaussettes dans leurs sandales devront cauchemarder"...) pendant 24 heures (10 Légende + 1 Volonté)

Féérie :
- John peut savoir la présence de magie ou de lieux enchantés, ainsi que voir la véritable apparence d'une illusion (à condition de savoir qu'il s'agit d'une illusion) (1 Légende)
- John sait pousser la victime à ressortir son subconscient maléfique, donc ses plus mauvais côté (pour un Scion, ce sera généralement une extrémité de Vertu) (3 Légendes)
- Obtenir une apparence plus féérique, donnant des bonus comme des malus ; John gagne un point d'Intelligence épique, de Vigueur épique et de Charisme épique. Il pourra ainsi parler toutes les langues qu'il souhaite, ne pas respirer pendant vingt minutes, et faire tomber amoureux par le contact visuel, mais aura une sévère allergie au fer froid, et son sang pourra servir pour créer des Reliques ou objets enchantés. (1 Légende par tranche de 5 heures sous cette forme)
- Créer une créature féérique par accouplement avec une femme ; celle-ci sera généralement hostile aux humains, nocturne, mais toujours loyale à son père ou aux dieux. (10 Légendes la conception, plus 5 points de Légende par mois de grossesse en moins)

Attributs Epiques :
Apparence Epique :
- John a le pouvoir de modifier son apparence dans tout le spectre humain.

Perception Epique :
- John peut savoir instantanément qui dit son nom, où, et dans quel contexte (1 Légende + 1 Volonté pour savoir le contexte)

Dextérité Epique :
- John peut, en touchant un point précis via l’acupuncture, supprimer temporairement la douleur de quelqu'un, et même induire des sentiments précis. (1 Légende)
Rat-Taupe :
For 10 (Epique 4)
Dex 16 (Epique 5)
Vig 9
Int 5
Ast 5 (Epique 4)
Per 2
Cha 2
App 1
Mani 1

Pouvoirs :
Le rat taupe peut creuser à travers presque n'importe quelle surface, et n'est que très peu soumis à un quelconque effet de recul. Il peut ignorer les protections non naturelles de quelqu'un si il décide de l'attaquer, ne comptant que sur sa résilience classique.
En plus de pouvoir courir jusqu'à 1728 m/s (6220 km/h), il est tellement rapide qu'il semble pouvoir se téléporter lorsque personne ne le regarde, tout en pouvant éviter les attaques avec une facilité rageante.
Enfin, et c'est très peu commun pour un rat, il sait conduire presque n'importe quel véhicule avec une facilité déconcertante, pouvant même optimiser sa vitesse pour le faire aller deux fois plus vite.

Compétences : Saut, Instinct (Excellence), Réflexe, Chance (Excellence), Souplesse (Excellence), Agilité (Excellence), Imitation (Excellence), BeatBoxing, Massage.

Langues :  Grec, Français et Anglais.

Se sent à l'aise quand… Il s'asseoir pour boire du soda.

Ce qu’il pense des autres :
Kanos Uchani : ' Je sais tellement pas quoi penser de toi. Dans le doute : Heeeeeyyyyrh. '
Aya Ryūkai : ' Je vois aucune raison de pas te faire confiance !  Very Happy '
Talaus : ' Tu fais trop penser aux figurines de gladiateur de quand j'était petit. L'esspresivité en moins What a Face '
Aurore McKelley : ' T'sais, tu me rappelles un peu ma meuman. J'sais pas si c'est cool, mec. '
Finola : ' Y a 2 grosses raisons qui font que j't'aime bien What a Face : … T'es balaise et j'ai oublié. '
Asling : ' Tu veux que j't'apprenne la vie ? Tu veux que j't'apprenne la vie. J'vais t'apprendre la vie ! '
Chagn : ' Ouais, mec, attends, deux secondes, j'sais pas si t'as remarqué, mais t'as pas les yeux de la même couleur. '
Kunee : ' Hey, hey, hey ! J'vois que toi aussi t'aimes la musique vintage et- Oh… Les années 80. Pas grave, vieux, personne est parfait. '
Cristoph Foto : ' T'as ton propre bar, mec… Crying or Very sad … J'crois que j'suis amoureux de toi. '
Katrin Bridget : ' … T'es graaaaaaaaaande. '
Katya Belikov : ' 'scuse-moi, mais, c'pour quoi exactement, les oreilles de chat ? J'arrive pas à m'concentrer sur d'autres trucs. '

[Personnage terminé]


Dernière édition par Ophtalmost le Mar 11 Aoû - 13:09, édité 2 fois

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Re: Feuilles de personnages

Message par Jyc Row le Mer 5 Aoû - 23:49

Nom: Katya Belikov
Genre: F
Panthéon: Aztèque
Divinité parentale: Tlazolteotl
Thème: à venir...
Famille: Un petite sœur (déclarée morte par Hebigami)

Description physique:
Katya est une fille russe assez petite, environ 1m48. Bien qu'elle ait 23 ans, elle en parait en avoir 15 ou 16. De corpulence plus sportive que mince, elle arbore de magnifique cheveux noir de jais relativement long et possède de beaux yeux bleus. Elle ne quitte jamais son collier de perle noire et, juste parce qu'elle aime ça, elle porte de fausses oreilles et une queue de guépard. Au niveau de sa tenue vestimentaire, elle est généralement très peu vêtue. Mais, lorsqu'elle sort en ville, elle porte un t-shirt bleu foncé assez court, dévoilant son nombril, et un mini-short en jeans. Elle garde toujours un expression faciale assez taquine et joueuse, mais peut paraître incroyable sérieuse lorsque la situation le demande.
Portrait de Katya:



Description mentale:
De nature gentille, elle n'est pas le genre de fille à vouloir faire du mal sans qu'elle se donne une raison (bien que ladite raison peut-être absurde). Elle n'est pas vraiment belliqueuse et est apte à discuter avec tout le monde. On pourrait même dire qu'à première vue, bien qu'ayant un physique aguicheur, elle soit sympathique. Toutefois, elle se dirigera toujours vers la solution où elle sera la plus tranquille et ce, peu importe les moyens à utiliser.
Manipulatrice par excellence, lorsqu'elle veut quelque chose, elle finit toujours pour l'avoir. Étant une fille de Tlazolteotl, il est vrai qu'elle est très encline aux plaisirs de la chair, mais ne fera rien sans l'accord de son partenaire, qu'il soit manipulé ou non.
Elle n'a pas vraiment d'objectif. Se savoir être la fille d'une déesse la rend fière mais sans plus. Elle ne ressent aucune haine envers les Scions des autres Panthéons.

Katya se sent bien lorsqu'elle se trouve dans son Sanctum, un étrange manoir.


Historique:
-Née en Russie et y grandit jusqu'à ses 14 ans.
-Déménage au Japon pour y étudier la cuisine jusque ses 18 ans. Elle y apprendra également la manipulation d'armes d'hast.
-Voyage de pays en pays, rencontrant de nombreux amants (femmes et hommes) et travaillant pour plusieurs restaurant.

Caractéristiques:

Force 3
Vigueur 2
Dextérité 4
Intelligence 4
Astuce 4
Perception 3
Charisme 4
Apparence 4
Manipulation 7

Langues:
Natale : RUSSE
Autres : Anglais, français, japonais

Vertus:

Conviction 5 (+4 grâce à la Luxure) (+1 grâce au Feu)
Courage 4
Devoir 2
Loyauté 1
Volonté : 14

Pouvoirs:
Itztli (Pouvoir de Panthéon):
- Verser du sang et le brûler pour regagner de la Légende
- En plein combat, se prendre un coup sans l'esquiver, mais regagner 10 Légendes
(1 Volonté)
- Brûler le coeur d'une victime toute fraîchement tuée pour regagner 5 Légendes
- Retirer quelques litres de sang à une victime sous le contrôle de Katya (attachée, manipulée, ou consentante) pour regagner de la Légende en brûlant ce sang
- Se concentrer pour accomplir une tâche importante ; donne +12 à chaque caractéristique dans le cadre de l'accomplissement de la tâche, et redonne 1 Légende par dégât causé pour ceci
(1 Volonté)
Manipulation épique 8:

- Honnêteté des dieux : En faisant un geste prouvant sa bonne foi, persuade tous les témoins que Katya dit la vérité.
(1 Légende)
- Tromperie : Permet de tout de suite savoir si quelqu'un ment.
- Visage séducteur : Après avoir passé au moins cinq minutes à parler avec quelqu'un, peut le séduire quel que soit les circonstances pouvant rendre Katya repoussante.
(1 Légende)
- Ordre direct : Donne un ordre dont la cible est obligée d'y obéir. Cela ne fonctionne pas si l'ordre entraîne directement la mort de la cible ("Meurt / Tire toi dans la tête"), mais fonctionne si elle l'entraîne indirectement ("Dégoupille une grenade / Détruit le plafond au dessus de toi")
(1 Volonté)
- Hypnose instantanée : Il est possible d'implanter un ordre caché auquel la cible doit obéir lorsque la condition choisie par Katya est réalisée.
(5 Légende + 1 Volonté)
- Appâts dans la réponse : Oblige une cible à répondre et à argumenter sur tout ce que dit Katya. Même si c'est quelque chose de normalement confidentiel.
(5 Légendes)
- Touché par une émotion : Permet de faire subir l'émotion du choix de Katya choix à la cible.
Luxure 8:

- Augmenter ou diminuer la libido de Katya
(1 Volonté)
- Décharge mentale blessant les gens
(1 Légendes + 1 Volonté)
- Obtenir des bonus en se rappelant des souvenirs de son émotion de prédilection
(1 Volonté pour 6 dés en plus)
- Attaquer l'esprit pour tenter de tuer
(5 Légendes + 2 Volontés)
- S'incarner dans une victime ayant des pensées libidineuses, et donc disparaître physiquement pour apparaître dans son esprit
(10 Légendes pour être simple spectateur, 15 Légendes pour contrôler)
- Briser le coeur des gens, et donc blesser leur âme
(15 Légendes + 3 Volontés)
- Explorer l'esprit des gens avec qui Katya parle pour connaître leurs goûts et avis sur la luxure (fantasmes, fétichismes, etc)
(1 Légende)
- Rendre naturellement plus excitées toutes les personnes sur quatre mètres de rayon, tout en les rendant plus facilement influencable
- En faisant ou disant quelque chose prouvant que Katya est calée dans le domaine de la luxure, faire gagner ou perdre de la Volonté aux témoins
(1 Volonté)
- Suggérer mentalement aux gens de tirer leur coup (sans les forcer, cependant)
(3 Légendes)
- Une fois par jour, regagner de la Volonté en faisant ou disant quelque chose en rapport avec la luxure
- Objet du désir: En indiquant sa cible, ce don fait qu'une personne devienne l'objet du désir de la quasi-totalité des personnes la voyant.
(1 Légende + 1 Volonté)
- Pulsion irrépressible: L'émotion actuelle de la cible est poussée à son paroxysme.
(3 Légendes)
- Sentiments durables: Créée un sentiment de désir très puissant, durant longtemps.
(5 Légendes)
- Ferveur émotionnelle: Permet d'utiliser plus souvent la Conviction, et avec plus d'efficacité
(2 Légende + 1 Volonté)
- Maladie sociale: Les cibles sont prises d'une envie de luxure écrasante. Qui se transmet par contact oculaire.
(5 Légende + 1 Volonté)
- Contrôle personnel: Ne peut être affecté par des pouvoirs d'Emotion
- Chaînes du cœur: Créée un désir très précis, écrasant, éternel, pouvant être potentiellement mortel
(10 Légende)
- Cœur fermé: Peut s'immuniser aux émotions.
(5 Légende + 1 Volonté)
Justice 5:

- Déterminer la culpabilité de quelqu'un
- Provoquer de la torture mentale pour forcer quelqu'un à avouer quelque chose, l'empêchant d'utiliser de la Volonté
(1 Légende)
- Forcer des personnes à tenir leurs promesses faites devant Katya
(1 Légende + 1 Volonté)
- Annuler tout dégât que l'on pourrait faire à un innocent (quand bien même on lui aurait tiré à bout portant dans la tête)
(2 Légendes)
- Décourager quelqu'un en lui faisant perdre des points de Vertu
(3 Légendes + 1 Volonté)
- Répartir équitablement toute la Légende des personnes présentes autour de Katya
(3 Légendes)
- Torturer quelqu'un de coupable en lui faisant vivre des cauchemars toutes les nuits, l'empêchant de dormir ou de regagner de la Volonté (tout en lui en faisant perdre un point par jour)
(5 Légendes)
- Punir beaucoup plus facilement la débauche, la lâcheté et la trahison.
- Poids des charges (paralyse quelqu'un de coupable en le clouant au sol)
(1 Légende)
Illusion 4:
- Perdu dans la foule (Création de foule illusoire dans laquelle se cacher)
(1 Légende)
- Visage volé (Prendre l'apparence de quelqu'un d'autre)
(2 Légende)
- Couteau subtil (Empêcher quelqu'un de faire attention à un petit objet)
(1 Légende)
- Glamour (Rendre quelqu'un plus ou moins attirant, lui donnant +2 points d'Apparence temporaire.)
(1 Légende)
- Aura de non-reconnaissance (Difficulté pour tous à remarquer les choses étranges sur 5 mètres de rayon autour de Katya)
- Faux papiers (Possibilité de choisir une affirmation qui sera considérée comme vraie par les gens)
(1 Légende)
- Faux monnayeur (Faire passer un objet pour quelque chose ayant beaucoup plus de valeur)
(1 Légende)
- Or du fou (Change un objet en un autre, à condition qu'il y ait des points communs entre les deux)
(2 Légendes)
- Illusion (Créée une illusion complète)
(1 Légende par sens affecté et par cible)
- Phantasmagorie (Créée l'illusion la plus capable de provoquer une émotion précise chez la cible)
(3 Légende + 1 Volonté)
- Multiclonage (Créée des clones illusoires)
(1 Légende)
- Pickpocket (peut faire que la cible ne voie pas qu'elle se fait voler/fouiller)
(1 Légende)
- Prestidigitation (les tours de magie classiques n'échouent jamais, et personne ne voit le truc)
- Identité alternative (peut avoir jusqu'à deux identités supplémentaires)
- Incrédulité (une scène semble truquée pour tout les témoins)
(2 Légendes)
- Oeil de l'Illusionniste (perçoit les "trucs" des prestidigitateurs)
- Visage volé (peut se faire passer pour une autre personne)
(3 Légendes)

Beauté épique 4:

- Faire en sorte qu'une personne désire Katya (de quelle manière ? Ca dépend de quelques facteurs)
(1 Légende)
- Faire en sorte que quelqu'un ne puisse se concentrer sur personne d'autre que Katya
(5 Légendes)
- En montrant une partie de Katya, trouble tout les témoins pour les paralyser pendant vingt-cinq secondes
- Se servir de sa beauté pour que quelqu'un ait des remords à faire du mal (qu'il soit physique ou non) à Katya.
(4 Légendes)
Feu 5:
Les flammes créées ainsi par Katya sont violettes, mais peuvent garder une couleur normale.
- Immunité au feu (ne s'applique pas à l'équipement)
- Commandement du Feu (peut contrôler jusqu'à 25 mètres cube de flammes)
- Peut enflammer une arme magiquement
(2 légendes par utilisation)
- Création de flammes (pas plus qu'un briquet)
- Prise brûlante (Force quelqu'un à lâcher un objet, devenu très chaud)
(1 Légende)
- Offrandes (en faisant un holocauste de manière appropriée, peut regagner de la Légende une fois par scénario)
- Protection du volcan (Protège des matériaux contre le feu)
(2 Légendes les 50 kilos)
- Création de 5 mètres cube de flammes
(3 Légendes)
- Capacité de faire prendre aux flammes des formes parfois surnaturelle attirant l'oeil (l'exemple le plus fréquent, c'est une danseuse enflammée)
(1 Légende le dé de malus)
- Attaque pyrokinétique du choix de Katya
(1 Légende)
- Foyer sacré : sanctifie un feu, qui rendra la récupération plus agréable autour
(5 Légendes + 1 Volonté)
- Souffle du dragon (crache des flammes faisant des dégâts Critiques)
(3 Légendes + 1 Volonté)
- Halo de feu (autour du personnage)
(2 Légendes)
- Voyage ardent (peut voyager d'un feu à un autre)
(1 Légende)
- Permet au scion ou à quelqu'un d'autre de réguler sa température
(1 légende par cible)
- Peut faire tirer des balles enflammés à une arme
(1 légende par scène)
- Peut offrir l'immunité au feu à quelqu'un pendant 1 semaine
(1 légende par personne)
Terre 3:
- Racines de la montagne (impossibilité d'être soulevé ou repoussé, sauf par des personnes très fortes)
- Sagesse souterraine (Beaucoup moins de problèmes avec d'éventuelles complications impliquant la terre)
- Sculpture (peut sculpter à volonté 15 mètres cube de roche)
- Sonar (en tapant du pied, peut chercher quelque chose sous terre)
(1 Légende)
- Secousses (peut provoquer un micro-tremblement de terre)
(1 Légende)
- Poids variable (Peut multiplier ou diviser son poids par 4)
(1 Légende)
- Statue vivante (peut se changer en statue du matériau de son choix, inamovible)
(1 Légende)
- Protection de la Pierre (immunité aux dégâts de roche ou pierre)
[Don] Intelligence:

Katya doit passer quelques heures à réfléchir pour activer le premier don.
Si jamais quelqu'un utilise contre Katya un don considéré comme "faible", elle peut annuler son utilisation, expliquant qu'elle l'avait prévu.
Elle peut également faire des opérations et estimations très complexes en un rien de temps (utile pour compter le nombre exact de pièces dans une tirelire et en estimer la valeur, par exemple), tout en sachant se servir des vecteurs environnementaux (de type gravitation ou flux d'énergie) pour se rendre plus difficilement touchable ou améliorer l'amplitude d'un geste.
(2 Légendes)
Sanctum 2 (héritage): Un étrange manoir ayant une atmosphère assez lugubre et mystérieuse. Le plan de ce dernier est celui-ci :
Belikov's Mansion & School:

Créature 8 (héritage):
Un Coatl volant du nom de Hebigami d'une magnifique couleur émeraude, semblant même être fait d'émeraude. Invocable pour 15 Légendes.
Il ressemble, de près ou de loin, à ça :

Katya est douée en:
-
Danse (style Michael Jackson)
- Manipulation des armes d'hast
- Diplomatie [Amélioré par Emotion]
- Furtivité
- Déplacement en utilisant différents sauts
- Cuisine
- Apprentissage pratique
- Récupération d'information (principalement en utilisant ses charmes)
- Éveiller la luxure chez les autres [Amélioré par Emotion]

Suivant: Une centaine de Yakshini lui vouant un culte, la considérant comme Reine et se nommant l'Ordre Ruby. La Générale de cet Ordre et la favorite de Katya s'appelle Helith
Helith (rajoutez juste un mini-short):

Équipement: Fausse queue et fausses oreilles de léopard, simple hallebarde rétractable, petit sac-à-dos de camping, équipement de base pour la cuisine primaire (dans son sac).

Son opinion sur les autres personnages-joueurs:

Kanos: "Ooooooh! Un bridé qui veut paraître classe! Tu fais de la J-pop ?"
Aya: "J'adore tes yeux rouges, c'est mignon. Et ta poupée, aussi. J'pense qu'on va bien, même très bien s'entendre, toi et moi!"
Talaus: "Un grec. C'est un grec. Je me demande si les rumeurs sur les grecs sont vraies. De toute façon, j'ai le moyen de le vérifier par moi-même, si tu veux..."
Aurore: "Eh bien, ça fait plaisir de voir une belle biche avec une poitrine plus petite que la mienne. Passe-moi ta pomme, je pourrai te faire quelque chose de bon avec ça, si tu le souhaites."
Finola: "Toi par contre... T'es très mignonne mais je le suis plus que toi! Mais j'avoue que tu me bats de très peu au niveau des abdos, mais tu me bats quand même. Tch... Bon, t'veux une bière ?"
Asling: "Kyaaaaaa! Tu es craquant! Et t'es un artiste en plus! ... ... ... J'espère que tu n'as pas peur des serpents."
Chagn: "Aaaah, ces yeux! Ce type a des yeux magnifiques! Est-ce que ça te dirait qu'on fasse plus ample connaissance ?"
Kunee: "Woah... Bel ensemble, je l'avoue. Et je pense que tu apprécier passer une soirée avec moi, si ton style est... aussi sombre."
Christoph: "Heeee... Un chauve qui bois. Peut-être que je pourrai travailler dans son bar en tant que cuisinière."
Katrin: "Désolé, je ne peux pas te donner un avis sur ta coiffure, tu es trop grande et je ne vois rien."
John: "Un style assez unique, mais tu m'as l'air d'être un bon compagnon de bar."
Asaaka: "J'ai des oreilles de guépard, je veux bien de toi, caresse donc ma tête... Tu te sens bien, là ?"


[Personnage terminé]


Dernière édition par Jyc Row le Mar 9 Fév - 9:05, édité 18 fois

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Re: Feuilles de personnages

Message par Satabbadon le Ven 7 Aoû - 18:16

Nom :Alexandro Vengador
Genre :Homme
Panthéon : Loas
Divinité : Baron Samedi

Description physique :Alexandro est un grand jeune homme (on lui donne maximum 25 ans) au longs cheveux noirs de jais et avec une peau à peine bronzée. il est beau, mais genre vraiment beau. Il possède des yeux bleus verts. C'est un homme mince (il possède une silhouette suffisamment svelte pour être parfois confondu avec une femme, chose qu'il utilise à son avantage). Sa garde robe adaptative est surtout composée de tenue de soirée et de son haut de forme dont il ne se sépare jamais, tout comme de sa canne. Il à l'air l'homme le plus gentleman du monde de prime abord mais parfois le regarder au mauvais moment vous pourrez apercevoir le visage sombre et presque fou de ce "parfait" gentilhomme.

Description mentale :Alexandro est l'image du gentilhomme, serviable, honnête, honorable. Cependant sa seconde face est sombre, pleine d'amertume, parfois teinté d'une joie maniaque.

"Je me sens bien quand je suis en soirée ou en train d'en organiser une, le reste du monde ne me dérange, je déteste qu'on me dérange dans mes moment de solitude"

Historique : à définir plus tard

Equipement :
Une montre à gousset
un briquet

Caractéristiques:
Force 3
Dextérité 3
Vigueur 4 (Epique 1)
Intelligence 3
Astuce 4
Perception 3
Charisme 6 (Epique 8 )
Apparence 5
Manipulation 5

Domaines de Pouvoirs :
Mort:
- Voir les fantômes.
- Donner la cause de la mort à la vue d'un cadavre.
- Préserver un corps de la décomposition. (1 Légende)
- Euthanasier. (Gain d'une Légende par personne euthanasiée)
- Invoquer des fantômes. (1 Légende)
- Les forcer à dire la vérité sur les éventuelles questions qu'on leur poserait. (2 Légendes)
- Détruire un cadavre en le touchant. (1 Légende)
- Pousser un esprit frappeur a tourmenter quelqu'un sous forme de Poltergeist. (1 Légende + 1 Volonté + du sang versé)
- La possibilité de rendre des choses tangibles pour les fantômes, ou de devenir soi-même tangible pour ceux-ci
- Protéger un mort d'autres domaines de la Mort utilisés dessus (2 Légendes)
- Tout mort-vivant créé par quelqu'un d'autre peut voir en le personnage son maître légitime (donc changer d'allégeance) (2 Légendes)
- Exorciser les fantômes (3 Légendes)
- Rendre tangibles les fantômes en crachant une épaisse brume (5 Légendes)
- Transformer temporairement en fantômes les êtres tangibles (5 Légende + 1 Volonté)
- Relever jusqu'à 29 cadavres en une seule fois pour en faire des zombies, goules, vampires ou autres créatures mort-vivantes, de manière à créer une véritable armée des morts. Il est possible de rajouter des membres utilisables par les cadavres, si ils sont reliés à ceux-ci. (1 Légende + 1 Volonté)
- Créer un portail vers les Enfers, avec possibilité d'y jeter dedans les personnes que l'on n'aime pas. (15 Légendes)
- Créer une peste noire sur les victimes de sa colère, ouvrant des plaies buboniques à intervalles réguliers. (5 Légende)

Chaos:
- Rajouter dans les post MJ des détails pouvant mener à une catastrophe, ou juste énerver les gens (marcher sur un Lego, trébucher légèrement...) (1 Légende)
- Toute catastrophe environnementale échoue à faire le moindre mal
- Briser le 4ème mur, pour ainsi invoquer des créatures d'autres plans (5 Légende + 1 Volonté)

Charisme:
- D'un petit sourire, personne ne peut faire le moindre mal au personnage, sauf si celui-ci fait le premier pas (1 Légende + 1 Volonté)
- En déclamant une petite tirade, renforce fortement le personnage (5 Légende + 1 Volonté)
- Possibilité de faire une chose avec tellement de charisme que la prochaine personne à le faire aura un mal énorme à refaire la même chose, tant elle sera impressionnée. (2 Légendes)
- En cas de problèmes, possibilité de faire de quelqu'un le bouc émissaire, et de lui faire porter le chapeau (1 Légende)
- Quel que soit ce qui se passe, le personnage reste charismatique et paraît au meilleur possible.
- Une fois par scénario, possibilité de faire appel à un Scion de niveau légèrement inférieur pour une scène, capable d'aider le groupe.
Illusion :
- Perdu dans la foule (Création de foule illusoire dans laquelle se cacher) (1 Légende)
- Visage volé (Prendre l'apparence de quelqu'un d'autre) (2 Légende)
- Couteau subtil (Empêcher quelqu'un de faire attention à un petit objet) (1 Légende)
- Glamour (Rendre quelqu'un plus ou moins attirant, lui donnant +2 points d'Apparence temporaire.) (1 Légende)
- Aura de non-reconnaissance (Difficulté pour tous à remarquer les choses étranges sur 5 mètres de rayon autour de Katya)
- Faux papiers (Possibilité de choisir une affirmation qui sera considérée comme vraie par les gens) (1 Légende)
- Faux monnayeur (Faire passer un objet pour quelque chose ayant beaucoup plus de valeur) (1 Légende)
- Or du fou (Change un objet en un autre, à condition qu'il y ait des points communs entre les deux) (2 Légendes)
Vaudou (Pouvoir de Panthéon):
Tout ces dons, en dehors du quatrième, ont besoin d'un fragment d'ADN pour fonctionner. Il est possible de répandre cet ADN sur les accessoires vaudous pour en accroître l'utilité.
- Utiliser les sens de la victime et capter ses pensées (1 Légende)
- Obliger la victime à faire une action physique (2 Légende)
- Posséder le corps de sa victime, en devenant immatériel pour rentrer dedans pour au maximum cinq jours (3 Légendes)
- En posant ses lèvres sur la bouche de quelqu'un, lui donne un ordre impossible à désobéir, tel un zombie docile (2 Légendes)
Ori (Pouvoir de Panthéon Yoruba):
- Si quelqu'un touche la tête du personnage, il pourra poser des questions directement au Destin. Limité à une fois par scénario et par personne. (1 Volonté)
Mana (Pouvoir de Panthéon Polynésien):
- Possibilité de connaître le nombre de points de Légende de chaque personne qu'il voit
- Possibilité de bénir un objet, donnant +5 à la caractéristique utilisée pour employer cet objet (1 Légende + 1 Volonté, maximum 5 objets bénis)

Héritages:
- Accessoires vaudous divers, rendant l'utilisation de ces pouvoirs bien plus facile
- Canne pouvant désinhiber totalement sa cible d'un simple contact (1 Légende)
- Vêtements adaptatifs, pouvant changer d'apparence selon la situation
- Chéquier d'abondance, pouvant toujours payer ce qu'il faut, et, une fois par scène, réaliser un achat inutile mais qui en jette (voiture de sport, manoir de luxe...)
- 25 fêtards, types spécialisés dans la création de fête... Ainsi que faire la fête.
- Poche de veste ou de pantalon permettant de stocker jusqu'à 50 mètres cube d'espace (extensible)
- Contact permanent avec les marchés fétiches les plus proches, avec une carte de leurs localisations.

Vertus:
Respect 5
Vengeance 3
Harmonie 2
Ordre 2
Volonté : 8

Les 9 trucs dans lequel il est vachement doué :
- Séducteur
- Organiser des soirées
- Rendre les gens présentables
- Eloquence
- Se fondre dans la masse
- Bonne mémoire
- Doué au combat à la canne
- Polyglotte ( français, anglais, chinois, italien, latin, espagnol )
- Savoir recruter et gérer du personnel [Amélioré par Mort]
- [Accordé par Mort] Occultisme

Thème musical :
Thème "Je ne fais qu'un avec la Mort":
Thème "Aplatissez vous pour obtenir ma clémence" :


Dernière édition par Dr. Bard le Mer 17 Fév - 18:14, édité 7 fois (Raison : r)
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Re: Feuilles de personnages

Message par Anghbor le Lun 23 Nov - 19:31

\*Présentation

Nom : Cadeyrn de Lug
Genre : Masculin
Panthéon : Gaulois
Père : Lug, dieu des arts et des étoiles

\*Description physique :

Cadeyrn projette, du haut de ses 1,93m et du large de ses 113kg, sa laideur tout autour de lui. Sa tête dévoile un visage hideux et couverts de cicatrices, une longue et grasse tignasse de poiles noirs arrivant jusqu'au bas du dos de son dos. Ses longs et large bras son terminer par des mains crasseuses tout aussi larges et couverte de cloque cicatrisé et de traces de brûlures. Son léger surpoids, s’incarnant par un ventre bedonnant, rajoute encore à la répugnance de son portrait. Le reste de son corps est lui aussi couvert de cloques cicatrisé et de trace de brûlures.



\*Description psychologique :

Cette être à l'apparence répugnante compense sur son comportement. Prenant le vie du bon coté en permanence, il est prompte à rire et à la camaraderie, étant même prêt à mettre sa carcasse immonde, déjà mutiler par les flammes, entre ces même camarades et n'importe quel danger leur faisant face. Mais, même si il aime a rire et est prompte à la joie bruyante, il sait apprécier le calme et la beauté de l'art et de la nature.

\*Histoire :

Né de l'union entre Lug, Dieu Gaulois des arts et des étoiles, et une mortelle dont le Temps ne retiendra pas le nom, Cadeyrn n'ai pas né laid. Il était loin d'être le plus beau mais n'étais pas l'être répugnant qu'il est désormais.
Élevé par les druides, augures et esprits auxquels il avait été confier par son père à la naissance, il apprit auprès d'eux le respect des légendes, du savoirs et de la nature, l'astrologie et les sciences. Mais il n'était pas le seul enfants divins élevés par ces même êtres, et, rapidement, se fit un grand nombre d'amis et de rivaux, comme les autres enfants autour de lui. Avec eux il apprit à vivre pleinement la vie et à en profiter chaque instant.
Hélas, comme rien ne dur, la paix non plus. Et, un jour, un groupe d'Engeances des titans réussir à s'infiltrer dans le domaine et frappèrent la communauté. Mais, malgré la surprise de l'attaque, les défenseur son plus nombreux et eux aussi d'affiliation divine et arrivent donc à repousser les envahisseurs. Envahisseurs qui, après une attaque éclaire moyennement réussite, se replièrent.
Pendant l'attaque, Cadeyrn et certains des amis et tuteurs furent prit par surprise et rapidement dépassé par les engeances. Parmi ces dernières, un descendant du Titan du Feu réussit à envoyer dans les flammes la bande toute entière.
Ce n'est que grâce à la vigilance infaillible de son protecteur, un Corbeau offert par Andarta à sa naissance, Déesse Gauloise de la Chasse et de la Stratégie, qu'il put survivre à cette mésaventure grâce aux soins de Borvo, Dieu Gaulois de la Guérison et de la Santé, prévenu par le dit Corbeau de la détresse de Cadeyrn. Hélas, depuis ce jour, et malgré les dons incroyable de Borvo, Cadeyrn porte les stigmate de ce jour et son corps est à jamais mutilé. Aussi, quelques temps après, et malgré le soutient de ses amis et tuteurs survivants, il décida de joindre les forces des Scions dans le conflit les opposants aux Titans, ne cherchant pas vengeance mais à limiter la folie et la violence ressortant du dit conflit. Et si il devait sacrifier sa vie et son futur paisible pour ça, qu'il en soit ainsi.

