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Règles spéciales

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Message par Dr. Bard Mer 2 Sep - 18:11

Les Cascades :
En décrivant précisément une action, vous pourrez la rendre plus efficace. C'est ce qu'on nomme une Cascade. Oui, comme au cinéma.
Ainsi, voici un exemple de ce que cela donne :
- Le Scion leva son épée et frappa.
Très simple, n'accorde rien.
- Le Scion frappa d'un coup d'estoc dans la tête en hurlant le nom de sa divinité.
Mieux, accorde votre Légende au jet de dé, et permet de restaurer un point de Légende.
- Shootant dans une poubelle pour l'envoyer sur son adversaire, le Scion sauta dessus pour prendre son envol, et tenter de trancher en deux son adversaire.
Accorde deux fois votre Légende au jet de dés, restaure deux points de Légende et un de Volonté. Tout ça juste pour se servir de l'environnement !
- Comprenant que sa cible se trouvait dans la voiture qu'il poursuivait à moto, le Scion sauta de celle-ci pour pulvériser la vitre de sa cible, l'attraper et briser la seconde vitre au passage, le planter avec son épée et se servir de son corps pour amortir la chute.
Certes, le contexte est différent, mais c'est réellement impressionnant. Aussi, on peut offrir trois fois la Légende au jet de dés, +3 points de Légende, +1 point de Volonté, et le personnage gagne trois points d'expérience.
Ne pas avoir de connaissances dans un domaine de compétences empêche de faire des cascades, en plus de retirer l'accès aux Attributs Epiques.
Ainsi, vous gagnez :
- Un bonus léger en décrivant une action
- Un bonus moyen en utilisant l'environnement
- Un gros bonus en trouvant quelque chose de très impressionnant.

Cascades Surnaturelles :
Il est possible de se servir de ses dons pour faire des Cascades moins naturelles. Aussi, en dépensant un point de Légende et après avoir choisi un de ses domaines de pouvoirs (jamais un attribut épique), il est possible, au choix :
--> +(Niveau du don) au jet de dés d'une attaque
--> +2(Niveau du don) dégâts pour une attaque
--> +2(Niveau du don) mètres pour un déplacement
--> +(Niveau du don) à la Dextérité pour une esquive
--> +2(Niveau du don) à la Vigueur pour l'encaissement
--> Transformer des dégâts non létaux en dégâts létaux
--> Transformer des dégâts à l'âme en dégâts létaux
--> +1/2(Niveau du don) dés pour l'action d'un allié
--> -1/2(Niveau du don) dés pour l'action d'un ennemi.
Ces bonus sont cumulables tant que l'on paye des points de Légende.
Exemples : Kanos possède Renard 8. Face à quelqu'un de retord, il peut dépenser 2 Légendes, et décrire que des esprits à forme de renard empoignent fermement son adversaire pour l'empêcher de bouger alors qu'il attaque, lui donnant donc +16 dés.
Christoph a Chaos 8. Face à quelqu'un qu'il aimerait voir se détendre un peu plus, il peut dépenser 5 Légendes et expliquer le désordre mental qu'il provoque chez sa cible, qui aura donc 20 dés en moins pour tenter de résister à ses propositions.

Volonté et Vertu
Il est possible d'utiliser un point de Volonté pour canaliser une vertu, c'est à dire gagner un nombre de dés sur son jet égal à deux fois la valeur de sa Vertu.
Toutefois, cela n'est possible que pour des actions en rapport avec celle-ci.
Et, lorsqu'il s'agit de faire quelque chose contraire à la morale de cette Vertu, il est possible de ne pas le faire ou de dépenser un point de Volonté (si la Vertu est à 3 ou moins).
Lorsque quelqu'un tente tout de même de faire une action contraire à ses Vertus, il peut entrer en ce qu'on nomme une Extrémité de Vertu.

Art / Expression : (Talaus, Aurore, Kunee, Christoph, Ash, Finola)
Donne des bonus pour : Créer des œuvres d'art, réparer des œuvres d'art endommagées, participer à des performances artistiques...
Donne des malus pour : Détruire une œuvre d'art, refuser de créer ou de participer à une œuvre d'art, empêcher autrui de s'exprimer par des moyens artistiques...
Extrémité de Vertu : Durant un nombre de jours égal à sa Vertu, le Scion se mettra à créer des œuvres artistiques dans le seul but de choquer le public, en dépassant la limite du vulgaire et du grotesque.

Conviction : (Katya)
Donne des bonus pour : Gagner des convertis à sa cause, résister à la compulsion contre ses croyances, déterminer le meilleur moyen de soutenir sa cause, commettre des actes répréhensibles pour soutenir ses croyances...
Donne des malus pour : Ne pas répondre à des attaques visant ses croyances, agir en violant les tenants de sa cause, refuser de faire des actions qui pourraient bénéficier à sa cause...
Extrémité de Vertu : Durant un nombre d'heures égal à sa Conviction, le Scion ne reculera devant rien pour faire avancer sa cause et ses croyances, même s'il se met en danger soi-même ou les autres.

Courage : (Finola, Ash, Katrin, Katya)
Donne des bonus pour : Affronter des adversaires puissants, résister à la peur ou la compulsion surnaturelle, prendre des risques mortels...
Donne des malus pour : Fuir un affrontement, résister à un défi physique, se rendre, secourir un autre guerrier sur le champ de bataille, accepter ce genre d'aide soi-même...
Extrémité de Vertu : Durant toute une scène, le Scion attaquera sans tenir compte de sa propre sécurité ses adversaires et, s'il n'y a pas d'ennemis, toute autre chose vivante à proximité de lui.

Devoir : (Kanos, Aya, Asaaka, Katya)
Donne des bonus pour : Aider les gens dans le besoin, construire/réparer des objets vitaux pour une communauté, faire appliquer les lois de la communauté, servir de figure d'autorité en temps de crise...
Donne des malus pour : Voler quelque chose dans la communauté, enfreindre une loi de la communauté, défier une autorité légale, faire passer l'ambition personnelle avant le bien de tous...
Extrémité de