\*Langues parlées

Français
Anglais
Allemand
Druidique
Celtique

\*Caractéristiques

Force               3
Dextérité          3
Vigueur            4
Charisme         8 (5+3)
Apparence       4 (1+3)
Manipulation    3
Intelligence      4
Astuce            7
Perception       6

\*Domaines
Deuogdonio :
- Peut voir les Nœuds du Destin des gens (1 Légende)
- Bonus pour utiliser un pouvoir sur une personne Liée par le Destin au Scion (le bonus dépend du Lien en question)
- Plus difficile d’utiliser un don de Magie sur le personnage, impossibilité d’avoir une réponse claire sur le Scion avec des dons de Prophétie et Mystères
- Création de matériaux en fil du Destin, pour offrir à une personne une armure mystique (1 Légende + 1 Volonté)
- Annule ou double les dégâts sur une personne Liée par le Destin au Scion (1 Légende + 1 Volonté)
- Augmenter ou diminuer la puissance d’un Lien du Destin en tirant sur les fils (1 Légende + 1 Volonté)
- Offrir des points d’Attributs Epiques à des mortels (1 Légende + 1 Volonté)
Etoiles :
- Oeil de l'astronome (gros bonus pour les tâches intellectuelles en observant les étoiles)
- Cynosure (Détermine un point de repère, duquel il sera toujours possible de se repérer) (1 Légende)
- Enfant du Vide (immunisé aux radiations et aux dangers stellaires)
- Perception ethérique (peut sentir les barrières de l'espace-temps, et poser des questions dessus) (1 Légende)
- Distorsion spatio-temporelles (Modifier les distances) (1 Légende)
- Aurore (fait briller les gens, les empêchant plus aisément d'être blessés) (2 Légendes)
- Perspective cosmique (Brise totalement d'insignifiance quelqu'un, ou annihile toute émotion en faisant regarder les étoiles à quelqu'un) (4 Légendes)
- Bonne étoile (l'action réussit automatiquement de la meilleure manière possible) (3 Légendes, une fois par semaine)
- Bête astrale (invoque une constellation pour aider pendant quelques heures) (5 Légendes + 1 Volonté)
- Météorite (fait tomber un météore sur une cible) (3 Légendes)
- Feu Stellaire (s'entoure d'une couronne d'énergie correspondant à un type d'étoiles, très aveuglant et dangereux pour les non-alliés du Scion) (5 Légendes)
- Timing parfait (Repère instinctivement les modifications temporelles)
- Plénitude boréale (énorme bonus de Vertu sous les étoiles)
- Bénédiction (bénit quelque chose en le recouvrant de poussière d'étoiles, le rendant plus efficace de manière permanente) (1 fois par scénario)
- Lueurs des étoiles (contrôle jusqu'à 8 lumières colorées)
- Invoquer les Aurores Boréales (invoque des créatures d'étoiles pouvant faire des tâches simples à volonté) (1 Volonté)
- Bras de la Voie Lactée (bonus aux actions coordonnées autour du Scion) (1 Légende)
- Aube/Crépuscule (Améliore grandement le Charisme, l'Apparence et la Manipulation de la cible en lui accordant la beauté des étoiles) (1 Légende)
- Etoile Rouge (S'entoure d'une lueur rouge qui intimide énormément alliés comme ennemis) (5 Légendes)
- Voie Lactée (peut voyager n'importe où en marchant sur la voie lactée (2 Légendes par personne + 1 Volonté)
- Révéler la splendeur (les étoiles sont visibles même en plein jour) (2 Légendes)
- Sentinelle céleste (peut observer tout ce qui est vu par la voûte céleste) (1 Volonté)
- Vertiges (induit un vertige céleste à la cible) (1 Légende)
- Emprunt de lumière (peut offrir à quelqu'un une lumière colorée déplaçable à gré) (1 Légende)
- Route de lumière (créée un chemin vers n'importe quel lieu mortel) (2 Légendes)
- Lanterne de Minuit (transforme un objet en étoile, ou décroche une étoile déjà transformée ainsi) (2 Légendes)
- Vent Stellaire (augmente les coûts de Légende de 50 %, détruit tout les engins électriques aux alentours) (3 Légendes)
- Oracle (transforme un mortel en oracle, qui gagne les pouvoirs d'Etoiles du choix du Scion, et peut lui poser des questions à gré) (3 Légendes)
- Sans âge (ne peut vieillir que si il le décide)
- Sentir l'âge (peut poser des questions sur l'âge des objets)
- Corrosion (augmente grandement l'âge d'un objet) (1-5 Légendes + 1 Volonté)
- Objet Figé (fige un objet dans l'espace et le temps) (Variable)
- Tordre la Toile du Temps (accélère ou réduit le temps pour quelqu'un) (1 Légende par mortel, 2 Légendes par être surnaturel)
- Personne figée (fige temporairement une personne dans l'espace et le temps)
- Un temps pour tout (augmente ou réduit l'âge de quelqu'un) (1 Légende)
- Arrêter le temps (arrête temporairement le temps) (2 Légendes par cible non touchée + 1 Volonté)
- Mal du Temps (augmente la difficulté des actions tentées par quelqu'un) (1 Légende)
- Sablier du Temps (envoie une personne dans le futur) (3 ou 5 Légendes + 1 Volonté)
- Rembobiner (La cible répète en boucle la même action) (1 Volonté)
- Modifier la Trame (accélère le temps d'une zone entière) (1 Légende par heure et par 10 mètres de rayon)
- Ouvrir la Porte du Temps (ouvre un portail temporel) (3 à 50 Légendes)
- Accorder la jeunesse éternelle (la cible ne vieillira jamais)
- Lueur d'une étoile (peut briller à 7 mètres aux alentours)
- Espoir de vivre (peut se relever même si le Scion tombe inconscient) (1 Légendes)
- Baiser d'une étoile (endort quelqu'un et l'apaise en lui rendant sa Volonté) (1 Volonté)
- Aura de bienveillance (toute personne à 5 mètres de rayon voulant attaquer le Scion doit dépenser 1 Volonté)
- Lumière purificatrice (émet une lumière qui soigne) (1 Légendes + 1 Volonté)
- Pluie de météores (lance une pluie de météores sur 250 mètres de rayon) (5 Légendes)
- Naine blanche (réduit la Légende pour regagner de la Volonté à la place) (1 à 3 Volontés)
- Géante rouge (réduit la Volonté pour regagner de la Légende à la place) (1 à 3 Volonté)
- Rayons cosmiques (envoie des rayons gammas, micro-ondes et autres ondes) (2 Légendes + 1 Volonté)
- Etoile Filante (exauce le voeu le plus cher d'une cible si il est occasionnel) (2 Légendes + 1 Volonté)
Soleil :
- Regard pénétrant (peut voir n'importe où tant qu'il y a une toute petite source de lumière)
- Jouvence (peut guérir grâce à des bains de soleil) (1 Légende + 1 Volonté pour huit heures)
- Radiance divine (peut envoyer un rayon de soleil, pouvant chauffer sa cible) (1 Légende)
- Coup de soleil (la cible s'épuise bien plus facilement) (1 Légende)
- Rayons bienfaisants (peut doubler la vitesse de soin naturel) (1 Légende)
- Bouclier Solaire (invoque un bouclier de lumière) (1 Légende)
- Brûlure (la peau du Scion devient incandescente) (4 Légendes)
- Prominence solaire (les ondes aux alentours cessent de fonctionner pendant huit heures au maximum) (2 Légendes)
- Brillance divine (Illumine plusieurs mètres aux alentours comme en plein jour) (4 Légendes)
- Char solaire (invoque un chariot tiré par des chevaux divins, volant à 850 km/h) (1 Légende par 200 kilos de charge)
- Omniscience (tout ce qui tente d'être caché au Scion est vu) (1 Volonté qui ne reviendra pas du scénario)
- Aube (lève le soleil, ce qui redonne de la Vertu aux Scions et en retire aux Orions/Engeances) (5 Légendes)
- Lumière angélique (+8 à l'Apparence) (1 Légende + 1 Volonté)
- Lumière révélatrice (une source de lumière pointe quelque chose de caché) (1 Légendes)
- Gommer les imperfections (réduit grandement les chances de la cible de décevoir quelqu'un, illuminée par la grâce) (1 Légende par deux minute + 1 Volonté)
- Cape solaire (augmente la difficulté pour se faire atteindre par des dons de Ténèbres, Lune ou Etoiles) (3 Légendes + 1 Volonté)
- Gravitation (Possibilité de manipuler la gravitation sur 7 mètres cube, à une vitesse maximale de 8 m/s et jusqu'à 450 kilos) (5 Légendes)
- Aura de Charisme (peut utiliser le Charisme pour calculer l'encaissement, et plus la Vigueur) (3 Légendes + 1 Volontés)
- Solstice (effets différents selon la saison, mais dans tout les cas, ça avantage les Scions et désavantage les Orions/Engeances) (1 Légende par deux cibles + 1 Volonté)
- Centre du système solaire (bonus pour attirer l'attention et en rester le centre) (1 Légende)
- Lame d'Utu (créée une lame de lumère qui détruit les choses visant à en cacher d'autres) (1 Légende)
- Oeil du Soleil (peut voir depuis des représentations de soleils ou de lumière) (1 Légende)
- Projectile doré (invoque un projectile de lumière dorée qui aveugle et brûle) (1 Légende)

\*Vertus

Valeur 1
Endurance 5
Courage     5
Loyauté       3

\*Compétences

*Conteur
*Cuisinier
*Brasseur
*Combat à main nue
*Chant
*Astrologie
*Mathématique
*Science de la nature
*Stratégie/Tactique

\*Premières impressions:


Kanos : C'est un.... Asiatique ? C'est ça ? Je ne connais pas vraiment ce peuple, mais il n'a pas l'air d'un mauvais gars. Il ressemble vraiment à un mortel dans son comportement, c'est déroutant.

Aya : Encore un de ces étranges asiatique. Et elle, elle est en effet très étrange. Elle ressemble étrangement à un sorcière avec cette poupée mais est trop puérile pour en être une. Et cela explique pourquoi tout le monde semble la regarder avec une inquiétude à demi-cachée.

Talaus : Ah, un grec. Sang chaud, compétitif, huilé. Enfin, un grec, à quoi est-ce que je devrait m'attendre de la part d'un guerrier grec. Et que quelqu'un ouvre une fenêtre ! Cette odeur d'olive est insupportable !

Aurore : Une grec. Je dirais bien "une autre grec, mais je suis curieux. Je n'ai jamais entendu parlée des femmes grec dans les légendes et les balades des anciens. Et encore moins de femmes guerrière chez eux. Malgré tout elle à l'air de savoir se défendre. Et de moins chercher les ennuis que le précédant, plus "droite dans ses bottes", aussi, comme les mortels disent.

Finola : Une irlandaise ! Au moins, je ne serai pas en terrain inconnu avec celle là. Alcool, pugilat, vantardise, tout ce que j’attends d'elle. Très semblable aux porteuses de bouclier de nos anciennes légendes. Et certainement tout autant dur à calmer.

Asling : Un autre irlandais. Mais visiblement plus... sensible et raffiné que son amie. Et visiblement, ayant le même intérêt pour l'art que moi ! Au moins une personne avec qui partager cette passion.

Neferet : Voilà... encore un être bien étrange. Un... Égyptien ? Je crois en avoir entendu parler quelque part dans nos plus anciennes légendes. Mais je ne leur connaissait pas cette arrogance. Par Andarta ! Même ce grec huilé me tape moins sur le système !

Kunee : Est-ce réellement un grec ? En tout cas, c'est ce que me dise les autres sur sa parenté. Il est bien plus proche des mortels par sa passion, aussi bizarre puisse être sa "musique", que les autres et bien moins orgueilleux que l'idée que je me faisait des grecs. Et en plus il ne parle presque pas. Voilà un grec avec lequel je pourrai peut être m'entendre.

Christoph : ... Un grec. Encore !?! Par Belenos, ils passent leur temps à se reproduire ?! Enfin, pour celui là, ça à l'air presque pertinent. Cela dit, pour un grec, il à l'air de savoir bien s'amuser.

Katrin : Une germaine. Et bien, voilà qui change pas mal du reste. Une guerrière mais plus... herm... "échauffé" que ce que j'aurais penser pour quelqu'un de parenté divine comme elle.

Katya : ... Cette chose... Est terrifiante. Je ne savais pas qu'un peuple pouvait avoir des dieux aussi dévoyés que ce Tlac...Tlazo... Que cette abomination. Enfin, je n'ai certainement à craindre son "intérêt". Première fois que ma laideur me plaît autant.

Elza : Christophe Colomb ? Qui c'est ça ? Non, mais vraiment, qui c'est ce type ? Un mortel ?! Mais par tout les dieux, qui c'est ce type ?!? Et pourquoi elle à un géant qui la suit partout ?!? MAIS QUI C'EST CE CHRISTOPHE BORDEL ?!?


Dernière édition par Anghbor le Jeu 26 Nov - 22:20, édité 4 fois
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Re: Feuilles de personnages

Message par Namiko le Mar 24 Nov - 22:30

en cour
Nom :  Elza Cullen
Genre : (F)
Panthéon : Special
Divinité parentale : Christophe Colomb
Description physique :
Elza a de long cheveux noir corbeau, des yeux vert, elle mesure un mètre septante neuf pour soixante kilo et  elle chausse du 38. Elle a un visage assez fin, une silhouette relativement fine et svelte, une peau Blafarde, et un tatouage a son poignet, Un aigle rouge et une écriture au niveau de son bas ventre, écrit en gothique "Manetheren", Elle possède un piercing au niveau de la langue, un autre au nombril, et un autre ailleurs, mieux caché. Elle possède une tenue de cuir, avec des motifs des plus orignal, fait dans un cuir des plus solide, un cuir d'une teinte sombre.

Description mentale :
Elza est une Demoiselle des plus sympathique, elle a un caractère jovial, elle éprouve peu de difficulté a aller vers les autres. Elle aime la compagnie des autres scions, même si certain prennent parfois son ascendance a la rigolade. En réponse a cela, elle augmenté un pouvoir dans le panthéon des grand ancien, grâce a son expérience gagné. Elle est d'une nature, courageuse, aime l'esprit d'équipe, et a tendance a vouloir crée une harmonie entre les scions. Elle aime la collaboration, la fiabilité et la loyauté, trois principe qu'elle tache de mettre en principe avec ses amis proches. Elle est assez serviable de façon général, enfin.. c'est a la tête du client.  





Historique :
Elle est née dans une petite bourgade nommée Forks, elle s'est faite de nombreux amis, comme Alice, Jessica ou Isabella, en cour de science avancé, elle finit par obtenir son diplôme et partie avec une de ses amie en Alaska, pour poursuivre ses études. Lorsqu'elle eut une vision de son père, elle compris mieux d'où venait ses capacités, elle tacha rependre la gloire sur son panthéon. Elle ne savait pas trop comment s'y prendre mais elle faisait de son mieux pour leur faire honneur pour avoir un jour la chance d'en faire partie, de celui ou de simple mortel devinrent divin. Pour elle se panthéon représentait le mieux le rêve américain, la ou tout était possible, le modèle ultime de réussite du rêve américain. Car que pouvait on faire de mieux, que de devenir un dieu? Simple, mais vrais, cette réalité la motivait a atteindre les étoiles elle aussi, comme si, ce fut également a sa porté.

Équipement :
Une lame d'une trentaine de centimètre a son bras droit qui recouvre sa paume de sa main droite, elle possède également un sabre Japonais qu'elle c'est faite importé et un coalt a six cout un vieux Smith et wesson. Elle porte une armure en cuir souple et relativement résistante pour son matériaux.

« Je me sens à l’aise quand les planètes du système solaire sont alignés.»



Pouvoirs :
Psychopompe 1
Psychopompe:

- Connaissance instinctive des bons chemins
- Bonus pour ouvrir un chemin, quel qu’il soit
eau  8
Eau:
- Respiration sous l'eau
- Sens aquatique (Reconnaître où se trouve la source d'eau la plus proche) (1 Légende)
- Contrôle de l'eau (40 mètres cube d'eau au maximum)
- Chant de la Sirène (En chantant, force la cible à aller près du Scion) (1 Légende)
- Oreille attentive (Peut écouter n'importe quel son autour d'une source d'eau) (1 Légende)
- Invoquer les Sirènes (Invoque une sirène possédant des dons d'Eau) (1 Volonté)
- Etats changeants (Changer l'état d'un maximum de 5 kilomètres cube entre solide, liquide, gazeux, et vaporeux) (3 Légendes)
- Création aquatique  (8 mètres cube d'eau maximum) (3 Légendes)
- Baiser de la sirène (offre la respiration aquatique) (1 Légende)
- Savoir d’ondée (peut savoir ce qu'il y a dans l'eau) (4 Légendes + 2 Volontés)
- Purification aquatique (peut purifier l'eau à volonté, et transformer des liquides en eau) (4 Légendes)
- Cache engloutie (peut cacher un objet dans de l'eau et le récupérer de la même manière) (2 Volontés)
- Elémentaire d'eau (5 Légendes + 1 Volonté)
- Noyade (fait pénétrer de l'eau dans les poumons de quelqu'un) (4 Légendes)
- Mer (Créée 5 kilomètres cube d'eau) (10 Légendes)
- Voyage aquatique (peut se déplacer n'importe comment dans l'eau, beaucoup plus rapidement)
- Courants labyrinthiques (Créée un labyrinthe aquatique tridimensionnel de N kilomètres cube) (5xN Légendes + 1 Volonté)
- Projectile d'écume (lance une sphère occasionnant un énorme recul. Utile car comme on sait, l'écume-shot dans la face est dévastateur) (1 Légende)
- Brise-vagues (Réduit largement la possibilité de subir du recul (2 Légendes la cible)
- Pression océanique (augmente la capacité de soulèvement) (2 Légendes)
- Bouclier salin (Protège 2.5 mètres cube autour du Scion) (5 Légendes)
- Surf (peut créer une vague portant le Scion, se déplaçant seule) (1 Légende)
- Waterproof (rend jusqu'à 50 kilos de matériel résistant à l'eau) (2 Légendes)
- Colère de l'océan (déchaîne l'eau sur une cible, la handicapant fortement) (4 Légendes)
- Briser par la pression (augmente fortement la pression autour d'une cible pour la blesser) (2 Légendes + 1 Volonté)
- Desséchement (évapore les fluides d'une cible) (3 Légendes)
- Maelstrom (créée un vortex aquatique de puissance N) (4xN Légendes)
- Eau régénératrice (En se baignant dans de l'eau sans intermédiaires entre le corps et l'eau pendant 5xN minutes, regagne N points de Légende)
- Eau bénite (bénit de l'eau, qui peut guérir) (1 Légende)
- Malédiction (maudit quelqu'un en lui jetant de l'eau) (2 Légendes)
- Corps liquide (devient totalement ou partiellement liquide, ce qui est très pratique et donne +16 à chaque caractéristique) (8 Légendes + 2 Volontés)
- Potabilité (de l'eau devient potable) (1 Légende)
- Jouvence (le Scion guérit en étant plongé dans l'eau) (5 Légendes + 1 Volonté)
fertilité 6

Fertilité:
- Une plante peut survivre un an sans ressource aucune (-1 Légende)
- Facilités à éviter les complications liées à la végétation
- Bénédiction/Malédiction des cultures (fait pousser de fruits et légumes, ou au contraire empêche ceux-ci de pousser) (1 Légende la personne et la semaine)
- Toucher de Gaïa (augmente ou diminue la vitesse de pousse des plantes)
- Phéromones (offre un bonus à l'Apparence et à la Manipulation) (1 Volonté)
- Epine toxique (fait pousser une épine secrétant un poison) (1 Légende)
- Création verdoyante (Créée des plantes) (3 Légendes)
- Camouflage naturel (peut se camoufler dans la végétation) (1 Légende)
- Croissance verdoyante (ce qui fut autrefois une plante peut se remettre à pousser rapidement) (3 Légendes + 1 Volonté)
- Torsion du lierre (Peut plier les plantes à sa volonté) (2 Légendes)
- Croissance accélérée (accélère grandement la vitesse de pousse d'une plante) (1 à 5 Légendes)
- Lien de la Dryade (Peut prendre racine, renforcer les plantes aux alentours, +10 Vigueur et +10 Apparence) (5 Légendes + 1 Volonté)
- Langage des plantes (1 Légende)
- Allergène (peut créer un nuage de substance irritante, ou bien l'asperger en spray) (1 Légende)
- Pas bénis (peut créer spontanément des daturas en marchant)
- Communication chimique (peut parler par odeurs) (3 Légendes)
- Colère de Dame Nature (lie la cible au sol par des racines, et l'empoisonne) (1 Légende)  
perception épique 6
Perception Epique:
- Coloration Empathique (Peut voir les émotions sous forme d’aura de couleur) (1 Légende + 1 Volonté)
- Dis mon nom (sait instantanément qui parle du Scion, et où)
- Vision miroir (peut utiliser une surface réfléchissante comme un miroir (1 Légende)
- Je l’ai vu venir (Augmente l’encaissement selon la Perception) (5 Légendes + 1 Volonté)
- Perception des ondes (peut voir les ondes normalement invisibles, et les décoder mentalement)

3x 3 points :
Tentacules:

- Possibilité de faire pousser depuis son corps deux tentacules de deux mètres.
- En faisant un sacrifice approprié à un Grand Ancien, gagne un bonus aux dés (1 Légende)
- Créée un lieu de culte (pour N lieux de cultes, le Scion gagne 2xN dans ses caractéristiques, au risque qu’ils soient détruits) (3 Légendes + 1 Volonté)

Augmentation du pouvoir d'Psychopompe : -4
augmentation d'un point d'héritage x2: 2 point d'héritage (créature: Un drop bear), -2

Patriotisme:

Le Scion peut décider de s'orienter sur la voie tracée par un des nombreux héros du folklore américain. Elza peut donc, selon la personne vers qui elle s'oriente :
- Gagner cinq points d'Héritages à répartir où elle le souhaite
- Devenir beaucoup plus efficace sur des choses incarnées par le modèle
- Doubler ses dés de Vertu
- Améliorer les Vertus des personnes aux alentours
- Obtenir des succès automatique sur les jets de Vertu.

Les gains de ce don sont permanents jusqu'à ce qu'Elza décide de s'orienter vers la voie d'un autre héros du folklore.



Relique:

le guide est un Jackalope
La légende le dit très farouche et difficile à observer, et qu'aucun spécimen vivant n'a jamais été capturé. On peut en revanche l'entendre puisqu'il imite la voix humaine à la perfection. Les cow-boys avaient parfois la surprise, le soir autour du feu, d'entendre leurs chants répétés fidèlement par une voix aux alentours.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d9/Lepus_cornutus.jpg
Aussi nommé Lepus cornutus

Jackalope:

Le Jackalope suit Elza en permanence, sans jamais se faire remarquer. Il peut cependant, à sa demande, imiter n'importe quel son.

Pour Paul Bunyan: Paul Bunyan est une figure légendaire du folklore américain. Il est représenté habituellement comme un bûcheron géant, parfois accompagné d'un bœuf bleu nommé Babe : dans ce dernier cas, on parle de Paul Bunyan and Babe the Blue Ox.

Paul Bunyan:

Force 28
Dextérité 28
Vigueur 28
Intelligence 8
Astuce 8
Perception 8
Charisme 8
Apparence 8
Manipulation 8
- Capacité de soulèvement : 210 tonnes sans effort aucun
- Résistance extrême à tout types de privations, quasi-armure naturelle
- Constructeur incroyablement rapide, sait en plus synchroniser ses mouvements à la perfection.

Il fait très bien:
Séduire les géantes
Danser,
Manier la hache
Détruire les maisons
Se battre
La diplomatie

Drop Bear:

Force 6
Dextérité 6
Vigueur 6
Intelligence 6
Astuce 26
Perception 6
Charisme 6
Apparence 6
Manipulation 6
- Peut parfaitement s'adapter à son environnement
- Toute cascade du marsupial est faite avec de l'Astuce au lieu d'une autre caractéristique.
Reliques:


La lame d'Elza est givrée, et donc en est plus mortelle.
Son Collier lui permet également de canaliser ses domaines d'Eau et de Fertilité.
Le collier bleu

Les 9 trucs dans lequel elle est vachement doué :
Manier l'épée
Cuisiner
Parler, comprendre, écrire le language des grand ancien
Jouer de l'ocarina
Tenir des cérémonie  Occulte
jouer du violoncelle
Réaliser des rituel
Déchiffrer des texte ancien
Composer de la musique


Langues

anglais 0
.Français 1
La langue des grand ancien 3
Le japonais 1
Le Chinois 1
Le grec Ancien 2
L'amérindien 1

Vertu :
Patriotisme: 5
Intellect: 5
Devoir: 1
Valeur: 1


Les autres personnages :
Kanos : oh tien un japonais au sang chaud ^^'

Aya : ho elle joue encore a la poupée, tu en veut une ave des tentacules? non? tu est sur?

Talaus : oh un grec, tu veux jouer avec mes tentacules? non? dommage...

Aurore : Oh une chasseuse, et discrète qui plus est

Finola : Une irlandaise ! Allez viens faire un barathon avec moi ^^

Aisling: Encore une autre? Tu peux me peindre? D'un format qui irait sur ma cheminée.

Katrin : T'est tellement grande, *aie * c'est malin j'ai la nuque bloqué maintenant, tu me fait un massage?

Neferet : Oh un égyptien, dit, je peut t'appeler Papyrus?

Kunee : J'adore ta musique, JADORE TA MUSIQUE!!! ah, oui tu écoutait de la musique, autant pour moi

Christoph : Ouah trop cool, tu as ton propre bar, tu me fat visiter?

John McMach; Ouah une vraie marmotte toi, jamais vue quelqu'un dormir autant

Katya : OH, une adorable ado, descendant de dieux aztèque, comme c'est adorable.

Alexandro Vengador: oh un gentlemen ^^

asaaka: Pourquoi je pense chapeau melon et botte de cuir en le voyant... mmm...

Cadeyrn de Lug: heureusement que ta beauté intérieur ne sois pas le reflet de ta beauté extérieur;

Tepea: oh un polynésien, sa te dirait d'aller faire du surf?

caractéristique:

Force: 5 (7)
Dextérité: 5
Vigueur: 3
Astuce: 3
Intelligence: 6
Perception: 3
charisme: 4
apparence: 4
Manipulation: 2 (4)

Suivants et Créatures :
Paul, le jackalope et un drop bear


Dernière édition par Namiko le Mar 15 Déc - 16:47, édité 6 fois

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Feuilles de personnages

Message par Blazblood le Sam 12 Déc - 15:36

Nom: Tepea
Prénom: Akoni
Genre: M
Panthéon: Polynésien
Divinité parentale: Whiro, dieu du malheur et des désastres

Description physique: Jeune homme mesurant environ 1,8 m et pesant environ 80 kg. Peau mate, cheveux courts et bruns, yeux gris, corps légèrement musclé. Il est torse nu avec un pantalon bouffant gris, des chaussures steampunks noires et des bandages blancs aux poignets. Il a un tatouage maorien partant de la moitié gauche de son torse faisant tout le long de son bras.

Description mentale: Pessimiste de nature, son cas ne s'est pas arrangé avec ses origines de dieu des malheurs. Cela lui a valu une réputation de porteur de malchance. Malgré qu'il soit très sociable, les gens l'évitent comme la peste. Cependant, Akoni ne bronche et accepte sa solitude. Très souvent froid, il lui arrive cependant de parfois s'emporter émotionnellement et de s'énerver.

Domaines de pouvoir:
Emotions: 8
Magie: 4+2+2
Soins: 3
Vigueur Epique: 3
Astuce Epique: 3
Perception Epique: 1

Vertus:
Courage: 5+4
Devoir: 1
Piété: 5
Vengeance: 1

Caractéristiques:
Force: 6
Dextérité: 2
Vigueur: 8
Intelligence: 4
Astuce: 5
Perception: 5
Charisme: 1
Manipulation: 2
Apparence: 2

Est doué dans:
- L'endurance (car mon perso est en quasi-constant mouvement, un espèce de nomade)
- La résistance à la faim et la soif
- Discrétion (dû à son manque de charisme)
- La détection des points vitaux d'une cible
- Le combat au corps à corps à poings nus
- La détection de catastrophes (pièges ou catastrophes naturelles)
- Les interactions sociales (malgré qu'il porte la poisse à tout le monde)
- La triche (du fait qu'il soit malchanceux, il a dû apprendre à tricher afin de pouvoir espérer gagner)
- L'abstraction de ses sentiments

Langues:
- Langue de naissance: Thaitien
- Langage des signes
- Langage morse
- Français
- Anglais

Pouvoirs:
Panthéon polynésien:
- Mana: Les Scions Polynésiens peuvent utiliser leur partie divine pour des actes de magie très spécifiques, notamment pour embaumer des objets dans leur Ichor.
- Voir (et savoir) le nombre de points de Légende des gens (y compris moi-même)
- Insuffler ma puissance divine dans un objet pour qu'il fonctionne mieux
- Forcer quelqu'un à ne plus du tout utiliser ses Vertus
- Utiliser ma propre réserve de Légende pour quelqu'un d'autre
- Déclarer quelque chose comme tabou, ce qui signifie taper dans la réserve de Légende, l'efficacité ou l'énergie vitale pour tout ceux qui ne s'y conformeraient pas.

Panthéon phénicien:
- Malak: Les Scions Phéniciens savent prendre en main les mortels. En infusant leur Ichor dans l'un d'eux, ils peuvent petit à petit le transformer en monarque idéal, avec tout les avantages que cela implique.
- L'humain en question devient immensément riche
- Bonus lorsque le mortel ou le Scion agit en faveur de l'autre.

Emotions - Rage:
- Ressentir la rage chez les gens (et en connaître les raisons)
- Tout les gens à 8 mètres de rayon sont naturellement plus colériques
- Montrer ma colère augmente ou réduit la Volonté des gens autour, tout en augmentant mes jets de dés
- Pousser (sans forcer) quelqu'un à se mettre en colère
- Récupérer de la Volonté en montrant ma colère
- Gros bonus à une Vertu, rendue plus puissante par la force des émotions
- La cible attirera naturellement la colère autour d'elle
- Pousse l'émotion de la cible à son extrême maximum
- Forcer quelqu'un à se mettre en colère
- Ne peut plus être atteint par d'autres pouvoirs d'Emotions inférieurs au niveau 8
- Créé une colère très spécifique, pouvant même être fatale à long terme
- Pendant 8 heures, créée une rage foudroyante qui se propage par contact.

Magie:
- Connaître les détails d'un jet de dés, trois fois par scénarios
- Changer un échec en échec critique, une réussite en échec, ou une réussite critique en échec critique
- Maudir quelqu'un pour le rendre plus malchanceux
- Tordre les probabilités pour augmenter à la fois les chances de réussites ET d'échec critique
- Forcer quelqu'un à faire une relance de dés, et conserver le résultat le plus faible, dix fois par scène
- Tordre le destin pour blesser quelqu'un grâce à la malchance
- Imposer un Destin malheureux à quelqu'un

Mystères:
- Poser une question au Destin, une fois par scénario

Vigueur Epique:
- Plus grande résistance aux conditions climatiques
- Résistance aux attaques surprises
- Auto-guérison

Astuce Epique:
- Si points de Légende insuffisant pour ignorer les dégâts non vus, capacité d'esquive ou de parade augmentée

Perception Epique:
- Distinguer le Scion des Orions

Héritage:
- Relique: Tatouage permettant d'exercer mes pouvoirs d'Emotions et de Magie, impossible à retirer
- Créature: Gecko géant, Gehyra ––> 5 :
Force 28
Dextérité 28
Vigueur 28
Intelligence 8
Astuce 8
Perception 8
Charisme 8
Apparence 8
Manipulation 8
- Clergé: Gagne 2N+1 points de Légende lorsque je suis censé en regagner un nombre N

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Re: Feuilles de personnages

Message par Azdargar le Lun 28 Déc - 21:00

Nom : Inconnu ( plus souvent appeler le magicien). Néanmoins, il se donne lui-même un très grand nombre de noms.
Genre : M
Panthéon : Scandinave
Divinité parentale : Bon, ok, là, je ne dirais pas.
Merci Smile
Domaines :
Illusion 8
Illusion :
- Perdu dans la foule (Création de foule illusoire dans laquelle se cacher) (1 Légende)
- Visage volé (Prendre l'apparence de quelqu'un d'autre) (2 Légende)
- Couteau subtil (Empêcher quelqu'un de faire attention à un petit objet) (1 Légende)
- Glamour (Rendre quelqu'un plus ou moins attirant, lui donnant +2 points d'Apparence temporaire.) (1 Légende)
- Aura de non-reconnaissance (Difficulté pour tous à remarquer les choses étranges sur 5 mètres de rayon autour de Finola)
- Faux papiers (Possibilité de choisir une affirmation qui sera considérée comme vraie par les gens) (1 Légende)
- Faux monnayeur (Faire passer un objet pour quelque chose ayant beaucoup plus de valeur) (1 Légende)
- Or du fou (Change un objet en un autre, à condition qu'il y ait des points communs entre les deux) (2 Légendes)
- Illusion (Créée une illusion complète) (1 Légende par sens affecté et par cible)
- Phantasmagorie (Créée l'illusion la plus capable de provoquer une émotion précise chez la cible) (3 Légende + 1 Volonté)
- Multiclonage (Créée des clones illusoires) (1 Légende)
- Permet de créer une illusion ayant une consistance et visant une seule personne, le sort peut être lancer sur plusieurs personnes, mais créera plusieurs illusions (2 légendes par illusions)
- Le scion peut changer directement l'apparence de quelque chose de tangible (exemple faire prendre l'apparence d'un homme à une chèvre) (5 légendes)
- Peut changer l'apparence (de façon illusoire) d'un endroit s'étendant sur 200 m de diamètre autour du scion (3 légendes + 1 volonté)
- Peut créer des illusions directement dans le monde des rêves d'une personne endormis (3 légendes)
- Instiller une émotion particulière pour quelqu’un vis-à-vis des gens le fréquentant (5 Légendes + 1 Volonté)
- Dissipation (rend une cible intangible et invisible) (2 Légendes la cible)
- Nom Caché (toute tentative de récupérer des informations sur le Scion échoue automatiquement) (4 Légendes + 1 Volonté)
- Masque de Protée (peut se changer en n’importe quoi, mais toute capacité spéciale disparaît en perdant le contact avec le Scion) (5 Légendes)
- Prince du Mensonge (toute tentative de percer un mensonge du Scion échoue automatiquement) (5 Légendes)
- Labyrinthe d'illusions de N kilomètres cube (5N Légendes + 1 Volonté)
Feu 8
Feu :
Les flammes de "magicien" sont caractérisées par une odeur de fumée de bois bien prononcée.
- Immunité au feu (ne s'applique pas à l'équipement)
- Commandement du Feu (peut contrôler jusqu'à 40 mètres cube de flammes)
- Peu enflammer une arme magiquement (2 légendes par utilisation)
- Création de flammes (pas plus qu'un briquet)
- Prise brûlante (Force quelqu'un à lâcher un objet, devenu très chaud) (1 Légende)
- Offrandes (en faisant un holocauste de manière appropriée, peut regagner de la Légende une fois par scénario)
- Protection du volcan (Protège des matériaux contre le feu) (2 Légendes les 50 kilos)
- Création de 8 mètres cube de flammes (3 Légendes)
- Capacité de faire prendre aux flammes des formes parfois surnaturelle attirant l'oeil (l'exemple le plus fréquent, c'est une danseuse enflammée) (1 Légende le dé de malus)
- Attaque pyrokinétique (1 Légende)
- Foyer sacré : sanctifie un feu, qui rendra la récupération plus agréable autour (5 Légendes + 1 Volonté)
- Souffle du dragon (crache des flammes faisant des dégâts Critiques) (3 Légendes + 1 Volonté)
- Halo de feu (autour du personnage) (2 Légendes)
- Voyage ardent (peut voyager d'un feu à un autre) (1 Légende)
- Permet au scion ou à quelqu'un d'autre de réguler sa température (1 légende par cible)
- Peut faire tirer des balles enflammés à une arme (1 légende par scène)
- Peut offrir l'immunité au feu à quelqu'un pendant 1 semaine (1 légende par personne)
- Résister plus aisément à l'Eau ou au Froid (3 Légendes + 1 Volonté)
- Invocation d'élémentaire de feu (5 Légendes + 1 Volonté)
- Création spontanée de 40 mètres cube de flammes, sols brûlants, etc (3 Légendes)
- Faire des dégâts Critiques avec le feu (+3 Légendes)
- Corps infernal (création d'un corps entièrement composé de flammes) (3 Légendes + 1 Volonté)
- Structure animée de flammes (5 Légendes les 10 mètres cube de départ, puis 1 Légende les 10 mètres cube)
- Labyrinthe de flammes de N kilomètres cube (5N Légendes + 1 Volonté)
Animal ( lapin ) 8
Lapin :
- Parler avec les lapins
- Leur donner des ordres impossibles à désobéir (1 Volonté)
- Appeler tous les lapins sur 8km à la ronde (2 Légendes)
- Posséder l'esprit d'un lapin (1 Légende)
- Se transformer, partiellement ou totalement, en lapin. (1 Volonté + 1 Légende)
- Se transformer partiellement ou totalement en Lapin Furry (8 Légende + 2 Volonté)
- Expérimenter les sens de tous les lapins sur 8km de rayon (5 Légendes)
- Se changer en 50 lapins, mais tous reliés à la même Santé (1 Légende)
- Créer des lapins en les représentant dans l'art (1 Volonté + 6 Légendes les cinq Renards)
- faire jaillir des lapins de son sang (1 Volonté + Pas mal de sang versé + 1 Légende les cinq Renards)
- Créer des Lapins de Némee de son sang (2 Volonté + Encore plus de sang versé + 7 Légendes les cinq Renards)
- Créer des Lapins de Némée à partir d'une forme d'art. (2 Volonté + 12 Légende les cinq Renards)
- Peut donner la parole et la complexité de pensée à un animal (même non-lapin) (une fois par scénario)
- Les animaux en général ne font aucun mal à "Il" si lui-même ne fait rien contre ceux-ci
- Tout les lapins autour de "Il" sont soignés régulièrement et automatiquement grâce à son aura héroïque
- Possibilité d'accorder le langage des lapins aux personnes du choix de "Il" (1 Légende)
- En bénissant une chasse (si celle-ci est fructueuse), rapporte 12 Légendes à quiconque a participé à la traque (3 Légende)
- Invoque d'un seul coup tout les lapins à 8 kilomètres à la ronde pour attaquer quelqu'un (6 Légende + 2 Volonté)
- Modifier des lapins par un eugénisme accéléré (10 Légende)
- A une apparence légèrement plus bestiale, ainsi que des bonus en Dextérité , Perception et Apparence .
- Rend un lapin complètement enragé, le rendant bien efficace au combat, mais sans faire distinction entre alliés et ennemis. (5 Légende)
- Transforme quelqu'un en lapin, ou transforme un lapin en humain (5 Légendes)
- Sentir l'Homme, pour que les animaux domestiques agissent comme avec leur maître (1 Légende)
- Sentir le Sauvage, pour l'effet inverse (1 Légende)
- Les lapins autour de "Il" soignent naturellement plus vite grâce à son aura
- Peut faire apparaître 5 lapins sortant d'endroit improbable et n'ayant pas d'allégeance particulière (1 légende)
Charisme épique 8
Charisme :
- Capacité de faire en sorte que toute personne autour de lui s'arrête de faire ce qu'il faisait à l'origine, juste pour être avec lui (1 Légende)
- Une personne que "Il" n'aime pas se verra automatiquement ostracisée, recevant un malus de -8 en Charisme (3 Légendes)
- Possibilité d'avoir jusqu'à huit thèmes musicaux donnant des bonus
- Capable, en cas de problème, de faire passer la faute sur un autre (ou carrément d'annuler toute réprimande) (1 Légende + 1 Volonté)
Thèmes musicaux:

Fertilité 4 (spécialité Abondance)
Abondance :
- Signes de Richesse (n'aura jamais aucun problème de finances personnelle) (1 Légende pour l'offrir à une personne, 1 Légende + 1 Volonté pour quelque chose de dispendieux)
- Le prix semble correct (peut instinctivement savoir la récompense que demanderais quelqu'un pour faire quelque chose) (2 Légendes)
- Babioles (Créée des objets incroyablement chers) (1, 3 ou 5 Légendes)
- Toucher de Midas (transforme des matériaux en matériaux luxueux) (1 Légende les 7 mètres cube)
- Signes de richesse (Peut reconnaître les signes de richesse, et savoir comment la personne les a obtenus)
- Oeil de Cuivre (Peut voir à travers une pièce ou un billet) (1 Légende)
- Voix de l'Argent (Peut parler à travers un signe de richesse) (1 Légende)
- Taureau de Wall Street (Peut changer les cours de la Bourse) (3 Légendes)
Jotunblut 5 (Pouvoir de Panthéon)
Jotunblut :
- Mesure 30 % de plus en taille et en masse qu'un être humain lambda. Plus de points en Force, Vigueur et de points de vie.
- Peut, en faisant boire de son sang à quelqu'un, l'asservir tout en le rendant plus puissant (1 Légende + quelques gouttes de sang)
- Capacité de multiplier sa taille par 1.5 en cas de danger, et devenir scandaleusement plus fort (3 Légendes + 1 Volonté)
Caractéristiques :
Charisme 8 (épique 8 )
Apparence 5
Manipulation 4
Intelligence 4
Astuce 3
Perception 4
Vigueur 6 (3+3)
Force 6 (3+3)
Dextérités 5

Héritages :
Relique 1 : tenue de magicien incassable
Relique 1 : chapeau de magicien, dans lequel il est possible de ranger jusqu'à cinq mètres cube de matériel.
Relique 4 : plein de bâtons de mages, faisant tous le même effet, à savoir canaliser les pouvoirs d'Illusion, d'Abondance et de Feu.
Créature 8 : un petit lapin blanc. Absolument mignon.
Lapin (Caractéristiques) :
Force 11
Adresse 11 (5 épique)
Vigueur 11
Intelligence 11
Astuce 11
Perception 11 (5 épique)
Charisme 11
Apparence 11 (5 épique + 5 dons)
Manipulation 11

Compétences :
- Avoir l'air mignon tout plein
- Discrétion
- Sauts
- Se faire tout petit dans un chapeau

Pouvoirs :
Glace 5 (4 dons par niveau)

Spécificités :
Immortel. A chaque fois que ce lapin meurt, un autre semblable sort du chapeau de "magicien".
Ce lapin sert à canaliser les pouvoirs de Lapin de "magicien".
Et il est sincèrement mignon : dans le but de paraître parfaitement attendrissant, il peut relancer un très grand nombre de fois les dés.

Choses dans lesquelles il est doué :
- Culture générale
- occultisme
- intimidation
- empathie
- vigilance
- acrobaties
- informatique
- persuasion [Augmenté avec Illusion]
- Maraver la figure à grand coups de bâtons

Langues parlées :
Parle le norvégien, le français, l'anglais, l'allemand, l'espagnol, le lapin et le chat.

Background :
Spoiler:
Un petit exemple d'un événement de sa vie par ses yeux à différent moment :

_Il a prit une photo sans chercher à flouter les gens qui demande le droit à l'image.
_Il avait une bonne idée et rien ne l'empêche d'aller au bout, du coût il a tuer un homme.
_Il est rentrer dans une banque où se trouvais une personne voulant le tuer.
_Il est aller dans une banque emprunter de l'argent pour réparer la montre d'un homme qu'il avait casser sans le faire exprès.
_Il à gagner une course qu'il devais perdre.
_Il c'est rendu au poste de police.
_Il c'est rendu à la justice qui n'a pas compris son histoire.
_Il a voulu un peu trop aider quelqu'un.
_Il a essayer de corrompre quelqu'un.
_Il a empêcher un groupe de braquer une banque.
_Il a tuer aucun innocent, la police ne l'a pas crût.
_Il a donner son avis à quelqu'un qui l'a accepter.
_Il a été honnête avec des policiers et ils l'on prit pour un menteur.
_Il a voulu avoir quelque contact avec des braqueur de banque.
_Il a tuer quelqu'un avec son pouce.
_Il à voler une montre casser.
_Il n'y étais pas.
Sauf qu' en réalité... Tout c'est passer en même temps.

Il est arriver devant une banque, elle étais à deux doigts de se faire braquer, il décide de faire une photo présentant les attaquants. Ça ne leur a pas plus, il a donc user de corruption et à donner son avis afin que les gens n'y aille pas et ils étaient d'accord, ensuite il allais rentrer mais il a casser une montre de valeur à un homme qui est entrer dans la banque, du coût il est entrer, c'est excuser et dit qu'il va réparer la montre et payer lui même, sauf que le monsieur n'est pas content et du coût il le braque, par réflexe, il a voulu dévié l'arme qui c'est retrouver par terre. Sauf qu'en voulant l'attraper en premier, il manque de tomber et tue l'homme qui voulais le tuer avec son pouce droit mais ramassant l'arme avec sa main gauche, il "braque" quelqu'un qui appuis sur le bouton sous le bureau. La police est arriver, il fuit en courant mais va se rendre au commissariat car les policier lambda n'avais aucune chance contre lui. Les policiers n'on pas cru son histoire et fut mis en prison un jour puis quelqu'un confirme son histoire.

Il n'a pas toujours été comme ça, avant de rencontrer son père, il n'y avais qu'une personne dans sa tête, il se souviens qu'il n'avais pas d'ami en particulier, il parlais avec des gens mais il y avais une fille qui sortais du lot. Mais il l'a totalement oublier, il ne se souviens pas de sa vie avant d'avoir rencontrer son père, enfin il ne se souviens pas de laquelle est la bonne parmi la 20aine qu'il a à présent.

Quand il a rencontrer son père, il lui a apprit sa véritable nature, il ne l'a pas cru jusqu'au moment où il lui parlais de sort illusoire et que plusieurs personnalité furent surface et qu'il les as confondu avec un sort d'illusion. Personne ne connais ses origines et lui non plus, et il ne cherchais pas plus que sa à approfondir.

Notes personnelle.:
Psaume 6 page 3 post 1:
Le vieillard, après l'acceptation de Christoph et du Fou, se dirigea lentement vers un troquet local. Ce fut à ce moment que chacun remarqua que l'autre avait également suivi une copie du même vieux, copies qui refusionnèrent ensemble à l'entrée. Bien évidemment, pas de boissons alcoolisées à la carte. Après que les trois furent assis, il prit la parole : "Bien, bien. Commandez, je vais me laver les mains, et ensuite je vous expliquerais ce qui se passe. Ne vous en faites pas, je n'en aurais pas pour longtemps ; je prendrais un cappuccino, dans le cas où on me demande." Et à cet instant, non sans avoir fait un dernier salut, il se dirigea en direction des toilettes.

« garçon une tournée de bière et un cappuccino ! Et si vous faite vite vous aurez un jolie pourboire ! »

Le magicien, n'as même pas eu le temps de se présenter, qu'il se retrouva assis dans un troquet local.

-Bon, alors, d'après vous, se vieux ?
-Dites, pourquoi il y en a toujours un d'assis ?
-Tavernier, apportée 12 chaises de plus, et répartissez les autour de cette table s'il vous plaît !
-Un plaisir.
-Et bien, je dirais qu'on devrais attendre 5-10 min que le vieux revienne en espérant que ça fasse pas comme l'autre qui c'est fait tuer casi instantanément lors de sa sortie de notre champ de vision.
Et bien attendons.


Bon, alors, d'après vous, se vieux ?
-Pour l'instant difficile de savoir si nous pouvons lui faire confiance
-Dites, pourquoi il y en a toujours un d'assis ?
-C'est une bonne question.
-C'est pas faux.
-Tavernier, apportée 12 chaises de plus, et répartissez les autour de cette table s'il vous plaît !
-Merci, je croit que de nous tous, t'es le meilleur James.
-Un plaisir.
-Bon, et sinon, dans notre histoire.
-Et bien, je dirais qu'on devrais attendre 5-10 min que le vieux revienne en espérant que ça fasse pas comme l'autre qui c'est fait tuer casi instantanément lors de sa sortie de notre champ de vision.
-C'est sur.
-Et bien attendons.
Psaume 6 page 3 post 2:
Le magicien écoutaient se que disais [s]tout[/s] le monde, puis il pouvais voir une femme sortir des toilettes pour homme, se précipitant vers eux et s'assit sur une chaise autour de la table.
"Alors quoi de neuf ?
Le magicien regardait vers le sol, devant Finola.
-Et ben.
-Faudrait vraiment que tu apprenne à t'imposer, non parceque la, quand même.
-Hum... Tavernier, une chaise de plus s'il vous plaît !
-Ne t'inquiète pas.
-Bah comme d'habitude, on fait rien car comme le monsieur qui a essayer de se faire passer pour mon papa, il ne faut pas interrompre des retrouvailles.
-Qu'est ce que t'as pas compris ? Retrouvailles ? Habitudes ?
-Je vais l'appeler.
Le magicien place sa bouche de telle sorte à faire un espèce de petit bruit. Le lapin arriva 20 seconde après.
-Tavernier, apporter aussi votre salade la plus complète vous serez gentils.



-Aïe !
-Et ben.
-Tu t'es pas fait mal ?
-Faudrait vraiment que tu apprenne à t'imposer, non parce que la, quand même.
-Frape la !
-Mais c'est pas grave, si elle veut cette chaise, je peut lui laisser.
-Hum... Tavernier, une chaise de plus s'il vous plaît !
-Tu sais, tu n'est vraiment pas obligé de t'embarrasser pour moi.
-Ne t'inquiète pas.
-Bon, et sinon, on fait quoi ?
-Bah comme d'habitude, on fait rien car comme le monsieur qui a essayer de se faire passer pour mon papa, il ne faut pas interrompre des retrouvailles.
-C'est pas faux.
-Qu'est ce que t'as pas compris ? Retrouvailles ? Habitudes ?
-Non, mais c'est bon, j'ai compris.
-Dites, il est où le plus mignon des lapins ?
-Je vais l'appeler.
-Tavernier, apporter aussi votre salade la plus complète vous serez gentils.


Dernière édition par Azdargar le Sam 28 Mai - 8:05, édité 7 fois

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"La culture c'est comme la confiture, moins tu en a plus tu l’étale". Conversation d'une dryade entendu par hasard.

"Le seul inconvénient de vénérer les ombres, est qu'on ne peut plus mettre du lait dans son café". Conversation d'un adorateur des ombres entendu par hasard.

"Ce serais de la triche", Conversation d'un adorateur du chaos entendu par hasard.

"C'est étonnant qu'avec autant de charrette sur les routes, il n'y ai casiment pas de crottin" Conversation d'un citoyen d'albion entendu par hasard.

"Il est bizzare cet enfant. Oh. C'est un chien. " Conversation d'un citoyen d'albion entendu par hasard.

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Re: Feuilles de personnages

Message par Night Wing le Dim 31 Jan - 23:07

Personnage décédé
Spoiler:
Nom :Dārīu (nom imprononçable de part la complexité de sa locution pour tout être mortel/scion/toutlemonde n'ayant pas connu les Akkadiens) donc en gros le jour où elle vous dit son nom, vous ne pourrez la regarder qu'avec de grand yeux en mode *dafuck?*
Genre
: Femme
Age:Née en -2400 av JC.
Métier:?
Caractéristique
Spoiler:
Force: 1
Vigueur: 1
Dextérité:2
Intelligence: 8
Perception:1 suite a l'aveuglement (5 normalement)
Charisme: 3
Apparence:3
Manipulation: 6
Astuce: 8
Langues: 74/136pts

Maternel:
Akkadien
Langue morte:
Egyptien Ancien
Cambrien
Etrusque
Hébreu
Phénicien
Atlanteen
Celte
Lépontique
Araméen
Osque
Lucanien
Latin
Grec Ancien
Pélasges
Dakota (sioux, assiniboine, lakota, stoney)
Aztèque (nahuatl)
Langue complexe/Code:
Braille
Langage des signes
Morse
1337 Leet Speak
Alphabet Ogham
L'ancien langage (Eragon)
Langues vivante:
Allemand
Anglais
Arabe
Bengali
Chinois
Coréen
Danois
Egyptien
Espagnol
Finois
Français
Grec
Hindou
Indonésien
Italien
Javanais
Japonais
Mandarin (chinois simplifié)
Neerlandais
Norvegien
Polonais
Portugais
Russe
Suedois
Telugu
Ukrainien
Vietnamien
Language non humain:
Reptile (serpent)
Voix :
:

Panthéon
:Grec
Divinité parentale : Cronos/Kronos/Chronos
Thème :
action:
normal:
Normal2:
nightmare:
Description physique :
Dārīu fait 1m56, elle est donc une personne de petite taille , mais il n’en fut pas toujours le cas, en effet il y a un certain temps, les personnes d' 1m56 étaient considéré comme de taille normal. Sa chevelure aux couleurs d’orge et de blés semble comme ternie et manquant de couleur pour une personne de son âge. Ses yeux d’un rouge envoutant lui on valut de nombreux traquât par le passé et si elle a toujours réussi à s’en sortir, ce ne fut pas sans quelques problème, en effet, son dos est recouverts de diverses marques de lacération et autres supplices, nombreuse cicatrices presque effacé par le temps d’on ne reste qu’un légère teinte blanchâtre sur sa peau.
La nature la doté d’un physique « appréciable » aux vue des mortel et ne la rend pas d’une beauté incroyable comme peut l’être de très nombreuse descendance de divinité ou titan. Elle s’habille dans des styles très diffèrent mais aime particulièrement l’époque victorienne et s’habille principalement avec deux tenue, l’une pour la ville et les occasion et l’autre pour tout le reste.
Si son apparence physique semble lui donner l'apparence d'une fillette de 16 ans, en réalité elle a gardé l'apparence de ses 26 ans.
Dārīu:
Tenue actuel:
Description mentale:

Dārīu à vue les civilisations émerger, s’étendre et inexorablement dépérir, que ce soit par la guerre ou simplement en subissant le couru divin. Dārīu à vue tellement de chose que presque plus rien ne la surprend, cela sous-entend que le monde, l’humanité, les habitudes des scions ne la surprenne plus, mais elle reste un être vivant et peut être surprise par les petites choses de la vie.
Dārīu fonctionne par cycle, ainsi tout les 400 ans elle fonde une famille, puis observe sa descendance a travers le temps. Bien tout cela n'est pas sans répercutions, puisqu'il lui faut disparaitre a un moment aux yeux de sa progéniture. Et bien que cela soit toujours un moment des plus dure pour une mère que d'abandonner et faire croire a ses enfants sa mort, elle fait tout pour que cela ne leurs porte pas préjudice, du moins elle le fait dans l'ombre.
Pourquoi fait-elle cela vous me diriez, et bien elle le fait pour ce sentir toujours vivante, car même si vivre plusieurs millénaire est un rêve pour les plus  grand dictateur, il en deviens rapidement une sorte de malédiction, ho bien-sur, c'est une malédiction pour les mortels, car pour
Dārīu cela n'est que normalité, après tout elle est la fille du Temps.


Chose pour lesquels Dārīu est doué:
Spoiler:
-As de la discrétion
-Chercheuse Universitaire en Histoire du monde.
-Capacité à prendre en toute circonstance les évènement de façon calme (voir trop parfois)
-Bonne nageuse
-As des jeux de statistiques
-Tacticienne
-Grande connaisseuse en cuisine
-Grande connaisseuse en art et culture du monde
-Grande capacité a analyser le comportement des personnes qu'elle regarde.

Ce que Dārīu pense des autres:

Dārīu n'a pas d'avis spécifique sur chacun des scions du groupe a proprement parlé, elle ne les connait pas et de toute manière ceux-ci mourront avant elle s'ils ne change pas leurs métabolisme, ils ne seront rien d'autres que des connaissances. Néanmoins elle voue une sorte de sentiment ... non pas mauvais, mais suspicieux et se méfie toujours des scions grec, plus particulièrement des trois divinité primordial Zeus, Poséidon et Hadès ainsi que de leurs descendance.
Pour les autres divinité, elle ne s'en préoccupe pas.

Proverbes que Dārīu aime dire:

-Normal is an illusion. What is normal for the spider is chaos for the fly.
-打草惊蛇 = dǎ cǎo jīng shé
-骄兵必败 = jiāo bīng bì bài


Domaines:
Intelligence Epique 6
Astuce Epique 7
Mystère 5
Prophétie 1
Temps 8
Titanisme (max)
Vertu:

Fanatisme :5
Art :1
Orgueil :1
Intellect :5

Volonté :10
Pouvoir:
Intelligence Epique :
Génie des maths:
Le scion est une calculatrice vivante. Il peut diviser une note de restaurant en sept afin que chacun ne paye que ce qu’il doit ou calculer l’écart type du pétrole sur les quinze années passées, le tout en menant une conversation sur les démocrates et les républicains. Tant qu’il a tous les chiffres nécessaires, il peut les traiter en un clin d’œil. Il peut aussi user de codes mathématiques et de calculs rapides pour déterminer le nombre de bonbons que renferme un bocal situé devant lui
Code secret
Prérequis : Génie des maths:
Le scion dispose de sa propre machine Enigma en la personne de son cerveau. Il est capable de venir à bout de tout cryptage et de décoder les messages codés conçus par les individus dénués d’Intelligence épique, sans effectuer le moindre jet. Il peut créer un code destiné à un individu précis qui ne peut être brisé par une personne dénuée d’Intelligence épique (quels que soit son ingéniosité et le matériel mis à sa disposition). Seul un scion doué d’Intelligence épique peut donc essayer de briser le code. La personne à laquelle le message codé est destiné peut quant à elle le lire automatiquement, comme s’il était écrit dans sa langue natale.
Lecture rapide:
Le personnage peut lire et comprendre parfaitement un bloc de texte  en un clin d’œil.
Maîtrise des langues:
Double le nombre de pts de langue.
Traduction instantanée:
Permet de comprendre immédiatement tout ce qui lui est dit, peu importe la langue parlée. Permet au personnage de lire toutes les langues écrites, peut automatiquement écrire à la perfection dans une nouvelle langue qu’il peut parler ou écrire, mais son vocabulaire écrit est limité aux mots qu’il a déjà lus dans cette langue.
Télépathie:
L’esprit du personnage est si puissant qu’il est capable de penser directement dans la tête d’autres personnes. Le personnage doit être capable de voir la personne à qui il souhaite envoyer ses pensées. (1L + 1L/phrase)
Astuce Epique:

Réflexes du cobra:
Le personnage dégaine si vite que même les assaillants embusqués ont du souci à se faire. Si quelqu’un l’attaque par surprise et que le joueur n’obtient pas assez de succès au jet pour repérer l’attaque, le scion peut toutefois répliquer au moment même où son assaillant agit. Cette contre-attaque est si fulgurante qu’elle prend l’assaillant par surprise comme s’il était lui-même victime d’une attaque inattendue. Du reste, le scion lui-même ne réalise pas forcément qu’il a entrepris une action d’attaque avant que son adversaire ne l’aie blessé.
Évaluation instantanée:
D’un rapide coup d'œil, le scion est en mesure de jauger un adversaire qu’il compte affronter. il compare ses facultés de combat aux siennes. Il sait ainsi si son adversaire à plus ou moins de points d’attributs physiques (ordinaires et épiques) que lui. Il en va de même pour les compétences Corps à corps, Lancer, Mêlée et Tir ainsi que pour leurs réserves de dés d’engagement respectives et leurs totaux d’absorption. Si un pouvoir ou une particularité rend l'adversaire vulnérable ou invulnérable à quelque chose auquel le scion a accès, il le sent également.(1 Légende)
Investigateur intuitif:
Le scion peut procéder à une lecture « intuitive » d’une scène de crime et dresser un tableau assez précis de qui s’y est déroulé. (1 Légende)
Vigilance éternelle:
Un scion ayant ce talent n’est jamais surpris par les attaques inattendues. Le personnage se joint au combat dès qu'a lieu l’attaque et applique sa pleine VD à sa défense. Peu importe que l’assaillant dispose de moyens de dissimulation surnaturels ; il est tout simplement impossible de le prendre au dépourvu. Par ailleurs, ce talent fonctionne aussi il le scion est endormi.
Concentration méditative:
Le personnage ne perd jamais son sang-froid. Quoi qu’il arrive, il reste concentré sur la tâche en cours tout en veillant à ne pas être pris dans le tohu-bohu ambiant. De fait, le personnage est capable d’éliminer un point de malus de distraction environnementale par point d’Astuce épique.
Caméléon social:
En observant l’attitude des gens qui l’entourent et en s’y adaptant, il ne déteint absolument pas, il ne se mettra pas dans l’embarras et n’attirera pas l’attention.
Profiler psychique:
Peut jauger un personnage doté d’une Légende inférieure à la sienne. Rien qu’en le regardant, il peut dire son poids, sa taille, son âge, son sexe (s’il n’est pas définissable de prime abord) et même s’il est dépositaire ou non d’un quelconque héritage divin. Après quelques phrases échangées, il peut également donner la Nature du sujet, son nom et sa vertu principale (s’il en a une). Enfin, si le sujet est Prédestiné à quelqu’un et qu’il a un rôle à jouer, le personnage peut le déduire. Il ne saura probablement pas à qui la personne est Prédestinée mais il peut le déduire de son environnement s’il l’observe suffisamment longtemps.
Mystère:

Peut pauser X question au Destin.
Prophétie:

Peux réaliser une prophétie.
Temps:
- Timing parfait (Repère instinctivement les modifications temporelles)
- Sans âge (ne peut vieillir que si il le décide)
- Sentir l'âge (peut poser des questions sur l'âge des objets)
- Corrosion (augmente grandement l'âge d'un objet) (1-5 Légendes + 1 Volonté)
- Objet Figé (fige un objet dans l'espace et le temps) (Variable)
- Tordre la Toile du Temps (accélère ou réduit le temps pour quelqu'un) (1 Légende par mortel, 2 Légendes par être surnaturel)
- Personne figée (fige temporairement une personne dans l'espace et le temps)(Variable)
- Un temps pour tout (augmente ou réduit l'âge de quelqu'un) (1 Légende)
- Arrêter le temps (arrête temporairement le temps) (2 Légendes par cible non touchée + 1 Volonté)[Marche tant que c'est pas une grosse conséquence, sinon faut claquer de la Légende]
- Mal du Temps (augmente la difficulté des actions tentées par quelqu'un) (1 Légende)
- Sablier du Temps (envoie une personne dans le futur) (3 ou 5 Légendes + 1 Volonté)
- Rembobiner (La cible répète en boucle la même action) (1 Volonté)
- Modifier la Trame (accélère le temps d'une zone entière) (1 Légende par heure et par 10 mètres de rayon)
- Ouvrir la Porte du Temps (ouvre un portail temporel) (3 à 50 Légendes)
- Accorder la jeunesse éternelle (la cible ne vieillira jamais)
Domaine de panthéon :

- Marque. Permet de marquer une cible via une sorte de tatouage (1 Légende)
- Connection. Peut savoir où se trouve une Marque précise, à 50m d'incertitude.
- Possession. Peut faire apparaître une Marque à côté de l'Orion. (1 Légende)
- Domination. Peut forcer un objet à n'obéir qu'à l'Orion, ou un être vivant marqué à obéir. (1 Légende)
- Soin de l'Eitr. Peut soigner un mortel en lui faisant boire de l'Eitr. (2 Légendes + des dégâts à l'âme)
- Saut spatial. Peut se téléporter vers un lieu, à condition d'avoir un "ancrage" émotionnel là bas. (3 Légendes)
- Pouvoir Unique. Peut offrir de manière permanente un pouvoir à un mortel. (Le coût du pouvoir, qui ne sera PAS régénéré tant que le mortel est en vie)
Historique : Me la demander en mp.

Équipement :
Dārīu ne possède pas grand chose, mais depuis l'invention des horloges portables elle a en permanence sur elle une montre a gousset du 17eme siècle sur laquelle se trouve graver "ana māla mūtu dārīu balāṭu "
Elle possède une arme qui lui sert a la foi de bouclier et également d'épée courte, celle-ci ce place au niveau de l'avant bras.
Arme:
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Héritages
Créature 8 (8 c'est le max): L'hydre de Dārīu quand il ne prend pas sa forme originel a l'apparence d'un Atheris Hispida de 73 cm de long qui est en permanence avec Dārīu.

Domaines:
Force Epique:

Poigne écrasante
Lors d’une étreinte, les dégâts habituels, deviennent des dégâts graves. Il peut cependant décider de retenir son adversaire sans lui infliger de dégâts, desserrer sa prise. Ou seulement des dégâts superficiels.

Courroux divin
Peut effectuer une attaque qui infligera des dégâts critiques [1 légende]. Les dégâts standards qu'il inflige désormais à mains nues sont graves.

Attaque défigurant
Coût : 5 Légende
Il peut infliger des dommages graves à mains nues et des dommages critiques lors d’une étreinte. S’il utilise ce talent, il peut alors infliger des dommages critiques avec ses attaques à mains nues.[5 Légende]
 
Destruction sacrée
La résilience de l’objet est réduite de moitié contre cette attaque.[1Legende]

Destruction divine
Coût : 1 Légende
La résilience et l’absorption sont réduite de moitié lorsque l’objet n’est pas sous son control. Si l’Objet est sous son control, sa résilience et son absorption sont égales à 0. [1Legende]
Briseur d’armure
Lui permet de passer à travers des obstacles et des murs, de frapper directement à travers l'armure. Le scion canalise simplement sa puissance légendaire, puis utilise alors la force brute pour briser les défenses ennemies et dévaster les boucliers, armures de plaques blindées et des gilets de protection avec facilité. Tant que ce talent est actif, les attaques de mêlée du scion gagnent toutes la qualité perforante. L'activation de ce talent coûte cinq points de Légende. Ses effets durent pour une scène. [5Legende]
 
Puissance de soulèvement
Il est capable de soulever des charges impressionnantes qui stupéfieraient d’autres scions pourtant pourvus eux aussi de Force épique. [1légende]

Épaules d'Atlas
Pour la durée de la scène dans laquelle il active ce talent, il peut soulever jusqu'à cinq fois le poids qu’il pourrait normalement porter, le rendant potentiellement capable de soulever des monstres, des formations naturelles et de petites constructions avec aplomb. S’il veut activer Puissance de soulèvement d'abord, les effets de ce talent le prennent en compte. [3Legende]
Dexterite Epique:

Sprinteur éclair
Coût : 1 Légende
Double la distance de sprint, annule les malus de déplacement lié a de la boue ou de l’eau entre les chevilles et les genoux en sprintant.
 
Grâce féline
Ignore les malus liés à un sol instable ou à un terrain difficile. Il subit les malus de déplacement lorsqu’il a de la boue ou de l’eau entre les chevilles et les genoux, mais sa réserve de dés pour les actions entreprises dans un tel milieu n’en souffre pas.
 
Symphonie du ricochet
Coût : 1 Légende
Lance un objet dans une direction qui semble aléatoire et celui-ci rebondit de manière à contourner l’abri de la cible, annulant ainsi son bonus en VD. Le nombre maximum de ricochets est égal à la Dextérité épique, chacun annulant un point de modificateur de VD issu de l’abri. Si le scion tente non seulement de toucher la cible, mais aussi de la désarmer ou de faire le malin, chaque ricochet peut réduire le malus. En gros, un ricochet ôte un point de malus au jet de Lancer en raison d’un abri, d’un bouclier, d’une tentative de frime ou de désarmement de la cible. Lorsque l’objet en question touche finalement la cible, il le fait à pleine vitesse, quel que soit le nombre de rebonds sur les murs, sols, matériaux mous et protections ennemies. Ce talent ne fonctionne qu’avec les objets lancés et ne peut être combiné avec Tireur d’élite.

Tireur d’élite
Non seulement les succès supplémentaires s’ajoutent à ses jets de (Dextérité + Tir), mais il double également le bonus dont il jouit en entreprenant l’action « Viser ». De plus, le personnage ignore le malus infligé lorsqu’il désarme un adversaire à l’aide d’une attaque spéciale à distance ou le touche sans lui infliger de dégâts. Un personnage doit cependant entreprendre l’action Viser pour ignorer de tels malus. S’il riposte impulsivement ou arrose ses ennemis d’une pluie de balles, seuls les succès automatiques de sa Dextérité épique s’appliquent.

Frappe au cœur
Coût : 3 Légende
En se battant contre des engeances effrayantes avec des peaux blindées, écailleuses ou des coquilles de chitine, parfois un scion doit viser un endroit très précis. En effet, c'était juste un tel point faible qui provoqua la chute d’Achille. Naturellement, cette sorte de précision peut être difficile à réaliser en pleine bataille, particulièrement contre une cible avec une défense surnaturellement impressionnante. Avec la visée stable fourni par la frappe au cœur, cependant un scion ne doit jamais s'inquiéter d'une petite partie de chair exposée, d’un tendon vulnérable ou d’un œil qui cligne - son attaque excelle à trouver le point faible. Tandis que Frappe au cœur est active, le scion réduit n'importe quelle pénalité pour attaquer un point faible spécifique par une un montant équivalent à son score de Dextérité épique. Frappe au cœur ne peut pas réduire la difficulté d'une attaque ciblée à moins que zéro - une attaque sur un endroit vital n'est jamais plus facile que juste mettre un coup dans l’adversaire. De plus, Frappe au cœur ne donne pas au scion la connaissance innée d'où un tel point faible pourrait être ; il lui permet juste de viser l'endroit plus efficacement s'il sait où trouver celui-ci. Tandis que Frappe au cœur exige un talent typiquement utilisé avec le combat à distance comme prérequis, ce talent peut être utilisé avec n'importe laquelle des attaques du scion. L'activation de ce talent coûte trois points de Légende. Ses effets durent pour une scène.

Omnidextrie
Le scion a fonctionnellement "deux mains droites". Le scion peut utiliser ses mains avec une facilité égale et ne subit aussi aucune pénalité en essayant de manipuler un objet avec sa langue ou ses orteils ; même en utilisant d’autres parties du corps, le scion ne subit seulement que la moitié des pénalités habituelles (arrondi au chiffre inférieur) pour la maladresse de la situation. Tandis que le scion ne peut toujours pas exécuter quelque chose de physiquement impossible (il est impossible d’utiliser son muscle du mollet pour presser la gâchette d'un pistolet pour tirer, par exemple), il peut utiliser toute partie suffisamment souple de son corps pour utiliser des objets de manière inattendue. Le scion pourrait s'accrocher à une branche d'arbre par ses orteils (un peu comme Sun Wu Kong) ou pourrait utiliser sa langue pour tenir une paire de sondes et crocheter ainsi une serrure. Si le scion réussit à gagner de nouveaux appendices naturels différents, par exemple en prenant la forme d'un poulpe via la Forme animale, ses nouveaux appendices profiteront aussi d'Omnidextrie. Les appendices artificiels, comme une chaîne ou une règle avec un morceau ruban adhésif sur le bout, ne gagnent pas cet avantage, bien que le scion puisse certainement utiliser de tels outils via sa main, son pied, sa bouche ou une combinaison plus étrange de membres.

Blitzkrieg
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Ce talent permet d'attaquer trois fois. Chaque attaque doit être faite avec une arme différente ou un appendice, en raison de la capacité du scion à sacrifier la puissance et la précision à la vitesse, il doit faire ces attaques à une pénalité de -4 et ne peut pas faire de dégâts critiques, mais s'il dirige toutes ses attaques contre le même adversaire, ce dernier subira un malus à ses VD de -3 à cause de la rafale de coups incessants qu’il subit.
 
Partenaire Idéal
Rend les assauts coordonnés bien plus faciles. Ainsi, un personnage peut s’ajouter à tout assaut coordonné qu’il voit, sans qu’un jet soit nécessaire. Si le personnage avec ce talent souhaite coordonner son attaque avec une seule personne, aucun des deux n’a à jeter les dés pour ce faire : du moment qu’ils agissent au même moment et attaquent la même cible, ils sont automatiquement coordonnés.
Vigieur Epique:

Armure corporelle
Coût : 1 Légende
Le scion est tellement robuste que même à mains nues, il est en mesure de parer les attaques de contact censées infliger des dégâts graves. Si un berserker bénéficiant de Jotunblut ou un esclave gavé d’eitr tente de fendre en deux le crâne d’un scion avec une hache d’incendie, celui-ci pourra encaisser le coup au niveau de l’avant-bras et dévier l’arme sans subir de blessures sérieuses (à condition du moins que la VD de parade du personnage soit suffisante pour annuler les succès du jet d’attaque). Si cet avantage fonctionne en permanence, le scion peut potentiellement faire appel à un second effet qui lui confère une protection supérieure. En utilisant un point de Légende, il recourt à une fraction de son ichor qui l’enveloppe alors. Ce revêtement durcit jusqu’à prendre la forme d’une armure métallique luisante qui n’est pas plus épaisse qu’un cheveu. Cette armure à une absorption superficielle et grave égale au niveau de Légende du personnage et inflige un malus de mobilité de -1 seulement. La couche d’ichor est assez fine pour s’insérer sous les vêtements, si bien qu’elle ajoute sa protection à celle de l’armure éventuelle de l’intéressé. L’armure naturelle que confère ce talent ne dure que le temps d’une scène et se désagrège ensuite.

Impénétrable
Quand le personnage utilise le point de Légende nécessaire pour activer son armure, il ajoute sa Légende à ses valeurs d’absorption superficielle et grave et la moitié de sa Légende à son absorption critique. De plus, il ignore (annule) la spécificité perforant de toutes les armes ou attaques physiques qui en disposent.

Protection divine
Coût : 2 Légende
En concentrant toute son endurance phénoménale sur un seul point de son corps, le scion peut rendre une zone minuscule presque invulnérable. Pendant une seconde, l’ichor du scion se concentre dans ce petit point pas plus grand qu'un ongle et cette partie du corps du scion devient très difficile à endommager. La zone affectée gagne un niveau de Dureté égale à l'Endurance épique du scion. N'importe quelle attaque avec moins de dés de dégâts que la Dureté rebondit simplement sans effet, tandis qu'une attaque avec plus de dés de dégâts perd un nombre de dés égal à la Dureté, ensuite le scion peut essayer d’absorber normalement l’attaque. Le vrai truc se trouve dans le positionnement de cet endroit minuscule, invulnérable pour absorber une attaque. Normalement, un scion utilise sa VD de Parade pour faire dévier des attaques de cette façon. Puisque le scion a le talent d’Armure corporelle comme prérequis, il peut déjà parer les attaques de mêlée. Au lieu de cela, Protection divine fournit au scion une défense contre une attaque qu'il peut voir arriver, mais ne peut pas parer, comme quand il est immobilisé par le tentacule d'une engeance et doit rendre son front momentanément impénétrable à l'approche de l'appendice en forme d’aiguillon qui va essayer d'aspirer son cerveau. Dans un tel cas, le scion garde sa VD de parade désarmée complète parce qu'il peut essayer de faire dévier l'attaque au dernier moment en prévoyant où il frappera et en renforçant la partie de son corps visée. De même un scion intelligent pourrait simuler un suicide en s'attaquant avec une arme banale et en la faisant dévier à la dernière minute à l'aide de ce talent. L'activation de ce talent coûte deux points de Légende. C'est une action réflexe faite en réponse à une attaque.

Dureté
Réserve de dés : Vigueur + Résistance
Coût : 1 ou 3 Légende
Quand il est frappé par une attaque physique au corps à corps et paye le coût de Légende (1 pour du superficiel ou 3 pour du grave), il peut faire un jet de (Vigueur + Résistance) et appliquer ses succès comme des dégâts contre son attaquant. Ne peut pas être utilisé contre des attaques infligeant des dégâts critiques.
 
Fourneau interne
Peux ingérer n'importe qu'elle substance organique qi fait ainsi office de nourriture.

Dévoreur
Peut ingérer n'importe quoi, ce qui fait office de nourriture. et n'importe qu'elle liquide faisant ainsi office d'eau.
 
Bézoard
Elle peut à n'importe quel moment avaler un objet ou une substance qu’il pourrait raisonnablement faire entrer dans son estomac ; une fois qu'il l’a fait, il peut le garder là indéfiniment sans le digérer, l'emmenant jusqu'à ce qu'il décide qu'il a besoin de le récupérer, il peut alors le régurgiter intact.

Auto-guérison
Coût : 1 Légende
Utilise un point de Légende pour éliminer un niveau de dégâts.
Intelligence Epique:

Télépathie
Coût : 1 Légende
L’esprit du personnage est si puissant qu’il est capable de penser directement dans la tête d’autres personnes. Ces pensées sont perçues par le récepteur comme des mots prononcés dans sa tête, avec la voix de l’expéditeur, mais sont comprises comme étant extérieurs à ses propres pensées. Le personnage doit être capable de voir la personne à qui il souhaite envoyer ses pensées, et doit utiliser I point de Légende par pensée envoyée (comprendre : par phrase envoyée). Si l’émetteur a le talent Multitâche, il peut envoyer la même pensée à plusieurs personnes à la fois. Le personnage ne peut pas recevoir de pensées du récepteur, à moins que ce dernier ne dispose également de Télépathie et n’utilise le point de Légende nécessaire à son utilisation.

Doué de raison
Coût : 1 Légende
Les charmeurs, publicitaires et autres empêcheurs de tourner en rond peuvent s’en sortir même avec les dieux, lesquels sont aussi faciles à tromper que les mortels. Les personnages dotés d’intelligence épique et de ce talent peuvent cependant rejeter même les mots les plus charmeurs par un simple usage de leur raison. Quand un autre personnage tente d’utiliser un moyen de persuasion surnaturel - ce qui inclut les succès automatiques dus aux attributs épiques - auquel il est possible de résister grâce à un jet de (Volonté + Intégrité + Légende), le personnage doté de ce talent peut appliquer les succès automatiques de son Intelligence épique à ce jet, au prix de 1 point de Légende par jet.

Protection de l’esprit
Prérequis : Doué de raison
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1+ Légende
Certains Titans et dieux (et certains de leurs serviteurs) ont développé une immunité partielle aux effets étonnants de l’Intelligence épique d'un scion, mais cela ne veut pas dire qu'ils sont complètement hors de son influence. Pour le prix d'un point de Légende plus le coût du pouvoir étant utilisé contre lui (en plus d’un point pour chaque point d'Intelligence épique que l'attaquant a en plus du scion), il peut retirer sa Légende de son jet de résistance et ajouter à la place ses succès automatiques d'Intelligence épique à son total. Les effets de ce talent ne peuvent pas être combinés avec ceux des talents Apparence perturbante et Ruse du renard.

Multitâche
Le scion peut réaliser simultanément un nombre d’activités mentales égal à sa Légende en y consacrant toute son attention. Un scion doté de Légende 6 pourra ainsi jouer une partie d'échecs contre un maître tout en jouant au go avec un professionnel neuvième dan, reprogrammer son ordinateur, préparer un plan d'assaut contre les engeances retranchées dans les ruines historiques de la ville et dresser la liste de ses divers prélèvements de taxe professionnelle. Le personnage ne subit jamais de malus de distraction lié à des actions mentales. Par ailleurs, ses différentes actions mentales simultanées ne subissent pas de malus lié aux actions multiples.

Visions
Coût : 3 Légende
Plus limité à de simples phrases courtes, le scion avec ce talent peut envoyer des images et des paysages directement dans les esprits de ses cibles s’il le choisit, partageant une quantité d'informations en un seul instant. Il peut par télépathie envoyer n'importe quelle image (aussi simple qu’une pomme, ou aussi compliquée que l'intérieur du hall des festins du Walhalla) à sa cible en payant le coût de ce talent.

Lecture rapide
Le personnage peut lire et comprendre parfaitement un bloc de texte - comme par exemple les deux pages d’un livre ouvert devant lui - en un clin d’œil. Il doit seulement pouvoir voir le bloc entier avec assez de netteté pour pouvoir fixer ses yeux sur chaque mot écrit.

Maîtrise des langues
Le scion comprend toute langue à laquelle il est confronté. Dès lors qu’il entend quelques phrases, il peut l’employer comme s’il avait grandi parmi les utilisateurs de celle-ci. L’écriture est cependant un peu plus compliquée car il ne peut que transcrire phonétiquement les mots dans l’alphabet de sa langue natale tant que personne ne lui a appris l’alphabet et la ponctuation de la nouvelle langue. Par exemple, prenons un scion d’origine britannique doté de ce talent qui découvre le français à l’aéroport d’Orly et aimerait laisser un mot de remerciement à une serveuse qui lui a rendu service. Le scion pourra écrire : « Mare-see de mavoar aiday », en guise de « Merci de m’avoir aidé. ». De même il peut être difficile de lire la nouvelle langue si la langue maternelle du personnage ne s’appuie pas sur le même type d’alphabet.

Traduction instantanée
En ce qui concerne le langage parlé, ce talent est semblable à son prérequis. Mais là où Maîtrise des langues demandait au personnage de passer du temps à écouter la langue afin d’en acquérir les intonations et le rythme, Traduction instantanée lui permet de comprendre immédiatement tout ce qui lui est dit, peu importe la langue parlée. Mais là où ce talent surpasse vraiment son prérequis, c’est dans le fait qu’il permet au personnage de lire toutes les langues écrites, même si elles le sont avec des caractères qui lui sont totalement étrangers. Il peut automatiquement écrire à la perfection dans une nouvelle langue qu’il peut parler ou écrire, mais son vocabulaire écrit est limité aux mots qu’il a déjà lus dans cette langue.
Perception Epique:

Avertissement subliminal
Lorsque le scion pénètre dans une zone au sein de laquelle a été tendue une embuscade (et ce même s’il n’a aucune raison d’imaginer un quelconque danger), certains indices attirent son subconscient et le préparent à l’attaque. Lorsque l’assaillant lance enfin son attaque surprise, le scion perçoit de minuscules bruissements, distingue les moindres mouvements en périphérie de son champ de vision et sent les plus légers déplacements d’air, le tout s’ajoutant aux indices précédemment remarqués. Du coup, il jouit d’un nombre de dés supplémentaires égal à sa Perception épique au jet habituel de (Astuce + Vigilance) pour détecter l’embuscade.

Des yeux derrière la tête
Un scion ayant ce talent possède des pouvoirs de détection juste impressionnants et qui démontre une capacité surnaturelle a toujours savoir exactement tout ce qui se passe autour de lui. Le coût d'expérience pour apprendre les compétences Vigilance, Empathie, Investigation et Discrétion est divisées par deux.

Attention parallèle
Prérequis : Des yeux derrière la tête
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Plus un personnage expérimente de sensations en même temps, plus il lui sera facile de se laisser submerger. S’il n’apprend pas à se focaliser sur un son, une image, une sensation, au détriment de toutes les autres, il peut facilement être perdu dans la cacophonie ambiante. Avec ce talent, un personnage n’a pas besoin de se soucier de ce genre de détails : il peut partager équitablement son attention entre tous les stimuli auxquels il est soumis, sans avoir à n’en exclure aucun. Il est capable de comprendre toutes les conversations de la pièce, de suivre toutes les émissions télévisées que transmet la batterie d’écrans devant lui, de nommer les yeux fermés toutes les fleurs présentes dans la devanture d’un fleuriste. Peu importent combien de choses il sent simultanément il ne peut toujours faire qu’une seule chose en même temps, à moins qu’il ne dispose du talent Multitâche. Utiliser ce talent le temps d’une scène coûte 3 points de Légende.

Harmonisation spatiale
Le scion a une notion telle de son environnement que ses autres sens (principalement l’ouïe et l’odorat) lui permettent d’identifier les objets proches qui ne se situent pas dans son champ de vision. Il pourra ainsi reconnaitre la personne qui le suit à son odeur et savoir précisément à quelle distance elle se situe. En embrassant une pièce d’un rapide coup d’œil, le scion mémorisera la place exacte de chaque mur et meuble, ce qui lui permettra ensuite de s’y déplacer les yeux fermés, en se frayant un chemin parmi la foule sans bousculer qui que ce soit. Dans une certaine mesure, le personnage comprend ce qu’il se passe tout autour de lui. Enfin, il ne subit aucun malus lorsqu’il se bat en étant aveugle s’il peut entendre ou sentir ses adversaires.
Sens télescopiques
Coût : Aucun
La Perception épique du scion lui permet d’entendre, de voir et de sentir beaucoup plus loin qu’un simple mortel. Avec ce talent, il perçoit ces sensations comme si leur origine se situait juste devant lui. S’il se situe à portée de voix, il peut non seulement entendre l’intéressé, mais suivre la conversation aussi clairement que s’il y participait. Si un sniper est allongé sur une crête située dans son champ de vision, non seulement il le voit, mais il le reconnait et peut compter le nombre d’encoches taillées sur la crosse du fusil. S’il se promène dans les bois et que le vent lui amène l’odeur lointaine d’un feu de camp, il la sentira bien évidemment mais saura en plus l’espèce de bois qui brûle, la marque de marshmallow qu’on y fait griller et la date à laquelle les campeurs ont pris un bon bain pour la dernière fois.

Clairvoyance
Coût : 5 Légende
Alors que le prérequis de ce talent permettait au personnage de voir, entendre et sentir les choses de beaucoup plus loin qu’un humain normal, la sensation devait toujours être dans le spectre percevable et dans les limites de là où elle aurait pu arriver, même les plus extrêmes. Ce talent retire cette limitation, de sorte qu’un personnage puisse percevoir des choses à des distances incroyables. S’il se concentre sur un endroit où il a passé au moins une scène par le passé, il peut voir, entendre et sentir ce qu’il s’y passe, comme s’il se trouvait en son centre exact. Tant qu’il est dans cet état de perception avancé, il ne voit, n’entend et ne sent plus rien de ce qu’il se passe autour de son corps. Une autre application de ce talent est que le personnage peut étendre son sens du goût ou du toucher à tout ce qu’il peut voir. S’il peut voir une mousse au chocolat à l’autre bout de la pièce, il peut sentir sa saveur sur sa langue (et s’il dispose du talent Palais fin, il peut également s’en servir de cette manière). S’il veut savoir ce que cela fait de toucher quelque chose qu’il peut voir, il peut recevoir une sensation fantomatique de sa texture sur le bout de ses doigts. Utiliser n’importe quelle application de ce pouvoir coûte 5 points de Légende. La première partie du talent peut fonctionner même d’un plan d’existence à un autre, vers n’importe quel endroit où le personnage a déjà passé une scène ; cependant, observer depuis un autre plan triple le coût d’activation du talent.

Oreille absolue
Le scion peut être le meilleur ami du musicien ou son pire cauchemar, car il a le pouvoir de détecter les variations les plus mineures sur le plan musical. Ce sens est si précis qu’il serait capable de remarquer la plus petite fausse note dans une représentation parfaite de Rachmaninov. Une simple erreur au beau milieu du concert lui apparaitrait aussi distinctement que si le téléphone portable de quelqu’un sonnait le générique de Bob l’Éponge durant la représentation. L’ouïe du scion est si fine qu’il peut identifier avec une certitude absolue un numéro de téléphone ou un code de sécurité en entendant le son produit par chaque touche.

Empathie
Le scion avec ce talent a une capacité étrange à reconnaître et à comprendre les émotions complexes et les réponses de ceux autour de lui, le rendant capable de lire leur détresse, répondre à leurs questions inexprimées, ou même les manipuler si le besoin s’en fait sentir. Il peut compter ses points dans la compétence Empathie comme des succès automatiques au lieu de dés dans n'importe quel jet ; s’il souhaite payer un coût d'un point de Légende, il peut aussi compter ses points en Aretè (Empathie) ou n'importe quel bonus qu’il pourrait avoir en Empathie grâce à un Vœu.
Apparence Epique:

Aura d’effroi
Coût : 2 Légende
Horrible, affreux, troublant ou terrifiant, le scion avec ce talent est si inquiétant à regarder que les autres évitent simplement d’être trop proches. Une fois que le scion a dépensé le coût requis pour ce talent, cela devient impossible pour des mortels de l’empêcher d’avancer, lui permettant de traverser la foule tandis que les gens bougent pour s'écarter de son chemin. Les personnages avec un niveau de Légende peuvent s'approcher et l'interrompre s'ils le souhaitent, mais ils doivent dépenser un point de Volonté pour le faire. Ce talent ne peut être utilisé que par quelqu'un avec de l'Apparence épique négative.

Mine épouvantable
Coût : 1 Légende
Certains scions sont si laids que leur simple vue pousse les mortels à fuir. La plupart des humains peuvent contrôler cette peur instinctive et rester en présence du scion, sauf quand il fait usage de ce talent précis. Quand le joueur utilise un point de Légende, le personnage focalise en quelque sorte tout sa monstruosité vers une malheureuse victime située en sa présence. Submergée, elle prend ses jambes à son cou et se cache jusqu’au lever de soleil suivant. Les gens affectés par ce talent fuient tout simplement, affectés par leur seul instinct de conservation. Cependant, ils ne traverseront pas aveuglément une autoroute et ne se jetteront pas dans un bassin rempli de requins pour se mettre à l’abri. Les scions dont l’Apparence épique est synonyme de beauté ne sauraient recourir à ce talent. En outre, il ne fonctionne pas sur les scions laids ayant plus de points d’Apparence épique que celui qui s’en sert.

Horreur
Réserve de dés : Apparence + Présence + Légende
Coût : 3 Légende
La chair pourrissante, les tentacules gluants, la peau écorchée et les os saillants de divers dieux sont leur divine façon de dire "ne touche pas". Les scions qui exercent vraiment leur apparence effrayante deviennent si répulsifs que leurs ennemis ne veulent pas les toucher ou même les regarder, même pendant la bataille (les gens laids à ce point ont rarement des amis, de toute façon). Pour activer Horreur, le scion dépense trois points de Légende, et jette ensuite (Apparence + Présence + Légende). Quand quelqu'un essaye d'attaquer ou de poser les mains sur le scion, l'agresseur doit faire un jet de (Volonté + Intégrité + Légende). Si le nombre de succès de l'attaquant est supérieur à celui du l’utilisateur d’Horreur, les actions de son personnage se déroulent normalement. S'il obtient moins de succès que le scion, la différence devient un bonus à la VD du scion contre l'attaquant. Ce bonus persiste pour le reste de la scène. Les scions dont l'Apparence épique représente la beauté divine ne peuvent pas utiliser ce talent. Aussi, il ne marche pas sur des scions laids avec plus de points d'Apparence épique que celui utilisant le talent.

Cauchemar éveillé
Réserve de dés : Apparence + Présence
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Le scion avec ce talent est si terrifiant que l'horreur de son visage affreux ne peut pas être limitée une seule cible. Quand il dépense le coût d'activation et montre sa vraie horreur avec un cri ou un autre geste menaçant, ceux qui peuvent le voir dans la zone doivent immédiatement faire un jet pour résister comme s’ils étaient affectés par le talent Mine épouvantable ou fuir dans la terreur. Le commandant d'une armée opposée peut essayer de faire un jet de (Charisme + Commandement) contre les succès d'activation du scion pour empêcher ses hommes de fuir, mais s'il n'obtient pas assez de succès il pourra observer d'un air impuissant comme ils courent hors de la présence insoutenable du scion.

Présence insoutenable
Réserve de dés : Apparence + Présence
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
En embrassant la vraie terreur de son héritage divin, le scion avec ce talent la rend tellement insupportable que seuls les plus vaillants osent s'approcher de lui. Quand il paye le coût d'activation de ce talent, sa présence horrifiante et sa laideur suprême sont mis en évidence ; n'importe qui venant dans les 20 mètres de lui doit faire un jet pour résister ou fuir comme s’il était affecté par le talent Mine épouvantable, incapable de rester à une telle proximité d’un monstre. Les effets de ce talent durent pour le reste de la scène, après quoi le scion devient de nouveau horrible mais tolérable (par ceux avec l’estomac solide).

Impression durable
Coût : 1 Légende
Le scion à sur le sujet un effet qui met du temps à s’estomper. Son image s’insinue dans l’esprit de la victime sans y avoir été invitée et sape sa concentration ou élève son esprit. Un scion beau peut user de son Apparence épique pour que le personnage se sente plus sûr de lui, lui conférant un point de Volonté supplémentaire (ce qui peut lui permettre de dépasser son maximum) et un dé supplémentaire aux jets d’Art, Artisanat, Athlétisme, Commandement ou Intégrité. Un scion hideux produit le résultat contraire. La peur qu’il instille prive la victime d’un point de Volonté qu’elle ne peut regagner tant que dure l’effet. De plus, le scion la trouble tellement qu’elle perd un dé aux jets de Pilotage, Culture, Politique, Présence et Vigilance. L’utilisation de ce talent coute un point de Légende et ses effets durent 24 heures. Le scion ne peut s’en servir que sur une personne à la fois, la cible devant pour cela le voir en personne.

Vision inéluctable
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Ce talent a pour effet de tourmenter la victime en lui faisant apparaître sans cesse le visage du scion. En utilisant un point de Légende et un point de Volonté, le scion incruste une vision mentale de lui-même profondément dans l’esprit de la cible. Désormais, toutes les personnes du sexe du scion qu’elle est amenée à voir semblent afficher le visage du personnage. Cet effet est particulièrement troublant car les autres traits, comme la taille, le poids, la coupe de cheveux, le teint de peau, etc., ne changent pas. Seul le visage du scion ressort, tout en conservant les dimensions et la couleur de peau de la personne que voit la victime. Pour se défaire de cette étonnante hallucination, la victime doit utiliser un point de Volonté, ce qui ne met cependant pas fin à l’effet. Une heure plus tard, le phénomène reprend jusqu’à ce que toutes les personnes du sexe du scion affichent à nouveau son visage. Pire encore, un personnage ne peut recouvrer de points de Volonté tant qu’il est sous l’effet. Pour un mortel, le seul espoir est que le scion le localise et décide de mettre fin à l’effet. Le scion peut également affecter d’autres scions, mais en ce qui concerne les enfants des dieux, l'effet s'estompe après que la victime ait passé vingt-quatre heures sans points de Volonté.

Regard du serpent
Coût : 1 Légende
Lorsque le scion utilise un point de Légende, la personne qu’il tente d’affecter verrouille son regard sur le sien et ne peut s’en détacher. Pour ce qui est des combats, la cible est invalide jusqu’à ce que le scion brise le contact visuel. Le scion peut agir, mais il lui faut alors entreprendre une seconde action, maintenir le contact visuel étant une action sans dé (du coup, il subit un malus de -2 à toute autre action qu’il entreprend). Ce talent fonctionne de la même façon, que l’Apparence épique du scion soit synonyme de beauté ou de laideur. Les personnages ayant une Légende inférieure à celle du scion ne peuvent briser le contact visuel, mais les autres sont moins vulnérables. Après que scion usant du talent a entrepris une action complète, la victime peut utiliser un point de Volonté pour annuler l’effet. Ce faisant, elle est immunisée contre le Regard du serpent de ce scion pour le restant de la scène.

Domaine de la terre
Domaine du Gardien

Apparence serpent:
Apparence originel:
Puissance 8 (sur le domaine temps)


Dernière édition par Night Wing le Jeu 21 Avr - 18:55, édité 33 fois
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Re: Feuilles de personnages

Message par Azdargar le Mer 2 Mar - 17:21

Nom : Ian
Genre : Masculin
Âge :
Panthéon : Africain
Dieu : Oshumare

Caractéristiques :
Note : en cas de double caractéristique, la première correspond à la forme humaine, et la seconde à la forme serpent.

Charisme : 2
Apparence : -26 (2-28 )/34 (28+2+4)
Manipulation : 4
Intelligence : 36 (28+8 )/-20 (8-28 ) (8 Epique)
Astuce : 8
Perception : 2/6 (2+4)
Vigueur : 2
Force : 2
Dextérité : 7/11 (7+4)


Domaines :
- Etoiles 8 / Serpent 8 sous forme serpent
Etoiles :
- Oeil de l'astronome (gros bonus pour les tâches intellectuelles en observant les étoiles)
- Cynosure (Détermine un point de repère, duquel il sera toujours possible de se repérer) (1 Légende)
- Enfant du Vide (immunisé aux radiations et aux dangers stellaires)
- Perception ethérique (peut sentir les barrières de l'espace-temps, et poser des questions dessus) (1 Légende)
- Distorsion spatio-temporelles (Modifier les distances) (1 Légende)
- Aurore (fait briller les gens, les empêchant plus aisément d'être blessés) (2 Légendes)
- Perspective cosmique (Brise totalement d'insignifiance quelqu'un, ou annihile toute émotion en faisant regarder les étoiles à quelqu'un) (4 Légendes)
- Bonne étoile (l'action réussit automatiquement de la meilleure manière possible) (3 Légendes, une fois par semaine)
- Bête astrale (invoque une constellation pour aider pendant quelques heures) (5 Légendes + 1 Volonté)
- Météorite (fait tomber un météore sur une cible) (3 Légendes)
- Feu Stellaire (s'entoure d'une couronne d'énergie correspondant à un type d'étoiles, très aveuglant et dangereux pour les non-alliés du Scion) (5 Légendes)
- Plénitude boréale (énorme bonus de Vertu sous les étoiles)
- Bénédiction (bénit quelque chose en le recouvrant de poussière d'étoiles, le rendant plus efficace de manière permanente) (1 fois par scénario)
- Lueurs des étoiles (contrôle jusqu'à 8 lumières colorées)
- Invoquer les Aurores Boréales (invoque des créatures d'étoiles pouvant faire des tâches simples à volonté) (1 Volonté)
- Bras de la Voie Lactée (bonus aux actions coordonnées autour du Scion) (1 Légende)
- Aube/Crépuscule (Améliore grandement le Charisme, l'Apparence et la Manipulation de la cible en lui accordant la beauté des étoiles) (1 Légende)
- Etoile Rouge (S'entoure d'une lueur rouge qui intimide énormément alliés comme ennemis) (5 Légendes)
- Voie Lactée (peut voyager n'importe où en marchant sur la voie lactée (2 Légendes par personne + 1 Volonté)
- Révéler la splendeur (les étoiles sont visibles même en plein jour) (2 Légendes)
- Sentinelle céleste (peut observer tout ce qui est vu par la voûte céleste) (1 Volonté)
- Vertiges (induit un vertige céleste à la cible) (1 Légende)
- Emprunt de lumière (peut offrir à quelqu'un une lumière colorée déplaçable à gré) (1 Légende)
- Route de lumière (créée un chemin vers n'importe quel lieu mortel) (2 Légendes)
- Lanterne de Minuit (transforme un objet en étoile, ou décroche une étoile déjà transformée ainsi) (2 Légendes)
- Vent Stellaire (augmente les coûts de Légende de 50 %, détruit tout les engins électriques aux alentours) (3 Légendes)
- Oracle (transforme un mortel en oracle, qui gagne les pouvoirs d'Etoiles du choix du Scion, et peut lui poser des questions à gré) (3 Légendes)
- Lueur d'une étoile (peut briller à 7 mètres aux alentours)
- Espoir de vivre (peut se relever même si le Scion tombe inconscient) (1 Légendes)
- Baiser d'une étoile (endort quelqu'un et l'apaise en lui rendant sa Volonté) (1 Volonté)
- Aura de bienveillance (toute personne à 5 mètres de rayon voulant attaquer le Scion doit dépenser 1 Volonté)
- Lumière purificatrice (émet une lumière qui soigne) (1 Légendes + 1 Volonté)
- Pluie de météores (lance une pluie de météores sur 250 mètres de rayon) (5 Légendes)
- Naine blanche (réduit la Légende pour regagner de la Volonté à la place) (1 à 3 Volontés)
- Géante rouge (réduit la Volonté pour regagner de la Légende à la place) (1 à 3 Volonté)
- Rayons cosmiques (envoie des rayons gammas, micro-ondes et autres ondes) (2 Légendes + 1 Volonté)
- Etoile Filante (exauce le voeu le plus cher d'une cible si il est réalisable en une seule fois) (2 Légendes + 1 Volonté)
Serpent :
- Parler avec les ophidiens
- Leur donner des ordres impossibles à désobéir (1 Volonté)
- Appeler tous les serpents sur 8km à la ronde (2 Légendes)
- Posséder l'esprit d'un serpent (1 Légende)
- Se transformer, partiellement ou totalement, en serpent. (1 Volonté + 1 Légende) (Note : il s'en servira surtout pour devenir temporairement humain, je pense)
- Se transformer partiellement ou totalement en énorme/majestueux serpent (8 Légende + 2 Volonté) (Un exemple)
- Expérimenter les sens de tous les serpents sur 8km de rayon (5 Légendes)
- Se changer en 50 serpents, mais tous reliés à la même Santé (1 Légende)
- Créer des serpents en les représentant dans l'art (1 Volonté + 6 Légendes les vingt serpents)
- faire jaillir des serpents de son sang (1 Volonté + Pas mal de sang versé + 1 Légende les vingt serpents)
- Créer des Serpents de Némee de son sang (2 Volonté + Encore plus de sang versé + 7 Légendes les vingt serpents)
- Créer des Serpents de Némée à partir d'une forme d'art. (2 Volonté + 12 Légende les vingt serpents)
- Peut donner la parole et la complexité de pensée à un animal (même non-serpents) (une fois par scénario)
- Les animaux en général ne font aucun mal à Ian si lui-même ne fait rien contre ceux-ci
- Tout les serpents autour de Ian sont soignés régulièrement et automatiquement grâce à son aura héroïque
- Possibilité d'accorder le langage des ophidiens aux personnes du choix d'Ian (1 Légende)
- En bénissant une chasse (si celle-ci est fructueuse), rapporte 12 Légendes à quiconque a participé à la traque (3 Légende)
- Invoque d'un seul coup tout les serpents à 8 kilomètres à la ronde pour attaquer quelqu'un (6 Légende + 2 Volonté)
- Modifier des ophidiens par un eugénisme accéléré (10 Légende)
- A une apparence légèrement plus ophidienne, ainsi que des bonus en Dextérité , Perception et Apparence.
- Rend un serpent complètement enragé, le rendant bien efficace au combat, mais sans faire distinction entre alliés et ennemis. (5 Légende)
- Transforme quelqu'un en serpent, ou transforme un serpent en humain (5 Légendes)
- Temps 8 / Psychopompe 8 sous forme humaine
Temps :
- Timing parfait (Repère instinctivement les modifications temporelles)
- Sans âge (ne peut vieillir que si il le décide)
- Sentir l'âge (peut poser des questions sur l'âge des objets)
- Corrosion (augmente grandement l'âge d'un objet) (1-5 Légendes + 1 Volonté)
- Objet Figé (fige un objet dans l'espace et le temps) (Variable)
- Tordre la Toile du Temps (accélère ou réduit le temps pour quelqu'un) (1 Légende par mortel, 2 Légendes par être surnaturel)
- Personne figée (fige temporairement une personne dans l'espace et le temps)
- Un temps pour tout (augmente ou réduit l'âge de quelqu'un) (1 Légende)
- Arrêter le temps (arrête temporairement le temps) (2 Légendes par cible non touchée + 1 Volonté)
- Mal du Temps (augmente la difficulté des actions tentées par quelqu'un) (1 Légende)
- Sablier du Temps (envoie une personne dans le futur) (3 ou 5 Légendes + 1 Volonté)
- Rembobiner (La cible répète en boucle la même action) (1 Volonté)
- Modifier la Trame (accélère le temps d'une zone entière) (1 Légende par heure et par 10 mètres de rayon)
- Ouvrir la Porte du Temps (ouvre un portail temporel) (3 à 50 Légendes)
- Accorder la jeunesse éternelle (la cible ne vieillira jamais)
Psychopompe :
Circulation fluide (Immunise aux problèmes de déplacement) (1 Légende)
Orientation surnaturelle (Peut savoir où il se trouve par rapport à un lieu connu)
Je connais un lieu sympa... (Sait où sont les établissements de karaoké à 8km de rayon)
Hic sunt Draconis (+16 pour éviter les dangers sur la route)
Sésame, ouvre-toi (+16 pour tout ce qui sert à se faire un passage)
Voyageur (Peut se faire passer pour un étranger total) (1 Légende)
Tout les chemins mènent à Rome (Sait où trouver la ville la plus proche) (1 Légende)
Où êtes-vous ? (Apprend où se trouve une personne en communication) (1 Légende)
Fausse piste (Change ses empreintes de pas) (1 Légende)
Pélerin (Mettra toujours cinq minutes pour aller à des lieux importants du Panthéon)
Oeil du Portail (Vois et entend depuis les passages) (1 Légende)
Voix du Guide (Communique depuis les passages) (1 Légende)
Passage libre (Se dématérialise pour un pas) (1 Légende)
Suivez-moi (Amène des cibles avec ses dons) (1 Légende la personne de plus)
Lampe spirituelle (Attire les esprits à 28 kilomètres, bonus pour repérer les éléments des Enfers) (2 Légendes)
Terra Incognita (Repère les entrées de mondes parallèles à 10 km, ainsi que comment y entrer)
Ouvrir le portail (Laisser passer des Mortels dans des passages leur étant interdits) (5 Légendes + 1 Volonté)
Gardien (Se téléporte vers une entrée) (1 Volonté pour faire le lien, 5 Légendes la téléportation)
Âme Soeur (Se téléporte vers une entité) (1 Volonté pour faire le lien, 5 Légendes la téléportation)
Portal Gun (Téléporte à une faible distance) (1 Légende)
Marathonien (Multiplie par 5 la vitesse maximale, mais ne peut rien faire d'autre que se déplacer) (1 Légende + 1 Volonté)
Coeur du Labyrinthe (Permet de savoir où se trouve quelque chose de précis) (3 Légendes)
Cerf Blanc (Empêche de suivre ses traces pendant une semaine) (3 Légendes)
Stalker (Peut accompagner quelqu'un dans un de ses dons de déplacement) (Coût du don)
En main propres (Téléporte un objet dans les mains d'une cible) (1 Légende + 1 Volonté)
Célérité (Diminue d'une seconde la durée de chaque action) (10 Légendes + 1 Volonté)
Voyage (Téléportation) (1 Légende les 800 km)
Bottes de Sept Lieues (Fait sept pas, déplaçants chacun à 70 km, avec une action entre chaque pas) (2 Légendes)
Envoie moi une carte postale ! (Téléporte quelqu'un à plusieurs centaines de kilomètres) (2 Légendes + 1 Volonté + 1 Légende par cible de plus)
Déplacement véhiculé (Offre un don de Psychopompe à un véhicule) (5 Légendes + 1 Volonté)
Visite onirique (Peut se déplacer depuis les rêves) (5 Légendes + 1 Volonté)
- Création 8, Bonheur 8 dans les deux cas
Création :
- Maîtrise n'importe quel domaine artistique, scientifique ou d'artisanat
- Chasseur de trophées (en voyant une Engeance, sait instinctivement ce qu'il est possible de faire avec)
- Main du Maître (en traitant rapidement un objet, fait passer les chances de succès de 0.6 à 0.7 par dé) (1 Volonté)
- Maîtrise des outils (rajoute +10 aux jets d'art, de science et d'artisanat) (1 Volonté)
- Penseur (peut altérer les caractéristiques d'un objet) (1 Légende)
- Perfection de la création (divise par 30 le temps de conception et de création d'un objet) (1 Légende)
- Mystères d'Imhotep (lors des travaux de groupes, tous travaillent beaucoup plus vite) (1 Légende)
- Enchanter un objet à un usage spécifique pour le rendre plus efficace (1 Légende + 1 Volonté les deux dés de bonus)
- Identité artificielle (peut se changer en mannequin, statue, automate ou oeuvre d'art) (1 Légende)
- Fait en un éclair (possibilité de lancer trois fois plus les dés pour un jet étendu) (1 Légende)
- Connaissance du créateur (peut connaître le créateur d'une Relique ou d'un objet magique) (2 Légendes + 1 Volonté)
- Outils du Destin (peut utiliser n'importe quel matériau pour faire n'importe quoi) (1 Légende + 1 Volonté)
- Réparation (répare instantanément un objet cassé ou dysfonctionnel) (3 Légendes)
- Améliorations (rend un objet plus efficace) (5 Légendes + 1 Volonté)
- Travail Sisyphéen (rend impossible la réparation d'une chose, en poussant la cible à tenter quand même) (1 Légende la journée)
- Travailleur de génie (peut travailler sans aucun outil) (1 Légende)
- Faveur de la Relique (transforme un objet en Relique permettant de maîtriser un de Domaines) (2 Légendes + 1 Volonté pour un Domaine connu, 3 Légendes + 2 Volontés pour un Domaine inconnu)
- Accord du Reliquaire (peut utiliser un pouvoir sur une Relique déjà existante) (1 Légende + 1 Volonté)
- Senseur (détecte un objet ou une substance particulière autour du personnage pendant 24 heures) (1 Légende)
- Sort d'une poche un petit objet non magique dont le groupe a besoin (5 Légendes)
- Fierté de l'Artisan (regagne 1 Légende à chaque fois que quelqu'un utilise un objet créé)
- Création d'une arme technologique inutilement complexe (1 Légende)
- Paume de l'Alchimiste (transforme 60 mètres cube d'un élément chimique en un autre) (2 Légendes)
- Fortifier (rend un objet encore plus difficile à briser) (2 Légendes)
- Télécommande (utilise à distance un appareil) (3 Légendes)
- Personnel autorisé uniquement (oblige à avoir une condition spécifique pour utiliser un objet créé) (15 Légendes)
- Performance surnaturelle (un personnage utilisant l'objet utilise les caractéristiques d'Ash) (10 Légendes)
- Mes Jouets (peut savoir où se trouve un objet créé) (5 Légendes + 2 Volontés)
- Pas d'assemblage requis (l'objet se monte tout seul) (10 Légendes)
- Création Mythique (utilise les substances qui ne sont pas des matériaux comme tels, à la manière d'une épée faite en foudre) (5 Légendes + 1 Volonté)
- Dreams come True (rajoute des pouvoirs dans l'objet créé) (15 Légendes + 1 Volonté)
- Souffle de Vie (donne la vie à ses créations : dispose de 21 points de caractéristiques) (15 Légendes + 3 Volontés)
- Labyrinthe (créée un labyrinthe de N kilomètres cube) (5N Légendes + 1 Volonté)
Bonheur :
- Explorer l'esprit des gens avec qui Ian parle pour connaître ce qui les rend heureux (1 Légende)
- Rendre naturellement plus heureuses toutes les personnes sur quatre mètres de rayon, tout en les rendant plus facilement influencables
- En faisant ou disant quelque chose prouvant que Ian est heureux, faire gagner ou perdre de la Volonté aux témoins (1 Volonté)
- Suggérer mentalement aux gens de faire quelque chose les rendant heureux (sans les forcer, cependant) (3 Légendes)
- Une fois par jour, regagner de la Volonté en faisant ou disant quelque chose en rapport avec le bonheur
- Objet du désir: En indiquant sa cible, ce don fait qu'une personne devienne rende heureuse la quasi-totalité des personnes la voyant. (1 Légende + 1 Volonté)
- Pulsion irrépressible: L'émotion actuelle de la cible est poussée à son paroxysme. (3 Légendes)
- Sentiments durables: Créée un sentiment de bonheur très puissant, durant longtemps. (5 Légendes)
- Ferveur émotionnelle: Permet d'utiliser plus souvent l'Harmonie, et avec plus d'efficacité (2 Légende + 1 Volonté)
- Maladie sociale: Les cibles sont prises d'un bonheur écrasant. Qui se transmet par contact oculaire. (5 Légende + 1 Volonté)
- Contrôle personnel: Ne peut être affecté par des pouvoirs d'Emotion
- Chaînes du cœur: Créée un sentiment de béatitude très précise, écrasante, éternelle, pouvant être potentiellement mortelle (10 Légende)
- Cœur fermé: Peut s'immuniser aux émotions. (5 Légende + 1 Volonté)
- Ori 7 (Pouvoir de Panthéon)
Ori :
- Possibilité d'accéder au domaine de la Prophétie en touchant sa tête (1 Volonté) ; il est possible de faire des sacrifices appropriés pour regagner de la Légende.
- Gain de trois particularités de la tête devenant des Reliques
- Capacité de changer d'apparence, entre humain et ophidien, au plus une fois par semaine et au moins une fois par mois sans se fatiguer
- Possibilité de complètement annuler un don qui entraverait le Destin de Ian (1 point d'Ori, ces points étant régénérés au rythme d'un par mois sur une réserve de 7)
Intelligence Epique :
Intelligence :
- Doubler spontanément la réserve de dés sur une action demandant de l'Intelligence (1 Légende)
- Démon de Laplaçe (utilise l'Intelligence à la place d'une autre caractéristique) (1 Légende)
- Calcul de trajectoire (un projectile verra sa distance multipliée par huit) (1 Légende)
- Concept à l'exécution (multiplie par huit les succès obtenus pour créer un objet) (5 Légendes + 1 Volonté)
- Utilise ta tête ! (Annule jusqu'à seize dons utilisés contre lui) (1 Légende)
- Je l'avais prévu (Après avoir intensément réfléchi, peut annuler un pouvoir de niveau Dieu)

Héritages :
- Un Sanctum (Pulsar)
- Trois Reliques rattachées au Destin : un oeil artificiel, des cheveux longs, et des oreilles pointues sous forme humaine, de longs crocs, des écailles parfaitement lisses et une langue fortement fourchue sous sa forme de serpent.
Cheveux :
Les cheveux donnent accès au pouvoir de Création, ainsi qu'à sa capacité à le maîtriser, à la manière d'une Relique.
Oreilles :
Les oreilles complètent le domaine de Création, permettent d'accéder aux pouvoirs de Temps, Psychopompe et Bonheur comme une Relique, et donnent un bonus de 7 dés pour le repérage à l'ouïe.
Oeil :
L'oeil peut voir les points de légende des gens, voir une sorte d'aura autour d'eux indiquant leurs émotions, et donne accès à leur fiche de personnage.
Crocs :
Les crocs font des dégâts Critiques, et permettent d'accéder aux pouvoirs de Serpent, Bonheur et Etoiles comme une Relique. De plus, ils permettent également d'avoir accès aux dons de Création.
Langue :
La langue termine le don de Création en lui permettant d'y accéder comme une Relique, à la manière des cheveux. Lorsque Ian chante, il pourra également empêcher quiconque de s'approcher à moins de 20 mètres de lui, tout en faisant, si il le souhaite, des dégâts de zone.
Ecailles :
Il est possible d'hypnotiser des gens avec la beauté de ces écailles (1 Légende).

Compétences :
- Niveau demi-divin dans les sept arts [Fortement augmentés par Création]
- Niveau demi-divin dans les sciences
- Culture générale [Fortement augmentée sous forme humaine, fortement diminuée sous forme serpent]
- Occultisme [Fortement augmenté sous forme serpent, fortement diminuée sous forme humaine
- Ouïe développée [Sous forme humaine uniquement]

Background :
Aussi longtemps qu'il s'en souvienne, il étais toujours heureux et optimiste, il va généralement jusqu'au bout de ces idée, ce qui est quelque fois une mauvaise chose car il ne suis pas forcement le même raisonnement que quelqu'un d'autre.
Durant son enfance il étais plutôt tranquille, il étais déjà heureux et optimiste, assez bon élève, il vivais néanmoins dans une famille pauvre dont le seul livre qu'ils possédaient étais celui des pages jaune. Il jouais avec des jouer en bois, il avais froid mais, il a rapidement fini en dortoirs à son école en dépit du toit qui s'écroulait. Il avais rapidement compris que c'était pour son bien et qui sais ? Peut être était il heureux pour cacher sa tristesse ? Sa, seul lui le sais.
Quand il devint majeur, son véritable parent divin lui expliqua qu'il avais des pouvoirs divin... Dont celui de voyager dans le temps. A cette annonce il le/la remercia et continua son chemin. Il étais devenue ingénieur/mécanicien en pas mal de choses, comme il voyage dans le temps, il a relativement le temps de se mettre à jour.
Aujourd'hui, il se contente de réparer, de changer d'identité et de remplir quelque mission de la bureaucratie, mais toujours en chantonnant.

On sais à présent que Ian possède une montre à gousset des plus étrange, non pas en sa fonction, car elle indique l'heure, mais en sa façon de faire, car quand on l'ouvre, ce n'est pas des aiguilles qui indique l'heure, mais dès sablier qui se tourne tout seul peut être que ca à un rapport avec son histoire.
On sais également que cette montre est très vieille, elle a été créé vers l'année -2431.

Vertus :
Expression 5
Harmonie 9
Courage 1
Vengeance 1

Volonté : 14

_________________
Mon personnage parle en violet.


"La culture c'est comme la confiture, moins tu en a plus tu l’étale". Conversation d'une dryade entendu par hasard.

"Le seul inconvénient de vénérer les ombres, est qu'on ne peut plus mettre du lait dans son café". Conversation d'un adorateur des ombres entendu par hasard.

"Ce serais de la triche", Conversation d'un adorateur du chaos entendu par hasard.

"C'est étonnant qu'avec autant de charrette sur les routes, il n'y ai casiment pas de crottin" Conversation d'un citoyen d'albion entendu par hasard.

"Il est bizzare cet enfant. Oh. C'est un chien. " Conversation d'un citoyen d'albion entendu par hasard.

"La compote de pomme, sa fait tousser. " Conversation d'un chevalier de bretagne entendu par hasard.
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Re: Feuilles de personnages

Message par Namiko le Ven 24 Juin - 22:48

Nom :  Zoe Graystone
Genre : (F)
Panthéon : Grand ancien
Divinité parentale : Yog-Sototh
Description physique :
La jeune femme a de long cheveux noir, des yeux gris, une silhouette fine, jeune et habile avec ses main. Elle a une grande souplesse. Elle est habillé en style émo depuis sa crise d'ado, elle aime le pop rock, evanescence tokio hotel, rammstein, linkin park, marilyne mansion. Elle peut aussi déployer un grand nombre de tentacles. Elle a un 90 D, chausse du 36, fait60 kilo pour un mètres septante, elle est sportive et laisse paraître une silhouette fine.

Description mentale :
c'est une jeune femme pleine d’énergie, avec une certaine dose de lubricité, qu'elle a exploité lors de sextape au debut de sa vingtaine lui payant ses études en literatures grace au retubde et youporn money et travaillant pour l'industrie japonaise de porno sous couvert d'un contrat de confidentialité elle use de ses tentacules pour remplacer les effet médiocre de tentacule dans le porno japonais. Elle est d'une nature patiente, manipulatrice pour arriver a ses but que sont de devenir une déesse et se crée un domaine dans les étoiles au cas ou son plan fonctionnerais. Elle est également très communicative, sans complexe pour aborder les gens, même si elle les connais peu. Le terme de fille collante lui va très bien, mais sa gentille lui passe son défaut.


Historique :

Elle est née il y a 32 ans, elle a grandit sans connaitre son père, sa mère lui a parler des midiclorien. Mais il semblait qu'il était peu probable que le coter "obscur de la force" puisse l'engendré par l'immaculé conception, star wars ne pouvait décemment pas expliqué la réalité. Elle n'était pas très saine d'esprit, comme si elle avait été touché par quelques chose d’inexplicable ou d'intangible. Voir ce film lui avait donner l'idée fixe que le monstre était représenté par le coter obscur et que tout faisait partie d'un complot reptiluminazi. Ma mère était fana de la théorie du complot, ovnie et compagnie, amusant étant enfant mais moins en grandissant, surtout quand on vous voit a coter de votre mère qui passe pour une cinglé a l'émission strip-tease .Grace a mes grand parents, qui m'offrirent de l'argent pour mes études je décidais de devenir écrivain, les folies de ma mères m'inspirais a écrire de grande choses.

A 21 ans j'ai découvert mes pouvoirs et par la même occasion la profondeur d'un rectum. J'était dans le stade de foot de l'université lorsque un des joueurs tenta d'abusé de ma personne je déployais trois tentacules deux lièrent ses bras et ses jambes, puis j'observais ses fesse a l'air j'y insérait lentement le 3 veillant a ne pas l’endommager, je fit d'autre manœuvre pour qu'il ait un petit souvenir en prenant une video que je gardais pour moi avec 'intitulé : yaoi tentacles + jizz.  Il fut traumatisé et changea d'université, sans jamais osé parler de ce qu'il c'était passé.

Je passais mes journées a étudier, lorsque j'eu le temps j'utilisais mes pouvoirs pour finir par entré en contact avec les ancien, je leur expliquais mon désir de devenir divin, et mon géniteur me proposa d'user de mes talent d'écrivain, qu'il me soufflerais des mots pour les rendres vivant et unique. Que le succes viendrais et je serais l'instrument de son retour, qu'il me récompenserait au dela de mes plus folles esperence en cas de succes.

Comme pour leur rendre hommage, je tendis mes pouvoirs vers les étoiles, le rêves, et les majnun et peu dans le mystère, comme pour crypter certain message dans mes écrit. Je participais également a monter des film japonais, en tant que responsable technique et des effet speciaux, les tentacules pour donner dans le real tentacules, les gens me félicitait en me disant que je les faisait plus vrais que vrais. Je vivais a Tokio lorsque je rencontrais une amerloque. J'entretenais une relation épanouie avec elle, qui me revela être une scion, elle finit par partir en mission, je fut sans nouvelle lorsque elle partit pour le mexique. Nous avions en commun un héritage des ancien, c'est moi qui l'ai aidé a développer ses capacité et déployer des tentacules ou érigé des lieux de cultes. Je me décidais a publier a intervalle des 6 mois les livres, lorsque je fut contacter pour d’éventuelle mission. Je m’apprêtais a faire ma tourner de dédicace de mon 2eme livres, l'action se déroulait dans un petit village nommé mystic river, recelant  de sombres secret ou des individus venait enquêter dans le coin. Après avoir publié une dizaine de livres, mon influence dans la science fiction /horror grandissait en gagnant une certaine popularité. Mon géniteur me confia que mon prochain livre serait particulier, qu'une fois la trilogie en cour terminé, nous allions bientôt pouvoir passé au chose sérieuse, avec pour titre "Au cœur de la démence." Elle communique avec eux dans ses rêves pour crée ses livres, elle même laisser chtulu lui en dicter un en entrant en contact avec son rêve de mort.


Un barret calibre 50, un G36C une tenue en kevlar noir, un pendentif de yog sototh

« Je me sens à l’aise quand je réussis une mission sans mourir et que aucun de mes amis ne meurent.»



Pouvoirs :
mystère 8
[spoiler="mystere"]

etoiles 8
Eau:
Astrologie (Étoiles •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Depuis l’aube des temps, l’humanité se tourne vers les étoiles pour essayer de deviner son avenir. Le scion qui connait ce don est particulièrement doué pour deviner de vagues signes sur les évènements futurs. A chaque fois qu’il a recours à une méthode divinatoire en rapport avec les étoiles pour deviner l’avenir d’une autre personne et qu’il paye le coût d’activation de ce don, le scion peut ajouter un bonus de 2 dés à son jet d’Occultisme. Si le scion possède le domaine des Mystères, il peut appliquer ce bonus au jet d’activation d’un de ses dons des Mystères également. Ce don ne fonctionne pas quand le scion essaye de chercher des réponses concernant son propre avenir.

Bénédiction stellaire (Étoiles •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Pour de nombreuses civilisations, une arme créée dans un métal météoritique étaient bien plus efficaces que leurs équivalents normaux. Lorsqu’il utilise ce don, le scion peut transformer une arme ou une armure normale pour lui donner les qualités d’un métal stellaire jusqu’à la fin de la scène. Une arme bénéficiant de ce don bénéficie d’un bonus de deux points dans les dégâts correspondant à l’arme, une armure bénéficie du même bonus dans son absorption superficielle et grave. Ce don ne fonctionne pas sur les objets disposant déjà de propriétés surnaturelles.

Sagesse des étoiles (Étoiles •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion avec ce don est en phase avec la danse céleste des étoiles, et peut s'appuyer sur la grande richesse de connaissances qu'elles représentent. Tant que le scion est capable de percevoir les étoiles dans le ciel, il peut gagner un point artificiel à mettre en Culture, Intégrité, Investigation, Occultisme, Politique ou Survie, ce point peut lui faire dépasser son maximum normal (mais ne peut pas accorder l'accès aux attributs épiques si le scion n’a pas assez de points dans la compétence à l’origine) et reste tant que les étoiles sont perceptibles pour lui, si ce n’est pas le cas, le point disparait.

Poussière d’étoile (Étoiles •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En tendant la main vers ce grand fleuve d’étoile qu’est la Voie Lactée, le scion peut attraper une poignée de la lumière qui la compose et qui prend la forme de poussière argentée dans sa main. Cette poudre doit alors être saupoudrée sur une personne ou un objet qui émet alors une douce lumière argentée qui éclaire faiblement les environs. Cette lumière ne peut infliger aucun dégât, et est incapable d’éblouir qui que ce soit. Ce don ne peut être utilisé que sous le ciel nocturne, et persiste jusqu’au lever du soleil.

Astrolabe (Étoiles ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Ceux qui passent du temps en présence du scion possédant ce don ressentent progressivement une certaine familiarité avec les étoiles et le domaine céleste. Qu’elles soient d’accord ou pas, toutes les personnes présentes dans un rayon en mètre égal au niveau en Étoiles du scion reçoivent un bonus de deux dés à leurs jets de Culture, d’Occultisme et de Survie ayant un rapport avec les étoiles. Le scion ne bénéficie pas de son propre bonus.

Axe des cieux (Étoiles ••)
Réserve de dés : Étoiles + Présence
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don devient le centre de sa propre petite galaxie, capable d'affecter subtilement les mouvements de ses alliés autour de lui. Quand il dépense la quantité de Légende requise, un de ses alliés dans un rayon égal à ses succès en mètres gagne un certain nombre de dés de bonus égal à son niveau dans le domaine des Étoiles sur toutes les actions prises dans le cadre d'une attaque coordonnée, comme il exerce son attraction pour les guider exactement au bon moment et au bon endroit. Les alliés qui quittent la zone d'effet perdent immédiatement ces dés de bonus, mais ils les retrouvent s'ils reviennent à portée, les effets durent un nombre de secondes égales aux succès du scion multipliés par 2.

Illumination nocturne (Étoiles ••)
Réserve de dés : Étoiles + Occultisme
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Depuis des temps immémoriaux, les étoiles ont été une source de confort et d’espoir pour ceux en ayant besoin, l’inébranlable précision de leurs mouvements prévisibles rassurant les mortels dont les vies sont bien plus chaotiques. Avec ce don, le scion peut obtenir bien plus de la part des étoiles qu’un simple sentiment de paix intérieure. Une fois par scénario, en passant une nuit complète sous le ciel étoilé à méditer sur une de ses Vertus et en payant le coût requis, le scion peut effectuer le jet d’activation et, s’il le réussit, il peut puiser dans cette réserve de sagesse céleste pour comprendre le meilleur moyen de satisfaire cette Vertu. La connexion entre l’action et la Vertu n’est pas forcément évidente au premier abord, mais le scion peut être sûr qu’au final, même si l’action peut paraître étrange, c’est la meilleure chose à faire, du moins du point de vue de la Vertu. Après cette révélation, la Vertu devient plus importante dans l’ichor du scion pour le reste du scénario ou jusqu’à ce que l’action soit accomplie. Tant qu’il poursuit directement l’action suggérée, le scion peut ajouter aux canalisations de la Vertu choisie un nombre de dés en bonus égal à la moitié de son niveau en Étoiles. Tant qu’il refuse ou qu’il évite d’entreprendre l’action conseillée, il ne peut plus canaliser la Vertu choisie.

Orientation stellaire (Étoiles ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Passif
Tout comme les navigateurs se tournaient vers l’étoile polaire pour se repérer, le scion est aussi capable de juger de sa place dans l’espace en se référant à la dance ordonnée des étoiles. Il peut payer le coût d’activation pour lier ses perceptions à une étoile qu’il est capable de voir. A partir de là, même lorsque l’étoile n’est pas visible, il sait dans quelle direction précise elle se trouve, lui permettant d’avoir une boussole interne précise s’il choisit une étoile dont la position est fiable et constante. Quelle que soit l’étoile qu’il a choisi, tant qu’il peut la voir dans le ciel nocturne, il connait sa position précise en terme de latitude et de longitude et est capable de mesurer le passage du temps avec la précision d’un chronomètre. Cet effet dure jusqu’à ce que le scion décide de lier ses perceptions à une autre étoile.

Étoiles captives (Étoiles •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
D’innombrables étoiles flottent dans le firmament, baignant le monde en dessous d’une douce lueur. Le scion qui possède ce don peut attraper certaines de ces petites étoiles dans le ciel nocturne pour s’en servir. Elles sont exactement ce à quoi elles ressemblent dans le ciel, de petites billes de lumière scintillante flottant dans l’air et éclairant clairement leurs environs d’une lumière argentée. En payant le coût d’activation, il peut attraper et conserver un nombre d’étoiles égal à son niveau en Étoiles. Le scion peut les disposer dans l’air où il le souhaite et les laisser là, ou les conserver dans une poche ou un récipient, et peut les renvoyer dans le ciel nocturne quand il le souhaite. Les étoiles restent flotter à l’endroit où le scion les a disposé jusqu’à ce qu’il utilise à nouveau ce don. Si une étoile est touchée par la lumière du soleil, elle se dissout immédiatement et retourne au ciel.

Invocation : lueur (Étoiles •••)
Réserve de dés : Étoiles + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer une lueur pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, une représentation musicale de bonne qualité (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. L’esprit convoqué possède les dons Poussière d’étoile et Repère stellaire et peut travailler sans relâche à des tâches simples (illuminer, explorer, guider, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’il restera pour le servir. Le dernier jour de leur servitude, la créature part au coucher du soleil.

Observatoire céleste (Étoiles •••)
Réserve de dés : Étoiles + Vigilance
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Lorsqu’il utilise ce don, le scion fragmente et disperse ses perceptions, observant sa position du point de vue de chaque étoile dans le ciel. Sous un ciel étoilé, le scion se voit lui-même et ses environs immédiats sous tous les angles à la fois ; sa perception visuelle devenant une image composite des millions d’yeux célestes regardant tous au même endroit. C’est bien plus qu’une simple vision à 360° étant donné que même les objets proches et les obstacles sont vus sous tous les angles, permettant au scion de détecter quelqu’un qui se cache derrière un mur où dans un coin, ou lui permettant de lire le journal par-dessus l’épaule d’une personne en face de lui. Ce don ne marche pas pendant la journée où dans un endroit où il n’y a pas d’étoiles. Si le scion utilise ce don alors qu’il se trouve à l’intérieur d’un bâtiment ou dans un souterrain, il aura la vision de l’extérieur de l’endroit où il se trouve. La vaste quantité d’information offerte par ce don peut être perturbante pour les scions n’ayant pas l’habitude de ce genre de surcharge visuelle. Un scion disposant du talent Attention parallèle peut facilement s’en sortir et utiliser en même temps ses yeux et ceux des étoiles, mais sans ce talent, le scion doit choisir l’un ou l’autre. En se regardant par les yeux des myriades d’étoiles, le scion peut avoir des difficultés à coordonner ses mouvements depuis une perspective aussi inhabituelle, ses VD et tous ses jets de Dextérité voient leurs réserves de dés limitées au niveau en Étoiles du scion. Les effets de ce don durent une scène.

Vertige (Étoiles •••)
Réserve de dés : Étoiles + Vigilance
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Les étoiles sont une grande source d’orientation et de perspective, une des premières, qui guida les tribus nomades et les explorateurs à travers les vastes mers. Les étoiles offrent un sentiment de stabilité et d’ordre, par conséquent, leur trahison peut être handicapante. Le scion peut faire que les étoiles abandonnent une personne, les déformant et les déplaçant de manière à désorienter la victime. En activant ce don, le scion choisit une victime qui doit pouvoir voir le ciel étoilé, et fait le jet d’activation contre le jet de résistance mentale de sa cible. En cas de succès du scion, il inflige à la victime un malus à tous ses jets de Dextérité et de Perception égal à la moitié de son niveau en Étoiles. Les effets de ce don durent une scène, mais la victime peut s’en débarrasser en restant immobile pendant quelques minutes dans un endroit où aucune étoile n’est visible, fermer les yeux n’est pas suffisant.

Éclat splendide (Étoiles ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don appelle les étoiles à descendre pour augmenter sa beauté normale ou faire que sa laideur habituelle prenne de nouveaux reliefs saisissants, ce qui rend le plus hideux des scions encore plus terrible ou le plus beau encore plus incroyablement magnifique. Après paiement du coût d'activation, les étoiles dans le ciel descendent doucement pour se percher sur le scion, se nicher dans ses cheveux, surligner son corps, ou tout simplement planer dans ses environs, en dégageant une lueur attrayante ; le scion gagne la moitié de son niveau dans le domaine des Étoiles en dés supplémentaires pour le prochain jet d’Apparence, de Charisme ou de Manipulation fait pendant cette scène, après quoi les étoiles retournent dans le ciel.

Signes stellaires (Étoiles ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Les anciens astrologues lisaient les étoiles pour connaître l'avenir, les magiciens de cour des Égyptiens et les astrologues des Grecs ont été très précieux pour leurs communautés en tant que prédicteurs d'événements majeurs. Partout où il peut lire le ciel nocturne, le scion avec ce don peut consulter les étoiles, recevant des présages et prémonitions vagues de l'avenir. Alors que le scion ne voit pas vraiment l'avenir ou ne reçoit de prophétie détaillée des étoiles elles-mêmes, leur danse éternelle peut améliorer des capacités divinatoires déjà existantes en lui, lui octroyant un nombre de dés en bonus égal à la moitié de son niveau dans le domaine des Étoiles à son prochain jet d’activation d’un don du domaine des Mystères.

Repère étoilé (Étoiles ••••)
Réserve de dés : Étoiles + Vigilance
Coût : 3 Légende
Type : Actif
En utilisant ce don, le scion peut transformer une étoile en un repère brillant et immanquable, indiquant la position de quelque chose ou de quelqu’un qu’il estime important. Ce don marque un endroit, un objet ou même une personne en amenant une étoile au-dessus à briller intensément, à tel point qu’elle montre clairement la direction menant au point d’intérêt. Ce don n’altère pas le ciel nocturne, il augmente simplement la luminosité d’une étoile placée au bon endroit. Ce repère sera visible pour le scion et jusqu’à une personne par niveau en Étoiles qu’il possède, pour tous les autres, le repère est imperceptible. Pour marquer un élément avec ce don, le scion doit déjà savoir où il se trouve. Les personnes ne souhaitant pas être marqués peuvent effectuer un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion. Le scion ne peut avoir qu’un seul repère actif à la fois. Ce don dure jusqu’au lever du soleil.

Toile stellaire (Étoiles ••••)
Réserve de dés : Étoiles + Occultisme
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don manipule la toile lointaine des étoiles tout comme les esprits araignée des cultures antiques. En dépensant le coût nécessaire et en levant la main au ciel, le scion tire une chatoyante toile incandescence d’étoiles faite de filaments argentés et scintillants de lumière. Malgré son apparente fragilité, ce filet est extrêmement souple et résistant en raison de son origine cosmique, et est idéal pour le scion dans ses tentatives de sauvegarde ou d’enfermement de choses ou de personnes. La toile est polyvalente et peut être utilisée pour transporter des objets ou s'étendre à travers une porte pour en interdire l'entrée, le scion peut la manipuler sans aucun problème, mais elle est extrêmement collante et s'accroche à quiconque tente de l'utiliser à part lui ; ceux qui sont pris dedans doivent faire un jet de Force contre une difficulté égale au niveau du domaine des Étoiles du scion afin de se libérer des cordes célestes qui se lient automatiquement à eux. S’en libérer ne permet pas automatiquement à une personne de passer au travers, cependant, s'ils souhaitent percer une toile en forme de barrière, ils doivent faire plus de succès sur un jet de (Force + Athlétisme) que le scion n’en a fait sur son jet d'activation. La toile dure un nombre de jours égal au niveau du domaine des Étoiles du scion ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite, après quoi elle se dissout et retourne dans le ciel. Tout être qui possède également le don Toile stellaire peut payer son coût d'activation et obtenir plus de succès sur son jet d’activation que le scion afin d’en prendre le contrôle.

Chemin de lumière (Étoiles •••••)
Réserve de dés : Étoiles + Présence
Coût : 4 Légende
Type : Actif
Depuis des millénaires, les mortels se tournent vers les étoiles pour trouver leur chemin. Avec ce don, le scion peut leur montrer la voie à suivre. Il illumine un chemin d’étoiles que même des mortels peuvent suivre, les amenant dans un endroit que le scion lui-même sait comment atteindre. Ce don n’altère pas le ciel nocturne, il augmente simplement la luminosité d’étoiles placées aux bons endroits. Le scion peut guider un nombre de personnes égal à ses succès au jet d’activation, et dure une nuit par niveau en Étoiles. En suivant les effets de ce don, les mortels peuvent atteindre n’importe quel endroit que le scion peut atteindre, même si ce sont des endroits qu’ils ne pourraient pas atteindre par eux-mêmes (comme une terre mythique nécessitant un niveau de Légende pour entrer), mais le scion doit posséder un niveau de Légende de 12 s’il souhaite pouvoir amener dans le Monde supérieur des créatures n’ayant pas le niveau de Légende pour y accéder.

Météorite (Étoiles •••••)
Réserve de dés : Étoiles + Lancer
Coût : 6 Légende
Type : Actif
Souvent présentées comme des signes divins, les météorites et autres astéroïdes sont autant d’outils dont le scion qui possède ce don peut se servir pour ses objectifs. En payant le coût requis, le scion peut appeler une météorite pour qu’elle vienne s’écraser à l’endroit de son choix. Il peut s’en servir comme d’une arme infligeant des dégâts graves égaux au niveau en Étoiles du scion, auquel cas le jet d’activation fait office de jet d’attaque. La météorite fait une taille égale au niveau en Étoiles du scion en dizaines de centimètres et ne se consume pas durant son passage dans l’atmosphère.

Nébuleuse (Étoiles •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion évoque la majesté étincelante du cosmos. En payant le coût d’activation, le scion rassemble un manteau de lumière chatoyante autour de son corps, ressemblant à une nébuleuse de l’espace profond. Les lumières surnaturelles brouillent le contour du scion, et même les distances avec celui qui l’observe deviennent incertaines. Pour le reste de la scène (ou jusqu'à ce que le joueur du scion dissipe la Nébuleuse), les VD du scion sont augmentées de la moitié du niveau en Étoiles du scion. L'effet est facilement contré en fermant les yeux (bien que la cécité comporte ses propres pénalités). Cependant, Nébuleuse ne se cumule pas avec d'autres effets qui améliorent les VD, comme Adversaire intouchable ou Interférence des marées.

Pôle moral (Étoiles •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
En plongeant son regard dans l’infinie voute céleste, le scion qui possède ce don a commencé à se considérer comme faisant partie de l’immensité de l’univers. Lors de l’achat de ce don, le scion doit choisir une de ses Vertus, laquelle ne pourra plus être modifiée par la suite. Il pourra alors ajouter à tous les jets de la Vertu choisie un nombre de dés en bonus égal à la moitié de son niveau en Étoiles. En contrepartie, la difficulté pour résister à l’extrémité de la Vertu choisie est augmentée du même nombre.

Bonne étoile (Étoiles ••••• •)
Réserve de dés : Étoiles + Vigilance
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion doit passer toute une nuit à scruter le ciel, la nuit doit être claire et les étoiles visibles. Le joueur fait le jet d’activation, le succès signifie que le scion voit un motif du destin écrit dans l'ordre céleste. La recherche de cette "Bonne étoile" améliore les jets ultérieurs impliquant une compétence choisie par le scion quand il a utilisé ce don : quelle que soit la réserve de dés impliquant cette compétence, les dés apportés par la compétence sont doublés. Cet effet dure pendant une semaine. Le scion ne peut pas utiliser Bonne étoile de nouveau tant que la semaine est n’est pas terminée.

Étoile rouge (Étoiles ••••• •)
Réserve de dés : Étoiles + Occultisme
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Pour beaucoup de peuples anciens, l'apparition d'une étoile rouge était une source de crainte ; on croyait qu’elle présageait d’évènements mauvais et qu’elle était un signe avant-coureur de la guerre et du chaos. Le scion avec ce don peut transformer une étoile simple et discrète dans le ciel au-dessus de lui en un œil rouge flamboyant de malice, déroutant et effrayant ses ennemis et semant la discorde et la peur autour de lui. En payant le coût nécessaire et en étendant le bras vers l’étoile choisie, le scion fait tomber sa lueur rouge sur ceux qui l'entourent, en soustrayant son niveau dans le domaine des Étoiles aux dés de tous les jets de résistance mentale pour le reste de la scène alors que les personnes affectées sont décontenancées et opprimées par la présence de l’étoile. L’étoile semble toujours briller spécifiquement autour du scion, peu importe où il se déplace, et sa lumière s'étend sur un rayon autour de lui égal au double de son niveau en Étoiles en mètres ; le scion est à l'abri de ses effets, mais personne d'autre ne l’est, et il ne peut pas choisir d’ignorer certaines cibles particulières. Étoile rouge continue de briller pour le reste de la scène, après quoi elle revient à sa couleur et sa luminosité normale. Tout être qui possède également Étoile rouge peut tenter de mettre fin à ses effets en payant le coût du don et en obtenant plus de succès sur le jet d’activation que le scion, ou alternativement, il peut simplement payer le coût du don pour s’immuniser à ses effets.

Fouille stellaire (Étoiles ••••• •)
Réserve de dés : Étoiles + Investigation
Coût : 8 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Les étoiles du ciel nocturne sont comme des milliers d’yeux posés sur le monde, et le scion qui possède ce don a appris à tirer parti de cette croyance pour trouver ce qu’il cherche. Lorsque le scion se trouve en extérieur et que la nuit est tombée, il peut payer le coût requis et activer ce don. En énonçant clairement ce qu’il cherche sous les étoiles, il peut effectuer le jet d’activation, s’il réussit et que l’élément qu’il recherche se trouve dans ses environs, ce dernier s’illumine d’une douce lueur argentée que le scion est le seul à voir. Si l’objet ne se trouve pas sur place, le scion sait instinctivement dans quelle direction aller pour le trouver. Le scion doit savoir clairement ce qu’il cherche pour que ce don puisse fonctionner.

Pivot céleste (Étoiles ••••• •)
Réserve de dés : Étoiles + Présence
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Fixe et immobile, l’étoile polaire est le centre du ciel nocturne, le point sur lequel les instruments de navigations sont calibrés, l’axe autour duquel tournent les autres objets célestes. Avec ce don, le scion peut bouleverser cet ordre naturel en s’appropriant le rôle de l’étoile polaire jusqu’au prochain lever du soleil. Tant que ce don est en effet, il devient le point central d’un effet s’étendant sur un rayon de 10 kilomètres par niveau dans le domaine des Étoiles qu’il possède. Cette zone se déplace avec lui, restant centrée sur le scion. Alternativement, il peut décider d’appliquer Pivot céleste à l’une des étoiles qu’il a récupéré grâce à Étoiles captives. Dans la zone d’effet du don, le scion peut appliquer plusieurs effets, affectant autant de personnes ou d’objets qu’il veut tant qu’ils sont dans l’aire d’effet. Il peut octroyer aux personnes le bénéfice du don Orientation stellaire avec lui comme étoile de référence. Il peut également prendre le contrôle des appareils de navigation pour les faire pointer vers lui, forçant les boussoles à oublier le nord et les GPS à mener à lui. S’il le désire, il peut aussi rediriger un effet d’orientation surnaturelle (comme Fil d’Ariane ou Aguicheur par exemple). Dans ce cas, le jet d’activation de ce don est comparé à celui du pouvoir d’orientation, et si le scion obtient plus de réussite, ce pouvoir mène à lui au lieu de la destination originale.

Balise céleste (Étoiles ••••• ••)
Réserve de dés : Étoiles + Présence
Coût : 5 Légende + 3 Volonté
Type : Actif
En choisissant une étoile dans le ciel nocturne et en payant le coût d’activation, le scion lui confère sa formidable présence, l'amenant à briller fortement et à émettre un appel irrésistible. Tous ceux, dans un rayon en kilomètres égal à dix fois le niveau du domaine des Étoiles du scion, qui voient l'étoile ressentent une attraction indéniable les poussant à se diriger vers l’astre. Le scion n’a pas besoin de rester en dessous de l'étoile alors qu'elle brille ; le don dure une nuit tous les cinq succès obtenus, s’il souhaite faire durer l’effet davantage de temps, il peut repayer le coût d’activation pour faire un autre jet. Le scion lui-même est à l'abri de l'appel de l’étoile, mais personne d'autre au sein de la zone d’influence de son pouvoir ne l’est. En arrivant sous l'étoile, ceux qui sont touchés par ce don doivent y rester jusqu'à la fin des effets, incapable de s'écarter. Tout être qui possède également Balise céleste peut tenter de mettre fin à ses effets en payant le coût du don et en obtenant plus de succès sur le jet d’activation que le scion, ou alternativement, il peut simplement payer le coût du don pour s’immuniser à ses effets.

Constellation vivante (Étoiles ••••• ••)
Réserve de dés : Étoiles + Culture
Coût : 12 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don peut appeler les constellations à l'aide, les persuadant d'envoyer une partie d'elles-mêmes pour obéir à ses ordres. Quand il paye le coût nécessaire et demande la faveur d'une constellation particulière, une infime partie de celle-ci (le changement dans la constellation est indiscernable) se détache et tombe instantanément à terre devant lui, dans la forme d'une créature prête à exécuter ses ordres, le type de créature dépend entièrement de la constellation appelée, et ses capacités sont laissées à l’appréciation du conteur. La bête est totalement obéissante au scion et suit ses directives pour une durée d’une nuit toutes les cinq réussites obtenues ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée, après quoi elle retourne à la constellation qui lui a donnée naissance. Les constellations du zodiaque ne peuvent malheureusement pas être appelées de cette façon.

Feu stellaire (Étoiles ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : (5 Légende + 1 Volonté) ou (10 Légende + 2 Volonté)
Type : Actif
Le scion paye le coût d’activation et une flamme de la couleur bleue-blanche d'une étoile super-chaude scintille autour de son corps, le transformant en une silhouette de lumière flamboyante. Toucher le scion inflige des dégâts critiques égaux à son niveau en Étoiles. Ces dommages s’ajoutent à tout dommage que le scion pourrait infliger grâce à une attaque de Corps à corps, même si les dommages de Feu stellaire sont appliqués séparément. Feu stellaire peut englober les armes de privilège de Mêlée, en s’ajoutant aussi à leurs dégâts. Qui plus est, la lueur féroce du scion aveugle partiellement quiconque le regarde directement depuis moins de 30 mètres. Jusqu’à la fin de la scène, la victime souffrira d'une pénalité de +1 à la difficulté de toutes les tâches qui nécessitent de voir clairement. Certains dons protègent contre cet effet, mais aucune protection normale inférieure à celle apportée par des lunettes de soudeur, ne peut contrer la lueur céleste. Si le scion dépense deux points de Volonté et dix points de Légende lors de l'activation de Feu stellaire, toute personne qui s’approche du scion dans un rayon en mètres égal à son niveau en Étoiles souffre d'un effet environnemental infligeant 1 dégât critique par action. Ce don dure pour le reste de la scène ou jusqu'à ce que le scion l’annule. Il ne peut être utilisé qu'une seule fois par scène.

Porté aux cieux (Étoiles ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Ce don permet à un scion d’immortaliser un objet inanimé en le suspendant sur la voute céleste sous la forme d’un nouvelle étoile. Il peut transformer ainsi n’importe quel objet qu’il est capable de soulever. Une fois fait, l’objet est indiscernable des autres étoiles hormis pour le scion qui l’a mis là. Cette transformation est permanente, mais ce don peut être réutilisé pour ramener l’objet du ciel. Tant qu’un objet est sous forme d’étoile dans le ciel, le temps n’a aucune emprise sur lui.

Guide de lumière (Étoiles ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Tout comme les étoiles continuent de briller même si on ne les voit pas, le scion avec ce don peut allumer un phare de clarté capable de transpercer les ténèbres qui obscurcissent l’esprit d’un ami. En offrant la douce lumière constante des étoiles à un esprit accablé, le scion peut offrir un répit temporaire contre ces effets. Le répit dure jusqu’au lever du soleil, lorsque le pouvoir des étoiles s’estompe, et la confusion reprend ses droits. Lorsque ce don inhibe un pouvoir ayant une durée fixe, cette durée est mise en pause et n’est pas décomptée jusqu’à ce que ses effets soient réactivés. Si le scion dépense un niveau de Volonté en plus du coût d’activation, il peut lier le répit à une étoile particulière (qu’elle soit sur la voute céleste ou sur terre grâce à Étoiles captives) voire même à lui-même s’il dispose du don Nature stellaire. Lorsqu’il le fait, les effets du don persistent même après le lever du soleil et restent indéfiniment. Tant que la victime reste en présence de son étoile protectrice, celle-ci repousse ce qui affecte son esprit.

Nature stellaire (Étoiles ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le dieu qui possède ce don est maintenant tellement en phase avec les étoiles dans le ciel qu’il commence à acquérir leurs natures éternelles et immuables. Tout comme les étoiles peuvent s’estomper devant la présence de certains éléments et pourtant réapparaitre comme si de rien n’était une fois l’influence de ces éléments disparue, le scion devient difficile à affecter avec des pouvoirs provenant de ces entités. A chaque fois qu’il fait un jet de résistance contre des effets provenant de pouvoirs liés aux domaines du Soleil, de la Lune, des Étoiles, du Ciel ou des Ténèbres, il peut ajouter un nombre de dés en bonus égal à son niveau en Étoiles. De plus, le scion est considéré comme une cible valide lorsqu’il utilise des dons demandant de cibler une étoile.

Voie lactée (Étoiles ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10+ Légende + 1+ Volonté
Type : Actif
La Voie lactée a longtemps été vue comme une route ou une rivière par beaucoup de cultures et le scion avec ce don peut monter aux cieux pour voyager grâce à elle. En dépensant le coût requis, il devient immédiatement un être de lumière stellaire éthérée et s’élève dans le ciel, traversant la Voie lactée comme si c'était une route (ou une rivière, si tel est le cas dans la culture de son panthéon). Le faire lui permet de voyager du Monde au Monde supérieur de son panthéon et vice versa, arrivant à l'Axis mundi approprié. Tandis qu'un tel moyen de déplacement est pratique, il est limité ; si le scion souhaite emmener quelqu'un d'autre avec lui, il doit dépenser un point supplémentaire de Volonté par personne et il peut seulement voyager entre son propre Monde supérieur (au point où l'Axis Mundi le déposerait d'habitude) et le Monde, mais pas vers n'importe quel Monde inférieur, terre mythique ou Titan. S’il souhaite voyager avec Voie lactée vers le Monde supérieur d'un autre panthéon, il peut le faire, mais doit payer 10 points supplémentaires de Légende. De plus, s’il ne peut pas complètement monter jusqu'à la Voie lactée parce qu'il est enfermé en-dessous d'un toit ou d'un plafond, il ne peut pas utiliser ce don.

Élu des étoiles (Étoiles ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Avec ce don, le scion peut baptiser un mortel élu pour faire de lui son élu, offrant au nouveau devin la capacité de lire et d’interpréter la volonté du scion dans la position des étoiles. Le mortel ayant reçu ce don est changé pour toujours, gagnant un niveau de Légende de 1 et les effets du don Sagesse des étoiles. A partir de là, le scion et son élu peuvent utiliser le ciel nocturne pour communiquer. A chaque fois que le mortel effectue le rituel commandé par le scion, il peut lui poser jusqu’à trois questions, si le scion choisit de répondre, l’élu lit ses réponses dans les étoiles. Si le scion est également doué dans le domaine des Mystères, il peut octroyer à son élu jusqu’à trois dons de ce domaine. Le mortel peut alors utiliser ces dons à son bon vouloir, et le scion apprend automatiquement tout ce que l’élu apprend par ce biais, voyant les mêmes visions et comprenant les mêmes révélations.




Dernière édition par Namiko le Lun 27 Juin - 12:58, édité 6 fois

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Re: Feuilles de personnages

Message par Namiko le Ven 24 Juin - 22:49

reve 8

reves:
Influence cauchemardesque (Rêves •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce talent est habitué à côtoyer la peur induite par les cauchemars et sait en tirer parti pour effrayer ses interlocuteurs. À chaque fois qu’il fait un jet de Commandement en se basant sur la peur et l’intimidation, il bénéficie d’un bonus de deux dés.

Influence fantasmatique (Rêves •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Tous comme les rêves doux et les phantasmes qui peuplent son sommeil, le scion ayant ce don est particulièrement doué pour apparaitre sous un jour agréable pour ses interlocuteurs. Lorsqu’il effectue un jet de Présence visant à plaire ou à séduire, il bénéficie d’un bonus de deux dés.

Sens des rêves (Rêves •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion commence à développer une certaine affinité avec les rêves des autres. Lorsqu’il est confronté à une personne en train de dormir, il peut payer le coût d’activation pour apprendre immédiatement si sa cible est en train de rêver. Si c’est le cas il sait également s’il s’agit d’un rêve agréable ou d’un cauchemar.

Souvenirs oniriques (Rêves •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion ayant acheté ce don est particulièrement en harmonie avec son inconscient et les rêves qui en découlent. Lorsque le scion se réveille après avoir dormi normalement (un sommeil induit de façon non naturelle n’est pas concerné), il se souvient toujours de tous ses rêves et cauchemars.


Contrôle subconscient (Rêves ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don n’est plus un acteur passif de ce qui se passe pendant son sommeil et il est capable de l’influencer dans une certaine mesure. À chaque fois que le scion est en train de rêver il peut décider de façon active de ses actions plutôt qu’assister à ses actions sans pouvoir intervenir. Ces actions ne changent pas profondément la nature du rêve.

Réveil (Rêves ••)
Réserve de dés : Rêves + Commandement
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion ayant accès au domaine des Rêves est dans son élément lorsque les gens dorment, mais parfois, il peut avoir besoin de réveiller un dormeur. Le scion peut payer le coût d’activation de ce don pour amener une personne endormie à se réveiller naturellement si elle est sous l’emprise d’un sommeil naturel. Si la cible est sous l’effet d’un sommeil d’origine artificielle (que ce soit parce qu’il est sou anesthésie ou qu’il est sous l’effet d’un autre don), le scion doit réussir à obtenir plus de réussites sur son jet d’activation que la personne qui a endormi la cible n’en a obtenu sur le jet pour le faire.

Sommeil protégé (Rêves ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le contrôle du scion sur le monde onirique devient de plus en plus important et il est en mesure de se protéger plus efficacement contre ceux qui voudraient altérer ses rêves. À chaque fois que le scion effectue un jet de résistance mentale contre un effet touchant à ses rêves ou ses cauchemars, il bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau de Rêves.

Œil des cauchemar (Rêves ••)
Réserve de dés : Rêves + Empathie
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Que ce soit pour les protéger, par simple curiosité ou pour une raison moins avouable, le scion qui possède ce don est particulièrement attentif aux cauchemars des autres. En se concentrant sur une personne en train de dormir, il peut payer le coût de ce don et tenter d’obtenir plus de réussites sur le jet d’activation que la cible n’en obtient sur le jet de résistance mentale. S’il le fait, il peut savoir si la cible fait un cauchemar, si c’est le cas, le scion peut observer le cauchemar et savoir si la cible avait déjà fait ce cauchemar auparavant ; si la cible ne fait pas de cauchemar actuellement, le scion apprend néanmoins de quoi parlait le dernier cauchemar qu’elle a fait, et si c’était un cauchemar récurrent.




Cauchemar (Rêves •••)
Réserve de dés : Rêves + Art
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Le scion ayant ce don commence à développer un certain contrôle sur la substance du monde onirique et est capable de la transformer légèrement. En payant le coût d’activation et en battant le jet de résistance mentale de la cible avec son jet d’activation, le scion peut orienter un rêve neutre ou relativement effrayant pour le transformer en véritable cauchemar. Il permet aussi d’amener une cible qui n’est pas actuellement en train de rêver à faire ce genre de rêve, mais le scion n’a aucun contrôle sur le sujet du cauchemar. Ce don ne change pas la nature profonde et les éléments spécifiques présents dans le rêve, il change simplement l’ambiance et le thème général. Ce don n’a pas d’effet sur un rêve induit par un effet surnaturel.

Espion onirique (Rêves •••)
Réserve de dés : Rêves + Empathie
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Pour le scion possédant ce don, une personne endormie est comme une fenêtre donnant directement sur les rêves de cette personne. En payant le coût d’activation de ce don et en obtenant plus de réussites sur le jet d’activation que son adversaire n’en obtient sur un jet de résistance mentale, le scion peut avoir une vision claire de ce qui se passe dans les rêves de la cible. Le scion ne peut en aucun cas manipuler les rêves de la cible de quelque façon que soit mais il peut les observer dans leurs moindres détails. Ce don dure jusqu’au réveil de la cible.

Invocation : rêve (Rêves •••)
Réserve de dés : Rêves + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer un rêve pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, l’un des rêves du scion (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons ??? et ??? et peut travailler sans relâche à des tâches simples (inspirer, distraire, porter un message, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.

Phantasme (Rêves •••)
Réserve de dés : Rêves + Art
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Le scion ayant ce don commence à développer un certain contrôle sur la substance du monde onirique et est capable de la transformer légèrement. En payant le coût d’activation et en battant le jet de résistance mentale de la cible avec son jet d’activation, le scion peut orienter un rêve neutre ou relativement agréable pour le transformer en véritable phantasme. Il permet aussi d’amener une cible qui n’est pas actuellement en train de rêver à faire ce genre de rêve, mais le scion n’a aucun contrôle sur le sujet du phantasme. Ce don ne change pas la nature profonde et les éléments spécifiques présents dans le rêve, il change simplement l’ambiance et le thème général. Ce don n’a pas d’effet sur un rêve induit par un effet surnaturel.



Image perturbante (Rêves ••••)
Réserve de dés : Rêves + Commandement
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion possédant ce don peut commencer à altérer les rêves et les cauchemars d’une personne, lui faisant voir ce qu’il souhaite. Lorsqu’il paye le coût nécessaire et obtient plus de réussites sur son jet d’activation que sa cible n’en obtient sur un jet de résistance mentale, il peut implanter une image dans les rêves de la cible. Cette image peut représenter n’importe quoi, un objet, une personne, un lieu, et elle s’adapte autant que possible au rêve actuel de la victime. L’image reste jusqu’à son réveil même si le rêve de la victime change entre temps. Même si la cible peut ne pas se souvenir des détails du rêve, l’image restera bien ancrée dans sa mémoire.

Message onirique (Rêves ••••)
Réserve de dés : Rêves + Culture
Coût : 4 Légende
Type : Actif
Pour le scion possédant ce don, une personne endormie est tout aussi réceptive à ses messages qu’une personne éveillée. En payant le coût d’activation, le scion peut transmettre un message à une personne de son choix qu’il connait. Cette personne recevra le message la prochaine fois qu’elle rêvera. Les détails du rêve pourront être flous mais la teneur du message sera claire dans son esprit. Le scion n’a aucun contrôle sur la façon dont sera délivré le message, il peut simplement être sûr qu’il arrivera à destination, à moins que la cible ne soit sur un autre plan d’existence.

Protecteur des rêves (Rêves ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
En développant son pouvoir sur les rêves et les cauchemars, le scion peut s’en servir pour protéger le sommeil de ses proches et des personnes qui lui sont chères. En payant le coût d’activation de ce don, il peut accorder à une autre personne les bénéfices du don Sommeil protégé pour une nuit.

Sommeil perturbé (Rêves ••••)
Réserve de dés : Rêves + Présence
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Pour le scion ayant ce don, influencer et perturber les rêves des autres commence à devenir facile, et il est capable de les rendre dérangeants au point de perturber le sommeil réparateur de sa victime. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce don et bat le jet de résistance mentale de la victime avec son jet d’activation, le scion peut rendre les rêves de la cible tellement perturbants qu’elle sera incapable de récupérer de la Volonté en dormant. Ce don dure pour un nombre de jours égal au niveau de Rêves du scion.



Intrusion onirique (Rêves •••••)
Réserve de dés : Rêves + Empathie
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion ayant accès à ce don est un maître pour ce qui est de s’infiltrer dans les rêves des autres. Lorsqu’il paye nécessaire et obtient plus de réussites sur le jet d’activation que sa cible sur son jet de résistance mentale, il peut entrer dans les rêves de sa cible. Tant qu’il est dans les rêves de sa cible, il assume son propre rôle dans les rêves de la victime (ce qui implique que le don ne fonctionne pas sur une personne qui n’a jamais vu le scion, mais il pourrait fonctionner si la cible a déjà aperçu le scion de loin), à la différence près qu’il à tout contrôle sur ses actions. Il n’a pas le pouvoir de modifier surnaturellement le contenu du rêve de la cible, mais ses actions peuvent amener le rêve à changer en fonction. Le rêveur ne peut pas être réellement blessé dans son rêve, et s’il venait à mourir dans son rêve, il se réveillerait immédiatement. Tant que ce don est actif, le corps du scion reste endormi près du corps de la victime. Ce don persiste jusqu’au réveil de la cible, auquel cas le scion se réveille en même temps.

Marcheur onirique (Rêves •••••)
Réserve de dés : Aucun
Coût : 6 Légende
Type : Actif
Ce don permet au scion d’extraire son être onirique et l’amener dans le monde réel. Tant que son corps est endormi, il peut voyager dans le monde réel sous sa forme onirique. Tant qu’il est sous cette forme, il est invisible et inaudible (sauf pour une personne capable de percevoir les esprits). Il est également intangible et ne peut interagir d’aucune façon avec le monde réel. Il peut s’éloigner à une distance maximum de son corps égal au niveau de Rêves du scion en kilomètres, mais il revient immédiatement dans son corps lors de son réveil.

Rêves inspirants (Rêves •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion qui possède ce don sait se servir de ses rêves comme une source d’inspiration pour ses créations. Lorsqu’il passe une nuit complète à dormir avant de travailler sur un projet artistique, le scion peut ajouter un bonus égal à son niveau de Rêves à tous les jets d’Art effectués pour travailler sur ce projet spécifique. Ce bonus ne peut pas se cumuler avec lui-même en passant plusieurs nuits à dormir.

Terreur nocturne (Rêves •••••)
Réserve de dés : Rêves + Présence
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Passif
Ce don exacerbe de façon spectaculaire les cauchemars d’une cible, la faisant sombrer dans un état de paranoïa extrême. Lorsqu’il paye le coût nécessaire et bat le jet de résistance de la cible avec son jet d’activation, le scion peut intensifier les cauchemars d’une victime à tel point qu’à son réveil elle se retrouve affectée par une grave paranoïa. Même si la cible n’a vécu qu’une nuit de terreur extrême, elle subit les effets psychologiques résultants pendant un nombre de jours égal au niveau de Rêves du scion. Si le scion utilise ce don de façon régulière sur une victime pendant une période de temps prolongée, il peut transformer la paranoïa temporaire en problème mental permanent.


Étudier les rêves (Rêves ••••• •)
Réserve de dés : Rêves + Empathie
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En prévision d’une négociation importante, il est souvent utile de se renseigner sur ses interlocuteurs, et le scion possédant ce don à un excellent moyen de récolter des informations sur eux. En payant le coût d’activation et en obtenant plus de réussite sur le jet d’activation que sa cible n’en obtient sur le jet de résistance mentale, il peut observer les rêves et les cauchemars de la cible et en saisir les tenant et les aboutissants sous-jacent. En ayant passé au moins une nuit complète à observer les rêves de sa cible à l’aide de ce don, le scion bénéficie alors d’un bonus égal à son niveau de Rêves à son prochain jet de Présence effectué sur la cible.

Onirisme (Rêves ••••• •)
Réserve de dés : Rêves + Art
Coût : 8 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don peut étendre sa créativité au domaine des rêves, les mettant en forme aussi facilement que s’il dirigeait un film. Lorsqu'il est confronté à une personne endormie, il peut payer le coût nécessaire, s’il le fait, il peut réécrire complètement les visions du rêveur comme il l'entend, pour une durée d'une nuit par niveau de Rêve du scion, après quoi le rêveur recommence à rêver normalement à nouveau. Le rêveur affecté n'a aucun moyen de savoir que son rêve n'est pas naturel, et le scion peut donner de beaux rêves, de terrifiants cauchemars, des avertissements prophétiques, ou des indices cryptiques selon son bon vouloir. Ce don n’accorde aucune connaissance de l’inconscient de la cible, et le scion devra peut-être se renseigner pour pouvoir concevoir un cauchemar réellement terrifiant ou un rêve réellement plaisant pour sa cible. Le rêveur ne peut pas être réellement blessé dans son rêve, et s’il venait à mourir dans son rêve, il se réveillerait immédiatement. Si à tout moment le rêveur se réveille de son sommeil, le rêve du scion se dissipe instantanément, mais reprendra normalement la prochaine fois qu’il dormira si la durée d’effet du don n’est pas dépassée. Le scion doit se trouver à l’extérieur des rêves de la cible pour pouvoir utiliser ce don. La cible du scion peut tenter de résister à l’effet en réussissant un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion.

Refuge des rêves (Rêves ••••• •)
Réserve de dés : Rêves + Larcin
Coût : 8 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Parfois, le scion possédant ce don ne peut pas se permettre de rester dans le monde réel, il peut alors décider de se réfugier temporairement dans le monde des rêves. En se penchant sur une personne en train de rêver et en payant le coût d’activation, le scion peut s’introduire physiquement dans le rêves de la victime s’il obtient plus de réussites sur le jet d’activation que la victime sur le jet de résistance mentale. Le scion et tout ce qu’il portait sur lui disparaissent alors complètement du monde réel. Il peut ainsi vivre directement ce qu’il se passe dans les rêves de la cible. Ce pouvoir peut seulement être utilisé sur des cibles qui sont endormies et en train de rêver activement. Amener son corps physique dans les rêves de quelqu’un peut être assez dangereux, et le scion subit réellement toutes les blessures infligées dans les rêves de la personne. Le rêveur ne peut pas être réellement blessé dans son rêve, et s’il venait à mourir dans son rêve, il se réveillerait immédiatement. Ce pouvoir se termine immédiatement si le rêveur se réveille tandis que le scion occupe ses rêves et le scion se trouvera soudainement éjecté au même endroit que le rêveur.

Sommeil réparateur (Rêves ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
La simple présence du scion possédant ce don est un gage d’un sommeil paisible et réparateur, et ce sans même qu’il est besoin de faire quoi que ce soit. Toute personne dormant dans un rayon en dizaines de mètres du scion égal à son niveau de Rêves (y compris lui-même) récupère un point de Volonté de plus par nuit de sommeil. Les malus éventuels de fatigue ainsi que les blessures superficielles sont également récupérées à un rythme doublé.

MessageSujet: Re: Le Domaine des Rêves   Sam 12 Mar - 14:44
Portail onirique (Rêves ••••• ••)
Réserve de dés : Rêves + Occultisme
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion possédant peut ouvrir un portail menant directement vers le monde des rêves pouvant être traversé par lui et tous ceux qui l’accompagnent. En payant le coût d’activation, le scion crée un portail donnant sur le monde onirique, lui permettant d’y entrer physiquement. Le monde onirique est différent du monde réel et n’est pas régit par les mêmes règles. En fait les règles sont dictées par celui ayant le niveau de Rêves le plus élevé dans les environs, et il peut décréter n’importe quelle règle crédible ou fantaisiste qui s’appliquera dans un rayon autour de lui égal à son niveau de Rêves en centaine de mètres. Le monde onirique n’est pas dénué de dangers, tous les rêves et les cauchemars y existent, et réussir à leurs imposer des règles nécessite d’obtenir plus de réussites sur le jet d’activation que la créature n’en obtient sur un jet résistance mentale. Tous les pouvoirs fonctionnent normalement dans le monde onirique, et le scion et ses accompagnants peuvent y rester aussi longtemps qu’ils le souhaitent tant qu’ils peuvent survivre à ses dangers. Lorsque le scion réutilise ce don pour sortir du monde des rêves, le portail s’ouvre au même endroit où le portail s’était ouvert la première fois. Le portail reste ouvert pour un nombre de minutes égal au niveau de Rêves du scion et peut être traversé dans les deux sens (un habitant du monde des rêves pourrait essayer de sortir attention).

Rêve éveillé (Rêves ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Les pouvoirs sur les rêves et les cauchemars sont très puissants mais ont l’inconvénient de ne pouvoir être utilisés que lorsque la cible est endormie, mais pour le scion possédant ce don, il est tout à fait possible de plonger sa victime dans un état de rêverie éveillée. À chaque fois que le scion utilise un don du domaine des Rêves nécessitant que la cible soit endormie, il peut payer le double de coût d’activation pour pouvoir affecter une cible éveillée à la place. Le don fonctionne alors normalement sur la cible qui se met à rêver (ou cauchemarder) éveillée.

Rêves prémonitoires (Rêves ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 8 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Les dieux offrent souvent des présages de l’avenir dans les rêves, et le scion qui possède ce don est particulièrement attentif aux messages qui pourraient lui parvenir par ce biais. En payant le coût d’activation, alors qu’il s’endort, le scion peut s’assurer de faire un rêve prémonitoire sur les évènements qui arriveront dans un futur plus ou moins proche. Ce faisant, il gagne un nombre de dés bonus égal à son niveau de Rêves qu’il peut dépenser sur n’importe quelle action jusqu’à la fin du scénario. Un dé utilisé est perdu définitivement, et tous les dés disparaissent à la fin du scénario quoi qu’il arrive. Le scion ne peut utiliser ce don qu’une seule fois par scénario.

Voyage onirique (Rêves ••••• ••)
Réserve de dés : Rêves + Larcin
Coût : 12 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Tandis que la plupart des voyageurs trouvent facile de voyager entre le Monde, le Monde supérieur, le Monde inférieur, ou n'importe quelle Terra incognita, c'est autre chose de voyager quelque part où il n’y a aucun royaume physique. Le scion avec ce don peut en réalité entièrement entrer dans les rêves d'une personne dormante ou d'une créature, le corps et tout le reste, disparaissant effectivement des plans connus pendant une courte période de temps. En dépensant le coût requis, le scion devient incorporel et disparaît dans les rêves de n'importe quelle créature qu’il peut voir, entendre, ou autrement entrer en contact. Le scion expérience directement les rêves de la cible et peut passer des rêves d'une personne ou d’une créature à une autre, à condition que la première cible rêve de la deuxième, et que la deuxième soit aussi en train de dormir ; ceci peut ne pas être pratique, mais le scion peut toujours essayer d'encourager l'esprit en sommeil de sa cible vers certaines idées. Quand le scion souhaite sortir du rêve (ce qu'il peut faire n'importe quand), il apparaitra au même emplacement que le rêveur dont il occupe le rêve actuellement. Ce pouvoir peut seulement être utilisé sur des cibles qui sont endormies et en train de rêver activement. Amener son corps physique dans les rêves de quelqu’un peut être assez dangereux, et le scion subit réellement toutes les blessures infligées dans les rêves de la personne. Le rêveur ne peut pas être réellement blessé dans son rêve, et s’il venait à mourir dans son rêve, il se réveillerait immédiatement. Ce pouvoir se termine immédiatement si le rêveur se réveille tandis que le scion occupe ses rêves et le scion se trouvera soudainement éjecté au même endroit que le rêveur.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Rêves   Sam 12 Mar - 14:45
Nature fantasmatique / Nature cauchemardesque (Rêves ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 niveau de Volonté
Type : Passif
Le dieu possédant ce don commence à acquérir la même substance que les rêves dont il tire son pouvoir et il peut se servir de cette essence pour modifier la façon dont les gens le perçoivent. Lors de l’achat de ce don, il doit choisir s’il veut utiliser son affinité avec les phantasmes et les rêves beaux et agréables ou son affinité avec les cauchemars et les rêves sombres et terrifiants. Si le scion a choisi les phantasmes, tous les jets d’Apparence se basant sur la beauté qu’il fait bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau de Rêves. Si le scion a choisi les cauchemars, c’est les jets d’Apparence basés sur la laideur qui bénéficient de ce bonus. À n’importe quel moment, le scion peut payer le coût d’activation de ce don pour passer de l’un à l’autre.

Nuit reposante (Rêve ••••• •••)
Réserve de dés : Rêves + Présence
Coût : 12 Légende
Type : Actif
Pour le dieu possédant ce don, le repos accordé par la nuit est sacré et il peut accroitre ses effets pour redonner force et courage à tous ceux qui pourraient être en proie au doute et au désarroi. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce don avant une nuit de sommeil, toutes les créatures en train de dormir dans un rayon égal à ses succès au jet d’activation en kilomètres, récupèrent à leur réveil l’intégralité de leurs points de Volonté. De plus, tout malus de fatigue est effacé, et toutes les blessures superficielles sont guéries.

Rêve éternel (Rêves ••••• •••)
Réserve de dés : Rêves + Commandement
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le dieu possédant ce don peut emprisonner une victime dans son propre esprit, lui faisant vivre un rêve duquel il ne peut pas s’échapper sans l’accord du scion, peu importe ce qui arrive à son corps. En payant le coût nécessaire et en obtenant plus de réussites sur le jet d’activation que la victime n’en obtient sur un jet de résistance mentale, le dieu peut bloquer la cible dans le rêve qu’elle est actuellement en train de faire, l’empêchant de se réveiller et l’obligeant à revivre encore et encore les évènements du rêve. La cible reste dans cet état pour un nombre de mois égal au niveau de Rêve du scion, mais il peut décider de sacrifier un niveau de Volonté pour rendre l’effet permanent.

Visite onirique (Rêves ••••• •••)
Réserve de dés : Rêves + Présence
Coût : 12 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Certains dieux sont trop occupés pour transmettre leurs messages directement et n’ont pas forcément envie de passer par un intermédiaire. Au moyen de ce don, le scion s’arrange pour entrer dans les rêves de sa cible pour communiquer avec elle. La prochaine fois que la cible s'endort, le scion apparaît directement dans un de ses rêves et peut l’informer au sujet de tout ce qui lui plaît. La cible à rapidement la sensation qu’elle n’est plus dans un rêve normal. Une fois réveillée, la cible se rappelle clairement tout ce qui a été évoqué, et elle retrouve près de l’endroit où elle dormait tout objet qui aurait pu être transmit pendant le rêve. Le rêveur ne peut pas être réellement blessé dans son rêve, et s’il venait à mourir dans son rêve, il se réveillerait immédiatement. Si le besoin s’en fait sentir, le dieu peut même effectuer la Visitation d’un de ses scions en utilisant ce don, auquel cas la Visitation onirique à exactement les mêmes implications qu’une Visitation réelle. 
perception épique 6

Mjnun:


> - 1 : Eclat de folie (Immunité à la peur, au dégoût et à la folie, sauf face à un être plus puissant qui réussit à battre un jet de résistance)


> - 2 : Infiltration de la démence (peut lire les pensées des gens) (1L)


> - 3 : Héritage indicible (peut provoquer des mutations sur soi pour créer des mutations ou des armes) (Variable)


> - 4 : Chant de la terreur (créée une extrémité de vertu) (1L l'extrémité par personne)


> - 5 : Contrée du Rêve (peut communiquer à travers les rêves, ou en changer un en cauchemar) (2L)

Dr. Bard - 15/06/2016 16:13
> - 6 : Signe des Anciens (créée un glyphe qui inspire la terreur) (2L + 1V)


> - 7 : Blasphème (transforme des mortels en être légendaires mineurs en rapport très mutés, comme des Profonds) (4L)


> - 8 : Horreur Cosmique (permet d'envoyer la peur, le dégoût ou la folie sur des êtres habituellement immunisés)

3x 3 points :
Tentacules:

- Possibilité de faire pousser depuis son corps 6 tentacules de trois mètres.
- En faisant un sacrifice approprié à un Grand Ancien, gagne un bonus aux dés (1 Légende)
- Créée un lieu de culte (pour N lieux de cultes, le Scion gagne 2xN dans ses caractéristiques, au risque qu’ils soient détruits) (3 Légendes + 1 Volonté)

Augmentation du pouvoir d'Psychopompe : -4
augmentation d'un point d'héritage x2: 2 point d'héritage (créature: Un drop bear), -2

[/spoiler]

chaos:

Domaine du Chaos


Le chaos est le domaine de l’anarchie, de la confusion et de l’aléatoire. Ceux qui maîtrisent ce domaine sont les combinards et les fauteurs de troubles de leurs panthéons. Personne de prudent ne leur fait confiance, et nulle personne avisée ne s’en fait des ennemis. Ils sont les incarnations d’une redoutable imprévisibilité. Même les dieux et les Titans eux-mêmes ne savent pas à quoi s’en tenir avec eux.

Chaos •
1 succès automatique aux jets de Chaos

Chaos ••
2 succès automatiques aux jets de Chaos

Chaos •••
3 succès automatiques aux jets de Chaos

Chaos ••••
4 succès automatiques aux jets de Chaos

Chaos •••••
5 succès automatiques aux jets de Chaos

Chaos ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Chaos

Chaos ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Chaos

Chaos ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Chaos

Chaos ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Chaos

Chaos ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Chaos




Allié du chaos (Chaos •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Quand le scion est pris dans une situation chaotique dans laquelle il n’a rien à voir (qu’il esquive les débris d’une tornade ou sorte d’un bar pour s’apercevoir qu’une foule déchaînée se dirige vers lui pour en découdre avec un cordon de flics), il peut activer ce don pour devenir un îlot de calme au milieu du tumulte. Miraculeusement, il n’est pas affecté par la confusion et n’est pas concerné tant qu’il ne s’implique pas activement. Il subit les malus habituels de déplacement liés à son environnement, mais les chutes de roches, animaux lancés au galop et émeutiers en colère ne l’affectent pas.

Effet papillon (Chaos •)
Réserve de dés : Chaos + Investigation
Coût : 1 Légende
Type : Actif
L’affinité grandissante du scion avec le chaos lui permet de ressentir ceux qui sont sous l’effet d’un ordre supérieur. En payant le coût d’activation et en faisant le jet nécessaire, le scion peut observer autant de personnes que le nombre de réussites qu’il a obtenu et dire si elles sont sous l’effet d’une compulsion surnaturelle. Le don ne permet pas de savoir en quoi consiste cet ordre ou qui en est l’instigateur.

Interférence (Chaos •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Un scion ayant une affinité pour le chaos sait instinctivement comment rompre l’ordre délicat nécessaire au bon fonctionnement d’une machine. En se concentrant sur un objet et en le touchant, le scion peut perturber son fonctionnement. L’objet marche toujours mais est perturbé par de nombreuses interférences qui peuvent être exaspérantes pour l’utilisateur. Ce don ne peut pas être utilisé pour perturber le fonctionnement d’objets possédant des nœuds de Destin ou des objets créés par quelqu’un avec un score de Légende. Les interférences durent un nombre de jours égal au niveau de Chaos du scion.

Loi de Murphy (Chaos •)
Réserve de dés : Chaos + Présence
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
La loi de Murphy dit que tout ce qui peut aller mal ira mal. Ce don prend ce dicton et le transforme en réalité, amplifiant les émotions négatives entre des groupes de personnes, infligeant un certain nombre de désagréments irritants mais inoffensifs tels que piqûres d'abeilles, des dysfonctionnements temporaires mineurs dans les machines, des voitures roulant dans les flaques, des malentendus et des tasses de café renversées. La colère monte en flèche et les disputent éclatent, et le bon sens est jeté aux orties jusqu'à ce que les effets du don se calment. Le scion n’est absolument pas épargné par ce don qui dure une scène.






Agitateur (Chaos ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En quelques mots, le scion peut décupler les idéaux de résistance et de rébellion dans les cœurs et les esprits de ceux qui l’écoute. Si le scion a réussi un jet de résistance mentale pour résister à un effet de persuasion alors que ses compagnons ont échoué, il peut payer le coût d’activation pour chaque personne ayant échoué au jet et leur permettre de relancer le jet.

Aura de révolte (Chaos ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Ceux qui passent beaucoup de temps auprès d’un agent du chaos se retrouvent souvent à remettre en cause le système sans même s’en rendre compte. Les personnes dans un rayon en mètres égal au niveau de Chaos du scion ont un bonus de 1 dé à tous leurs jets opposés à des figures d’autorités. Ce bonus ne s’applique pas au scion.

Babillage (Chaos ••)
Réserve de dés : Chaos + Culture
Coût : 2 Légende
Type : Actif
En bredouillant une phrase en yaourt, le scion est capable de créer le doute à propos des bases du langage et de la communication dans l’esprit de son interlocuteur. Si la cible échoue à son jet de résistance contre le jet d’activation du scion, elle se retrouve incapable de comprendre n’importe quelle forme de communication et devient également incapable de communiquer elle-même. Ce don dure le temps d’une scène et même des pouvoirs de traduction ne peuvent en venir à bout.

Nid de frelons (Chaos ••)
Réserve de dés : Chaos + Investigation
Coût : Aucun
Type : Actif
Si le jet d’activation du don est couronné de succès, le conteur détermine et révèle en terme très généraux ce que le scion peut faire pour provoquer un maximum de chaos ou à l’inverse désamorcer la situation. La révélation doit prendre une forme des plus simples comme « ouvrir la cage du perroquet », « rester dans le couloir », « faire un clin d’œil au scion de Sif » ou « composer le numéro du téléphone portable du scion de Ptah ». Le conteur devra se contenter de dire quelles actions mènent à quelle issue, pas leurs rouages.



Chaos auditif (Chaos •••)
Réserve de dés : Chaos + Art
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce pouvoir entraîne l’apparition d’un bruit blanc indéchiffrable tout autour de lui. Les sons changent et s'entremêlent jusqu'à ce qu'ils ne soient plus reconnaissables, et la communication via la parole en sa présence est impossible. Le mur de bruit dure pour la scène et suit le scion partout où il va. On peut y résister par un jet opposé de (Perception + Vigilance). Tout jet de Perception lié à l’audition effectué à proximité échoue automatiquement si le lanceur n’a pas d’abord résisté à ce don.

Confusion paralysante (Chaos •••)
Réserve de dés : Chaos + Empathie
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Ce don transforme les pensées rationnelles d’un individu en une sorte de bruit chaotique et bouillonnant. Si le jet d’activation est couronné de succès, la victime est clouée sur place, soudain incapable de penser, de parler ou d’agir. Elle n’est pas consciente de ce qui se passe autour d’elle et n’a aucun souvenir des instants précédant ou suivant l’utilisation du don. L’effet dure pendant un nombre d’actions égal au nombre de succès obtenu au jet d’activation et efface les souvenirs de la victime durant autant de temps avant le jet. Si la victime a une Légende supérieure à celle de l’utilisateur, le pouvoir ne fonctionne pas. Si elle a un niveau de Légende égal, le jet d’activation est opposé à sa (Volonté + Intégrité + Légende).

Insulte (Chaos •••)
Réserve de dés : Chaos + Empathie
Coût : 2 Légende
Type : Actif
En insultant quelqu’un sur ses défauts de façon dramatique, le scion possédant ce don peut planter le germe du doute qui commencera à miner la confiance en soi de la victime jusqu’à des niveaux dangereux. La cible subit un malus cumulatif d’un dé en moins sur tous les jets qu’il fait, jusqu’à ce qu’il ait effectué un nombre de jets égal au niveau de Chaos du scion, après quoi tout revient à la normale. Une personne ne peut être sous l’effet que d’une seule Insulte à la fois.

Invocation : gobelin (Chaos •••)
Réserve de dés : Chaos + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En l’invitant à venir, le scion peut convoquer un gobelin pour l’accompagner. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, une pièce d’une machinerie complexe qu’il pourra détruire (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Interférence et Chaos auditif et peut travailler sans relâche à des tâches simples (faire des farces, distraire, détraquer des objets, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.




Voyage hasardeux (Chaos ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don n'a aucun scrupule à se jeter à la merci du hasard. Quand le scion se retrouve face à un danger insurmontable (ou qu’il veut juste un changement de décor), il peut payer le coût nécessaire pour se téléporter instantanément (et avec d'autres personnes s’il le souhaite) ailleurs à une destination au choix du destin. Il n'a aucun contrôle sur l'endroit où il va ou ce qui se passe quand il arrive, ou même si oui ou non il sera plus en danger qu’à l’endroit qu’il a quitté, il lance simplement un dé et arrive à une destination comme suit :

Résultat Destination
1 Demeure du scion
2 Terre mythique accueillante
3 Monde inférieur du panthéon du scion
4 Zone métropolitaine grande mais accueillante
5 Petite ville sûre
6 Zone sauvage et dangereuse isolée
7 Zone extrêmement hostile et danger imminent
8 Monde inférieur hostile
9 Terre mythique hostile
10 Repaire d’un ennemi mortel dangereux du scion

Si le scion obtient un 1 et a utilisé ce pouvoir pour échapper à un ennemi ou une situation dangereuse, le nouvel ennemi ou la situation sera automatiquement encore plus dangereuse ; s'il n'a pas d'autre ennemi mortel, le destin va en inventer un nouveau pour lui. Bien que ce pouvoir accorde au scion la capacité de se déplacer entre différents plans sans utiliser le domaine du Psychopompe, son aspect hasardeux et le danger potentiel font qu'il n’est pas pratique pour ces utilisations ... pour tous, sauf les plus téméraires ou joueurs des personnages.

Indépendance (Chaos ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
En acceptant le rôle indispensable du chaos, le scion devient un agent du changement capable de briser le statut quo et de bouleverser l’ordre établi. Il obtient de manière permanente la faculté de pouvoir utiliser sa résistance mentale contre tous les dons d’Ordre utilisés contre lui, même s’ils n’en demandent normalement pas. Ce don ne fonctionne pas contre les dons d’Ordre utilisés par quelqu’un ayant un niveau d’Ordre strictement supérieur au niveau de Chaos du scion. Sa véritable apparence change pour exprimer sa nature chaotique, comme un éclat sauvage immanquable dans le regard, ou des cheveux qui bougent sans la présence de vent.

Passionner (Chaos ••••)
Réserve de dés : Chaos + Empathie
Coût : Variable
Type : Actif
Avec un mot, un toucher, ou même juste un sourire entendu, le scion peut exacerber les émotions d'une autre personne, les poussant bien au-delà de leur niveau actuel. Si le scion surmonte le jet de résistance de sa cible, son émotion la plus forte à ce moment particulier va crever le plafond, devenant beaucoup plus intense et incontrôlable que ce qui serait habituel pour la situation. Le scion paye le coût nécessaire et fais le jet d’activation. Si la cible ainsi affectée a besoin de faire un jet de vertu à tout moment au cours de la scène, il ou elle jette le double de son nombre habituel de dés, la cible peut également doubler les bonus reçus en canalisant la Vertu touchée.

Sabotage (Chaos ••••)
Réserve de dés : Chaos + Artisanat
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Le scion est en mesure de briser les machines les plus complexes à l’aide du simple pouvoir de son esprit. Il lui suffit de regarder la machine en question, puis le joueur utilise un point de Volonté et effectue le jet d’activation. En cas de réussite, la machine tombe en panne et cesse donc de fonctionner sur-le-champ. Le nombre de succès obtenu doit être noté jusqu’à ce que la machine soit réparée. Pour ce faire un personnage doit cumuler un nombre de succès égal sur un jet composé de (Dextérité + Artisanat). Un scion ne peut utiliser ce don sur un objet donné qu’une seule fois, puis doit attendre qu’il ait été complètement réparé pour retenter sa chance. En outre, ce don ne fonctionne que sur les machines complexes, pas les plus simples (il ne sera d’aucune utilité sur un plan incliné). Enfin, il ne fonctionne pas sur les machines conçues par des personnages ayant une Légende supérieure.


Distraction récurrente (Chaos •••••)
Réserve de dés : Chaos + Présence
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion reprend le refrain d’une chanson débile (« La danse des canards » fera l’affaire) ou lance un bon mot (comme « Cassé ! ») et use du don pour l’imprimer dans l’esprit de tous ceux qui l’entendent et le comprennent. Pour résister à l’effet, il faut réussir un jet de résistance mentale produisant plus de succès que le jet du scion. Ceux qui le ratent subissent un malus de distraction à tous leurs jets, égal à la moitié du niveau de Chaos du scion. Cette distraction dure 24 heures.

Égarement (Chaos •••••)
Réserve de dés : Chaos + Survie
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion se dresse au milieu d'un carrefour ou d’une intersection, ou tout endroit où un choix de direction pourrait être fait, et invoque la confusion du chaos dans la zone. Pour le reste de la scène, toute personne qui pénètre dans cette intersection devient incapable de déterminer sa direction. Les boussoles se mettent à tourner rapidement, les GPS perdent leur signal et les panneaux indicateurs tombent et ne peuvent plus être fixés. L’utilisateur du Chaos reste capable de naviguer, mais quelqu'un d'autre qui n'est pas en contact avec le scion devient complètement désorienté. Lorsqu'un voyageur traverse la zone, peu importe quelles sont les précautions qu'il prend, il devient désorienté et sort dans une direction aléatoire. Ce pouvoir n'affecte pas ceux ayant un niveau de Légende plus élevé que le scion. Les autres créatures ayant des niveaux de Légende peuvent tenter de résister grâce à un jet de résistance mentale contre le nombre de succès du scion au jet d’activation. Les mortels et les créatures sans Légende n'ont aucune défense et sont automatiquement induits en erreur.

Théorie du chaos (Chaos •••••)
Réserve de dés : Chaos + Culture
Coût : 6 Légende
Type : Actif
N’importe qui peut agir aléatoirement, mais seul un véritable agent du chaos peut juger des conséquences que vont avoir ses actes au-delà des plus simples évidences. En payant le coût et en réussissant le jet d’activation, le scion peut proposer une action au MJ qui, alors, révèlera une conséquence importante de cette action. La difficulté du jet d’activation varie en fonction de l’importance de la question aux yeux du destin. Ce don ne révèle qu’une seule des conséquences de l’action.

Vice de forme (Chaos •••••)
Réserve de dés : Chaos + Larcin
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Les plus grands criminels et hors-la-loi arrivent à éviter la justice en s’assurant que la piste de preuves ne mène jamais à eux. Les anciens brigands couvraient leurs traces tandis que les criminels modernes falsifient les reçus de carte de bancaire ou corrompent quelqu’un pour perdre les preuves. Quand il est accusé d’un crime, le scion peut utiliser ce don et faire disparaitre une preuve indispensable pour le condamner. Ceux qui voudraient retrouver la preuve disparue doivent dépasser les succès du jet d’activation du scion avec un jet de (Perception + Investigation).
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Chaos rampant (Chaos ••••• •)
Réserve de dés : Chaos + Empathie
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Ce don est une version un peu plus méchante de Confusion paralysante car ses effets durent plus longtemps et sont contagieux. Le scion l’active de la même façon que Confusion paralysante et est sujet aux mêmes limitations en termes de Légende. La première personne visée en subit les effets pendant (1 heure x niveau de Chaos du scion). Le véritable bouillonnement de pensées contradictoires efface aussi le souvenir des évènements de la victime pendant le même nombre d’heures précédant l’activation du don. Lorsque la victime suivante s’approche assez pour voir et reconnaitre la première, elle subit aussi l’effet si le scion l’avait prise pour cible. La personne suivante qui voit l’une ou l’autre est elle aussi sujette à l’effet. Quiconque voit l’une des victimes assez clairement pour la reconnaitre (qu’elle la connaisse ou non personnellement) est sujette à l’effet. Peu importe que la nouvelle victime regarde la précédente au moyen de jumelle, d’une lunette de fusil ou à la télévision. Seuls les personnages ayant une Légende supérieure ou égale à celle du scion qui a utilisé le don ont une chance de résister à la paralysie mentale et ils sont les seuls à avoir droit à un jet dans ce sens. Le scion qui a usé du don est immunisé contre la transmission de son propre effet. En y résistant une fois au moyen d’un jet de résistance mentale, on est sûr de se protéger de toute nouvelle victime jusqu’à la fin de l’effet. Heureusement, la paralysie ne dure que tant qu’elle affecte la victime initiale. Quelle que soit l’étendue de l’effet à ce moment-là, une fois cette victime libérée, toutes les autres retrouvent elles aussi leurs esprits.

Paranoïa (Chaos ••••• •)
Réserve de dés : Chaos + Empathie
Coût : 5 Légende
Type : Actif
En suggérant qu’une personne à raison de ne pas faire à ses alliés, le scion instille une paranoïa progressive dans l’esprit de sa cible qui prend de plus en plus d’ampleur jusqu’à ce que finalement la victime s’en prenne à une personne de confiance comme frappe préventive. La malheureuse victime deviendra de plus en plus convaincue au fil du temps que ses camarades complotent contre elle. L’attaque dépend de la victime, un combattant entraîné pourrait s’en prendre physiquement à ses amis tandis qu’un habile orateur pourrait opter pour une humiliation publique. Le scion doit décider combien de temps dure la Paranoïa avant l’explosion au moment de l’utilisation du don, d’un minimum d’un jour à un maximum de jours égal à son niveau de Chaos. Une personne peut être sous l’effet d’une seule Paranoïa à la fois.

Rebondissement (Chaos ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
La maîtrise du changement qu’a acquis le scion est devenue si importante qu’il peut désormais agir sur la trame même du destin. Il invite littéralement la nouveauté et le changement et fait apparaitre des rebondissements là où il n’y en avait aucun. Cela peut être une attaque soudaine d’engeances, la découverte que la nourriture est empoisonnée, ou tout autre chose. Le scion n’a aucun contrôle sur l’évènement en question. Le Rebondissement est rarement au bénéfice du scion mais peut faire office de distraction utile, ou simplement pour créer le chaos.

Tir ami (Chaos ••••• •)
Réserve de dés : Chaos + Politique
Coût : 5 Légende
Type : Actif
En se concentrant et en dirigeant les forces du chaos vers une cible particulière, le scion peut l’amener à agir soudainement d'une manière complètement imprévue, tournant son arme contre des amis et des alliés. Attendant que sa cible entreprenne une action (le scion lui-même ne doit pas être en train d’effectuer d'autres action, et doit attendre le moment idéal pour frapper), le scion paye le coût nécessaire au même moment, et redirige l’action, quelle qu'elle soit, sur une personne amicale aléatoire ou créature dans leur voisinage ; la cible prend immédiatement les mesures qu'il ou elle s'apprêtait à prendre, mais il les dirige sur l'être amical, sauf s'il est en mesure de surmonter les succès du scion sur un jet de (Astuce + Intégrité). Les guerriers se retournent pour frapper leurs camarades, les guérisseurs réparent des chairs qui n'en ont pas besoin, et les lanceurs de sorts sèment les malédictions et la confusion parmi leurs alliés, complètement par hasard. Les cibles touchées par les caprices du scion n'ont aucun avertissement de leur échec imminent et estiment simplement qu'ils ont catastrophiquement manqué ou mal visé sans le vouloir. Le scion peut utiliser ce don qu'une seule fois par scène sur une personne, mais il peut l'utiliser sur autant de personnes différentes dans une scène tant qu’il souhaite payer. Si le scion est confronté à un seul ennemi et qu’il n'y a pas d’alliés ou de passants à mettre à disposition de la cible, ce don n'a aucun effet.

Décadence (Chaos ••••• ••)
Réserve de dés : Chaos + Présence
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don provoque une soudaine vague d’hédonisme tout autour de lui, jetant toute inhibition au vent et encourageant toutes les personnes concernées de se livrer à tous les plaisirs se présentant. Toute personne dans un rayon égal à 100 fois le niveau de Chaos du scion en mètres est affectée, et sera encline à boire, à danser, à forniquer, et toute autre forme d'abandon qui peut se proposer. L’influence hédoniste du scion dure un nombre d'heures égal au nombre de réussites du scion, après quoi elle disparaît complètement, laissant habituellement beaucoup de gens très confus et mortifiés dans son sillage. Une fois que les pouvoirs du scion se dissipent, les personnes concernées perdent la totalité de leur réserve de Volonté ; pour la semaine suivante, ils ne peuvent récupérer que jusqu'à la moitié de leur réserve normale de Volonté à cause de la honte de leurs actes qui les assaille.

Émeute instantanée (Chaos ••••• ••)
Réserve de dés : Chaos + Présence
Coût : 8 Légende +1 Volonté
Type : Actif
Le scion se tient devant une foule et hurle une rengaine incendiaire, comme : « Souvenez-vous de mai 68 ! », « Les Celtics sont les meilleurs ! » ou « Rendez-vous à Sto’vo’kor ! » (en fonction des circonstances). Si le jet d’activation est couronné de succès, une émeute débute. Pour chaque succès au jet, cinq personnes perdent tout sens des convenances et de la courtoisie et entreprennent de semer la pagaille. Elles œuvrent alors de concert, pour casser et cogner sur les gens qui ne suivent pas le mouvement (ces innocents sont toujours des gens qui fuient le chaos plutôt que de se joindre aux voyous, ainsi que les policiers qui doivent inévitablement gérer ce bazar). L’émeute dure un nombre d’heures égal au niveau de Chaos du scion, sauf si la police parvient à y mettre un terme avant. Tous ceux qui participent à cette folie gardent en mémoire tout ce qu’ils ont pu faire, et ces vilains souvenirs leur coutent tous leurs points de Volonté pour la semaine qui suit l’émeute. En règle générale, seuls les mortels sont embringués dans une telle émeute, mais des engeances ou des scions opportunistes peuvent décider de s’y joindre (ce qui a pour effet de les priver eux aussi de leur Volonté par la suite). Les scions qui s’adonnent au domaine du Chaos doivent avoir un niveau de Chaos supérieur à celui de l’individu qui a provoqué l’émeute pour qu’Allié du chaos les protège des émeutiers.

Esprit libre (Chaos ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
La nature fondamentale du chaos est d’être libre et hors d’atteinte des lois et des règles de la société. Le scion ayant ce don a fait de cette devise un mode de vie et est bien plus difficile à influencer pour les autres. Le scion peut ajouter la moitié de son niveau de Chaos à tous les jets visant à résister à une tentative pour l’influencer.

Rébellion (Chaos ••••• ••)
Réserve de dés : Chaos + Politique
Coût : 10 Légende
Type : Actif
En prononçant quelques mots pour promouvoir la révolte et condamner l’ordre établi, le scion peut encourager d’autres personnes à se regrouper pour agir contre l’autorité. Il peut inspirer une personne par succès sur son jet d’activation de se joindre à lui pour attaquer une figure d’autorité (personne, organisation, monument …) jusqu’à la fin de la scène. Ils assisteront dans cette petite révolte de la façon qu’ils penseront la plus utile, des soldats pourraient prendre les armes, des médecins s’occuperaient des blessés, des enfants pourraient aller taguer des murs … Lorsque ce pouvoir s’estompe, les personnes affectées seront probablement confuses et désorientées mais se souviendront de ce qui se sera passé.






Briser les serments (Chaos ••••• •••)
Réserve de dés : Chaos + Politique
Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Les gens se font des promesses entre eux chaque jour de leurs vies, et elles servent de base sur lesquelles les civilisations sont bâties. Le dieu du chaos sait depuis longtemps comment inspirer le changement chez les autres, mais cela n’a jamais été aussi profond qu’avec ce don. Il doit désigner clairement une promesse, un vœu, un serment, un contrat ou quoique ce soit de similaire qu’il sait que la cible a fait. Ce pacte est désormais annulé et les deux parties perdent les bénéfices et inconvénients qui pouvaient y être liés. De plus, les deux parties ne peuvent plus passer ce genre d’accord pendant un nombre de semaines égal au niveau de Chaos du scion. Si le serment est scellé avec un pouvoir surnaturel quel qu’il soit, le scion doit obtenir plus de succès sur le jet d’activation que celui qui scellé le pacte n’en a obtenu sur son jet.

Erreur système (Chaos ••••• •••)
Réserve de dés : Chaos + Artisanat
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Au lieu de spécifiquement se concentrer sur une machine particulière, la simple présence du scion est maintenant si déconcertante qu'il cause l'instabilité de toutes les machines et systèmes autour de lui. Quand il dépense le coût requis, le scion cause des bugs et des dysfonctionnements tous les systèmes mécaniques et électroniques voisins, les transformant d'outils utiles en tas de boulons inutiles en un instant ; toutes les machines dans un rayon de dix fois les succès du scion en mètres sont affectées, rendant des usines entières et des voisinages inutiles en quelques secondes. Les machines banales se cassent automatiquement ; les machines magiquement construites ou améliorées sont plus résistantes et le scion doit également diviser ses succès entre chacune des machines présentes dans la zone, essayant de surmonter les jets de leurs créateurs simultanément pour les endommager. Une fois détruites, les réparateurs potentiels doivent obtenir plus que les succès que le scion sur un jet de (Dextérité + Artisanat) pour les réparer.

Folie (Chaos ••••• •••)
Réserve de dés : Chaos + Empathie
Coût : 10+ Légende
Type : Actif
Le dieu peut toucher l’esprit de ses victimes et les submerger avec l’essence du chaos à l’état pur. Le dieu doit voir ses victimes en personne, et le joueur fait le jet d’activation en payant le coût d’activation. Avec l’activation de base, le dieu peut affecter un nombre de cibles égal à son niveau de Chaos. Les victimes résistent avec un jet de résistance mentale. Ce pouvoir n’a aucun effet contre un personnage ayant une Légende plus grande que celui qui utiliser le pouvoir. Si le jet est réussi, et qu’une victime est un mortel ou une créature surnaturelle avec une Légende allant de 1 à 4, cette victime devient totalement folle, de façon permanente. Elle n’a plus aucun contrôle sur ses pulsions, aucune notion du bien et du mal, et se trouve incapable de mesurer les conséquences de ses actes. Si la victime a une Légende comprise entre 5 et 8, elle ne reste folle que pour une durée en jours égale à la marge de réussite du jet d’activation. Si la victime à une Légende de 9 ou plus, sa folie ne dure que quelques heures, d’un nombre égal à la marge de réussite. Si une victime survit à son accès de folie, elle en émerge sans aucun souvenir de ce qui s’est passé pendant qu’elle avait perdu l’esprit. Pour que ce pouvoir fonctionne, il faut que la victime ait un esprit susceptible d’être perturbé. Il ne fonctionne pas sur les créatures non-pensantes ou les êtres déjà fous.

Résultat improbable (Chaos ••••• •••)
Réserve de dés : Chaos + Artisanat
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le dieu prend une poignée d'objets, les jette ensuite dans l'air. Quand ils atterrissent, ils s’assemblent étonnamment en une forme désirée par le dieu ou dans une position que le dieu souhaite. La difficulté de ce tour dépend du nombre d'objets utilisés et la complexité finale. Utilisez la table d'accompagnement comme une ligne directrice. Tous les objets créés de cette manière ne sont pas forcément fonctionnels. Si le joueur a marqué un nombre pair de succès, l’objet fonctionne normalement. Si le joueur a marqué un nombre impair de succès, l'article à une sorte de bizarrerie ou un défaut qui l'entrave et l’empêche de fonctionner correctement. Normalement, un objet créé de cette façon tombe en pièces détachées à la fin de la scène. Si le joueur dépense un niveau permanent de Volonté, l'objet devient permanent. Cette dépense doit venir avant que le dieu ne sache si l'objet est fonctionnel ou pas.

Objets Résultat Difficulté
Bûches de bois Pile de bois bien rangée 10
Pièces de monnaie Tombent toutes sur face 12
Tubes d’aluminium, caoutchouc et chaîne Vélo 15
Pièces de monnaie Tombent toutes sur la tranche 18
Farine, lait et œufs Gâteau 20
Feuilles d’acier et de plastique, verre et vis Voiture 25
Matière noire Univers de poche 3


Relique et guide:


anaboth:


Le treizième esprit est Anaboth qui prend la forme d’un crapaud jaune. Il a le pouvoir de vous rendre expert en nécromancie, peut éloigner tous les démons qui vous dérangent et parler de choses étranges et secrètes.



Eligor:

Eligor est le quatrième esprit ; il se présente comme un homme rouge portant une couronne de fer sur la tête. Il commande également soixante légions et apporte la victoire dans les combats ; il renseigne sur les conflits futurs.



Durson:
Le cinquième esprit a pour nom Durson ; accompagné de vingt-deux démons familiers, il se présente comme un corbeau. Il peut révéler tous les secrets de l’occulte et parler des temps passés.

Reliques:
le médaillon de yog sototh pour canaliser le pouvoir temps

Les 9 trucs dans lequel elle est vachement doué :
Manier le fusil de sniper
Parler, comprendre, écrire le language des grand ancien
l'écriture
Manipulation
rituel lié au grand ancien
tenir une cérémonie religieuse
réaliser des sextape
se deplacer avec ses tentacules
Composer de la musique classique


Langues

anglais 0
.Français 1 (quebec)
La langue des grand ancien 3
Le japonais 1
Le Chinois 1
Le grec Ancien 2
L'amérindien 1

Vertu :
?


Les autres personnages :
Kanos : Konichiwa!

Aya : hoo, kawaiiiii!!!!!!!!

Talaus : un grec, tu viens a la gaypride avec moi?

Aurore : aussi discrete que mignone

Finola : Il y a vraiment des lauprechaun qui garde des tresor dans ton pays?

Aisling:  dessine moi un jolie protrait.

Katrin : houaw, tu est grande et jolie pas mal tes valikiry tu m'en prete une? steuplay!!!!!!

Neferet : Oh un égyptien, fils d'horus ?

Kunee : JOh une musicienne!!

Christoph :  fait moi découvrir des coktail, j'ai soif

John McMach; Ouah une vraie marmotte toi, jamais vue quelqu'un dormir autant

Katya : Une azteque, tu me fait découvrir des temples maya?

Alexandro Vengador: bonsoir, tu veux un verre?

asaaka: Pourquoi je pense chapeau melon et botte de cuir en le voyant... mmm... yaoi... *maitrise toi*

Cadeyrn de Lug: tu as une grande beauté interieur, c'est tout ce qui compte

Tepea: tu veux pratique ton surf avec moi? on pouras aller dans la cabine a deux apres si tu veux.

caractéristique:

Force: 4
Dextérité: 5
Vigueur: 6
Astuce: 1
Intelligence: 3
Perception: 4
charisme: 3
apparence: 4 (8
Manipulation: 5


Dernière édition par Namiko le Dim 26 Juin - 21:45, édité 1 fois

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Re: Feuilles de personnages

Message par Dojo42 le Dim 26 Juin - 13:47

Nom : Fry
Genre : Male
Panthéon : Grand ancien
Divinité parentale : Nodens
Description physique : Fry est de taille moyenne, ses muscle non pas l'air si developper, malgré la force qu'il cache.
Description mentale : Fry est homosexuelle, il est amoureux d'un certain christoph qu'il avait un our rencontré, mais chrsitoph aimait les femme ce qui rendait cette amoure impossible



Caractéristique :
Force    8 +4  (8 )
Dextérité 8 (8 )
Vigueur 6 (1)
Perception 3 + 4 (1)
Astuce  2
Intelligence 2 (8 )
Charisme 3 +4
Apparence 2
Manipulation 2

Vertue :
Intellect : 5
Expression : 1
conviction : 1
Envie : 5
Volonté :
Legende (7) 49/49


animal:8 (ours)
majnun : 8
Relique : 8 les gant rouge qui tape fort : +48 au jet pour frapper
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Re: Feuilles de personnages

Message par Night Wing le Mar 28 Juin - 12:15

Nom : Sikuliaq (Jeune Glace en Inuktitut)
Genre : Femme
Age: 29
Panthéon : Inuit
Thème:
Spoiler:
Divinité parentale : Sedna
Description physique : Du haut de ses 1m68, Sikuliaq est une femme a l'allure plutôt fine, enfin pour une Inuit, car si on la compare aux femmes d’Europe, on peut dire qu'elle à quelques formes au niveau des anche et ) une musculature plutôt forte pour une femme, mais bien inférieur aux hommes. Elle à sur elle des marques qui ressemble a des tatouage tribal, qui sont en réalité moult marque de naissance parcourant sont corps, ses marques sont étrangement d'un bleu claire qui fait ressortir ses yeux d'un bleu de glace de sont visage métissé. Sa chevelure longue peut rappeler aux connaisseur celle de sa mère et des cicatrices sont visibles sur chaque deuxième phalanges de ses mains.
Sikuliaq:
Sikuliaq:
Voice:
https://youtu.be/WPGiOxEE6f0?t=2m1s
Description mentale : Si tout semble prédisposer Sikuliaq à être de nature froide et distante, il n'en est rien, bien au contraire, elle est très chaleureuse, aimante et sociable, mais ses héritages la rattrape toujours, aussi, si ce n'est pas son caractère que les gens fuit, c'est le climat arctique qui l'accompagne qui les fait fuir, car de moins en moins de personnes aime le froid, et on ne peux les en blâmer, qui voudrait rester dans un endroit où l'eau est a la limite constante de se transformer en glace alors que 31 mètres plus loin se trouve le climat bien plus charmeur.
Sikuliaq à appris à vivre avec, et si pour elle son héritage n'est en rien une malédiction comme le pense toutes les autres personnes qu'elle croise, elle comprend néanmoins que cela peut entraver ses tentatives de sociabilité.
Si elle voue une passion pour le froid et les créatures marines qui ne peuvent vivre sans elle, elle sait que par le froid vient une chose qui terrifie les mortel, la mort. Sikuliaq  est proche de la mort, et elle le sait, elle ne le sait que trop bien, si un mortel reste trop longtemps près d'elle sans protection, le froid l'emportera dans la demeure des défunts, et elle n'est que trop familière avec cet endroit.

Langage : Inuktitut et Anglais.

Caractéristique :
Force: 2
Vigeur: 4
Dextérité: 7
Intelligence: 3
Perception: 3
Charisme: 5
Apparence: 8 (épique : 6)
Manipulation: 3
Astuce: 5
Domaines:
Shua 8
Apparence Epique 6
Bête (phoque) 6
Eau 5
Froid 8
Mort 8
Héritage:
Sanctum 2
Epaulard 6
Léopard des mers 6
Vertue :
Froid 5
Endurance 1
Harmonie 1
Vengeance 5

LES PASSIF QUI AFFECTES TOUT LE MONDE:

Froid:
Protection contre le froid Le froid n'a aucun effet sur le scion. Il ne subit jamais de dégâts dus à une exposition à la glace, au givre, aux vents froids, à l'eau gelée, ou aux autres dons de ce domaine.
Aura de fragilité: fragilise  et rend vulnérable tout ce qui se trouve autour de lui.
Mort:
Essence de la mort: n’a plus besoin ni de boire, ni de manger, ni de dormir, et il est désormais immunisé aux poisons, aux maladies normales et à la fatigue.
Aura mortelle: sa simple présence affaiblit la volonté de survivre de ceux qui l’entourent.
Shua:
Sarqaq: Le sol sous les pieds du scion est perpétuellement gelé, augmentant sa vitesse normale et de sprint de 2 et 4 mètres, et infligeant un malus de 2 dés aux jets visant à garder leur équilibre de tous ceux qui sont trop proches de lui.
Kangi: La température dans un rayon de 20 mètres du scion descend automatiquement à 0°C


Dernière édition par Night Wing le Ven 30 Déc - 23:16, édité 10 fois
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Re: Feuilles de personnages

Message par Ophtalmost le Ven 15 Juil - 21:59

Nom : David ' Dave ' Debroquet

Genre : Masculin

Nationalité : Française

Panthéon : Gaulois

Divinité parentale : Sukellos

Dave:





Voix:

Theme:

Description physique : Dave est un homme blanc de taille moyenne qui s'approche de la fin de trentaine ; il a eu une vie assez peu judicieusement remplie - pour ne pas dire dure ou douteuse - dont le poids se fait ressentir sur son apparence : Sa posture arquée, ses yeux cernés, des petites cicatrices réparties sur l'ensemble de son corps, sans compter le fait qu'il soit unijambiste : tant d'éléments parmi tant d'autres qui le feraient passer pour un clochard, un fugitif, ou encore un clochard fugitif. Il n'est ainsi jamais vu sans sa béquille fétiche - un modèle doré, sans doute tuné - mais également sans son t-shirt vert ' I'm with stupid ', son sweat à capuche sans manche, son short - ou plutôt son jean, déchiré jusqu'au dessus de ce qui aurait du couvrir les genoux - et ses - 'fin, sa - chaussures de bowling.

Description mentale : Dave est un homme qui a été mis face à des choix difficiles depuis l'enfance ; la nuance étant que contrairement à bien d'autres, lui n'as pas ressenti ses dilemmes pour ce qu'ils étaient : Il a toujours été quelqu'un de retord, ne répondant qu'à son propre sens foireux de la morale, des priorités ainsi que du bien et du mal ; il a ainsi pris des décisions qu'ils lui ont attiré des ennuis - voler, se battre, télécharger des épisodes de DBGT… - ennuis auxquels ils est désormais habitué et envers lesquels il adopte une attitude désinvolte : Il n'a pour ainsi dire plus peur de rien. Il peut se montrer perfide, pervers, manipulateur et narquois mais est également, de manière plus positive, assez débrouillard, enthousiaste, vif d'esprit et facile à vivre. À noter qu'il n'a peur ni du meurtre, ni de la mort et qu'il a des problèmes de gestion de colère.

" Je me sens bien quand je gère la situation "

Historique :

- Est né vers la fin des années 70 en Pyrénées-Atlantique
- A grandi plus ou moins seul dans un quartier peu recommandé et peu recommandable
- S'est endurci à mesure des arnaques qu'il organisait pour vivre
- Est devenu cascadeur pour EuropaCorp après ses 20 ans
- S'est gravement blessé sur le tournage de Taxi 4 alors qu'il servait de doublure à Sammy Naceri
- A conséquemment perdu sa jambe gauche et connu un coma de quelques mois
- A rencontré Sukellos, dieu gaulois du temps, son parent divin, au cours de ce dernier
- A par la suite ouvert une friterie à Marseille, qu'il tient malgré une très légère amnésie dont il souffre depuis son accident
- Se laisse encore régulièrement emporter dans des expérimentations douteuses basées sur ses pouvoirs

Caractéristiques :

- Force : 6
- Dextérité : 5
- Vigueur : 4
- Intelligence : 3
- Astuce : 4
- Perception : 3
- Charisme : 2
- Apparence : 4
- Manipulation :  4

Capacités :

- Deuogdonio : 8
- Émotions : 4
- Mort : 4
- Voyage : 4
- Ordre : 3
- Charisme épique : 2
- Intelligence épique : 2

Vertus :

- Courage : 2
- Endurance : 6
- Loyauté : 2
- Vaillance : 6

Langues :

- L'anglais
- Le français
- Le latin
- L'aztèque
- La langue des chauves-souris

Compétences :

- Tire habilement
- Sait cuisiner épicé
- Vif malgré sa seule jambe
- Moins sensible à la douleur que la moyenne
- Sait jouer de la guitare
- Sait négocier
- Sait nettoyer
- Une mâchoire puissante
- Connaît des bases de médecine

Héritage :

- Relique : Une béquille dorée, mitrailleuse et lance-flamme
- Relique : Un petit couteau doté de dents, capable de ' boire ' et de ' cracher ' le sang de ceux contre qui on s'en sert
- Modification corporelle : Sa peau suinte du sang
- Modification corporelle : Ses ongles sont capables d'inoculer un poison létal quand plantés dans le corps d'une victime.
- Sanctum : Un espace contenant différents terrains relatifs aux sacrifices divins ; rendu accessible par une plongée dans une mare de sang (celui d'un adversaire ou autre)

Volonté : 7

Domaines :

Deuodgonio:


- Récupérer de la Volonté en se faisant des souvenirs de combat
- Avoir la possibilité de faire des sacrifices aux Dieux pour s'attirer la chance
- Pouvoir absorber temporairement les connaissances d'un mort
- Pouvoir faire des peintures de guerre avec le sang d'un sacrifié de sorte à se renforcer
- Avoir la possibilité de regagner de la Légende en frappant
- Pouvoir se faire des trophées renforçant avec ses ennemis vaincus
- Pouvoir s'octroyer un bonus durable à une caractéristique en sacrifiant quelqu'un d'une manière qui plaît à un Dieu associé à cette caractéristique
- Avoir la possibilité de choisir la manière pour laquelle on honore le personnage par le sacrifice, de sorte à pouvoir en obtenir un quotidiennement


Soleil:


- Immunité au manque de lumière, aux coups de soleil et aux éblouissements
- Transforme une matière en or
- Créée de la lumière (100 Watts)
- Bonus social
- Concentration de la lumière en un point intense de luminosité
- Regain de Volonté pour ceux qui voient le Scion
- Double les soins sous la lumière du Scion
- Déshydrate et envoie des coups de soleil
- Invocation d'un corbeau solaire
- Vision à travers de tout ce qui est semi-opaque
- Création d'un bouclier de lumière
- Flash aveuglant
- Projectile de lumière, qui touche toujours
- Régénération par les bains de soleil
- Télékinésie mineure par le biais de force de gravitation
- Brûle au contact
- Brise un pouvoir d'Illusion, de Lune, d'Etoiles ou de Ténèbres
- Capacité de brouiller tous les réseaux
- Capacité d'emprunter le char de Belenos


Lune:


- Transforme une matière en argent
- Double les chances de conception d'un enfant
- Peut s'entourer d'une lueur blanche de 50 Watts
- Peut reconnaître instantanément les folies
- Bonus pour garder des secrets
- Transformer un texte pour qu'il ne soit lisible qu'à la lumière d'une phase de la lune
- Ignorer les dons de Lune utilisés sur soi
- Invocation d'un lapin lunaire
- Impose un bonus ou malus croissant puis décroissant
- Provoque la fin d'une extrémité de Vertu
- Voir à vue d'avion sur 5 kilomètres de rayon
- Provoque une extrémité de Vertu
- Impose le silence absolu dans une zone
- Camouflage à la manière des phases de la lune
- Création d'un double parfait accomplissant les mêmes actions
- Inflige une maladie mentale dont l'intensité croît et décroît avec les phases de la lune
- Bonus sur les jets de furtivité et malus sur les jets sociaux
- Création d'une auréole d'éclipse aveuglante
- Capacité de rendre le Lune pleine
- Capacité d'emprunter le destrier d'Herecura


Étoiles:


- Bonus aux jets d'astrologie
- Transforme une matière en fer météorique, ou élément radioactif
- Bonus mentaux sous les étoiles
- Poussière d'étoile, qui illumine un objet
- Affecte légèrement les mouvements de ses alliés pour les synchroniser, comme les bras d'une galaxie
- Augmenter une Vertu en méditant
- Augmenter ou diminuer les distances
- Dispose de six petites étoiles personnelles, des lumières colorées se déplaçant au gré du Scion
- Sous le ciel étoilé, vision à 360 degrés
- Se repérer mieux qu'un GPS
- Bonus social la nuit
- Création d'une toile stellaire brillante et collante
- Augmente la luminosité d'une étoile pour former une balise
- Invocation de météorite
- Illumine un chemin pour que des personnes ne pouvant accéder à un endroit en temps normal s'y retrouvent
- Prend l'aspect flou d'une nébuleuse, et augmente sa défense
- Capacité d'invoquer des constellations
- Capacité de transformer un objet inanimé en étoile


Foudre:


- Peut fournir de l'énergie électrique à volonté
- Météorologie jusqu'à 4 jours à l'avance
- Bonus aux jets de résistance contre le comportement
- [Peut choisir d'être utilisé ou jeté, jusqu'à le racheter] Bonus en commandement, malus en discrétion
- Aucun malus de météo
- Augmente de 20% les chances qu'il pleuve
- Fait crépiter de l'électricité autour d'un objet
- Blesser les gens avec le bruit du tonnerre
- Invoquer un éclair
- Se charger d'électricité pour envoyer un coup de jus à quelqu'un
- Immunité électrique
- Sape le moral des gens
- Pluie calme et apaisante
- Retarder et améliorer un don par un grondement de tonnerre
- Invoquer un animal-tonnerre (invocation d'animal électrique)


Terre:


- Immunité à l'ensevelissement
- Peut connaître la composition géologique du sol local
- Détection souterraine par sonar
- Peut multiplier ou diviser son poids (ou celui d'un objet en pierre/terre/métal) par 5
- Aucun malus de chute sur de la terre/roche naturelle
- Faire disparaître la rouille
- Devient presque impossible à déplacer
- Peut se changer en statue
- Erosion d'un matériau
- Immunité aux dégâts causés par la pierre/la roche
- Renforcement du métal

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Re: Feuilles de personnages

Message par kolpox le Ven 4 Nov - 22:04

Prénom : Léo
Genre : M
Âge : 19 ans
Panthéon et parent divin : Panthéon japonais, fils de Fujin
Description physique : Léo étant très jeune, son corps est donc assez fin. Pour faire simple, c'est une allumette d'un mètre soixante-quinze. Il a les cheveux noirs, les yeux hazel, un nez fin comme sa bouche et des oreilles équilibrées.
Pour ses vêtements, un jean, un tee-shirt et une veste tout ce qu'il y a de plus normal.

Description mentale : Léo tient à prouver sa valeur, cela peut être à la fois un avantage qu'un inconvénient. Facilement distrait, il n'hésite pas à se mettre en situations dangereuses, souvent parce qu'il ne voit même pas le danger. Malgré ça, il reste optimiste la plupart du temps, et arrive à trouver des solutions à de nombreux problèmes qui peuvent paraître totalement insolubles aux autres.

Bien que conscient de ses pouvoirs, Léo déteste avoir à se battre, et reste convaincu que les différents peuvent toujours se régler d'une autre façon que par la violence. Cette naïveté lui a déjà coûté cher par le passé, mais il refuse de céder à la facilité. Néanmoins, lorsqu'il n'y a plus aucune alternative, il n'hésite pas une seconde à se battre.

Léo déteste lorsqu'on ne le croit pas à la hauteur. Même si il accepte de rester en retrait quand les autres le demande, il interviendra dès qu'il le jugera nécessaire.

Équipement : Un couteau qui sert plus à couper les gâteaux qu'autre chose, une petite lampe de poche rechargeable via une dynamo et un paquet de mouchoirs.
"Ça pourrait toujours servir un jour"

Caractéristiques :
- Force 3
- Dextérité 3
- Vigueur 5
- Intelligence 6
- Astuce 5
- Perception 2
- Charisme 3
- Apparence 3
- Manipulation. 5

Compétences :
- Concentration : Donne un bonus de perception si Léo est sur ses gardes.
- Discret : Ne fait quasiment aucun bruit de pas si se déplace lentement.
- Techniques de réception : Permet d'amortir plus efficacement une chute.
- Respiration rythmée : Léo s'essouffle difficilement et peut donc courir rapidement sur de longues distances.
- Corps réactif : Permet de s'habituer rapidement à un changement d'environnement (chaud, froid, pauvre en oxygène, humide, lumineux...).
- Premiers soins : Permet de soigner les blessures légères et d'arrêter les petites hémorragies.
- Analyse faciale : Permet de déceler des traces de stress sur le visage de quelqu'un et de déceler l'appréhension ou le mensonge si suffisamment visible.
- Réflexe défensif : Permet d'utiliser rapidement ses bras ou ses jambes pour se protéger de dégâts imminents.
- "Ce n'est qu'un signal nerveux" : Permet d'ignorer la fatigue ou la douleur pendant un moment.

Pouvoirs :

Ciel :

- Grâce du ciel (supporté par les vents, va bien plus vite)
- Immunité à l'électricité
- Fée du vent (peut prédire le temps qu'il va faire) (1 Légende)
- Voix grondante (bonus sociaux lorsque le Scion ordonne, intimide ou montre sa supériorité verbale) (1 Légende)
- Liberté du vent (peut voler à volonté)
- Augmentation de la tempête (insuffle la foudre dans ses armes) (1 Légende)
- Paratonnerre (accorde une immunité à l'électricité à quelqu'un ou quelque chose) (1 Légende)
- Absorbeur de courant (perd l'immunité à l'électricité, mais récupère toute l'énergie électrique d'un appareil en se la prenant en dégâts)
- Peut transporter par le vent des sons (2 Légendes)
- Etreinte des vents (peut immobiliser quelqu'un dans les airs) (1 Légende)
- Sculpteur de nuages (peut modifier la forme des nuages ou des brumes à gré)
- Le vent qui claque (distrait la cible, au même titre qu'un Effet Papillon) (1 Légende par action)
- Brouillard profond (créée une brume aveuglante) (1 Légende les 5 mètres cube)
- Danse de la pluie (Augmente de 25 % les chances qu'il pleuve dans la zone, 1 Volonté à chaque fois qu'il pleut) (2 Légendes)
- Taser (la cible est paralysée par une attaque) (5 Légendes + 1 Volonté)
- Grenade aérienne (jette un petit objet qui repoussera très violemment tout objet à cinq mètres) (3 Légendes)
- Poussée du vent (peut soulever grâce à l'air jusqu'à 375 kilos)
- Tempête (provoque des vents violents sur 50 mètres cube) (1 Légende)
- Eclair (peut invoquer un éclair sur un objet qui n'est ni vivant, ni tenu par un être vivant) (2 Légendes + 2 Volonté)
- Présence prismatique (toute personne voyant le Scion peut dépenser de la Légende à la place de sa Volonté)
- Oeil nuageux (peut voir depuis un nuage) (1 Légende)
- Voix de la brume (peut parler à travers un nuage) (1 Légende)
- Chevaucher la brume (peut utiliser un véhicule de brume, qui peut se déplacer indépendamment des actions du Scion) (1 Légende)
- Souffle puissant (souffle violemment tout ce qu'il y a dans une direction) (2 Légende)
- Foudre (lance un éclair) (1 Légende)
- Mur de nuages (Créée des nuages tangibles) (4 Légendes)
- Feu 3
- Tsukumo-Kami 6
- Force Epique 2 : Léo est capable de pulvériser presque n'importe quel objet d'un coup. (3 Légendes)
- Vigueur Epique 2 : Malgré son apparence, Léo est un dur à cuire ; non seulement il encaisse mieux les coups, mais en plus il sera mis au tapis après d'autant plus de blessures.
- Intelligence Epique 2 : Léo est capable d'un minimum de télépathie (1 Légende par phrase échangée), tout comme il peut détecter la préence ou non de conscience et sa nature (1 Légende).
- Astuce Epique 2 : Léo peut potentiellement devenir un maître en tout (3 Légendes)
- Manipulation Epique 1 : Léo peut faire transmettre un message à n'importe qui par le biais d'intermédiaires, depuis n'importe qui. (1 Légende)

Héritage :

- Un pendentif permettant de catalyser le pouvoir du ciel. Le pendentif possède néanmoins une autre capacité, qui peut ranimer Léo et lui donner une grande décharge d'adrénaline temporaire lorsque sa vie est en danger. Même si il était mourant quelques instants auparavant, il disposera de toutes ses capacités physique et intellectuelles, du-moins pendant un moment, après quoi l'effet se dissipera totalement.

- Une petite boule volante métallique nommée Iris le suivant partout. La sphère peut se transformer en bouclier opérant indépendamment de Léo et pouvant donc bloquer les coups ou les projectiles.
Iris:

- Une mitaine que Léo porte sur sa main gauche, lui permettant de générer un dôme de vent d'actuellement 120m de diamètre, infranchissable par le commun des entités et presque incassable, pour 20 Légendes.


Dernière édition par kolpox le Mar 14 Fév - 23:52, édité 1 fois
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Re: Feuilles de personnages

Message par Namiko le Mar 29 Nov - 11:52

Nom:  Mei chan
Genre : (F)
Panthéon : chinois
Divinité parentale : Zhenwudadi, dieu des étoiles et de la mort
Description physique : Une jeune femme de 17 ans avec des cheveux noirs long, des yeux gris. Des tatouages mouvant étoile. Une taille moyenne, un 90 D,  un goût pour les vêtements sombre et la mode.
Tranche de vie ;


description mentale :


Un personnage assez méfiant envers les autres, il lui faut du temps pour établir une relation de confiance,  même si en premier abord elle semble naïve et gentille (c'est juste une façade)  car elle relativement manipulatrice Avec les autres. Elle aime chercher des réponses dans les étoiles comme si il y avait la réponse à toutes ses questions.  Elle es curieuse et aime rencontrer d'autres scion pour parfaire sa vision complèxe de l'univers. Elle cherche principalement la connaissance,  et la magie qui symbolise la divinité selon elle, le pouvoir politique etant illusoires pour elle
Équipement : , un magnums raptor,  un raptor 50. un barret calibre 50


« Je me sens à l’aise quand je suis sous les étoiles »



Pouvoirs :
étoiles 8
temps 8
taiyi 2
orage 8

RELIQUE:
Anneau magique qui la soigné elle ou les autres

Les 9 trucs dans lequel il est vachement doué :

Occultisme
sciences
érudition
arme à feu
empathie
animaux
Furtivité
survie
informatique

Vertu :

Devoir 1 harmonie 5
Intellect 5 vaillance 1

Les autres personnage

caractéristiques ;

Perception 3 astuces 2 intelligence 6
Charisme 5 apparence 5 manipulation 6
Force 2 dextérité 2 vigueur 4

Suivants et Créatures :
Un mogwai au pouvoir de ténèbres

_________________
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Namiko
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Re: Feuilles de personnages

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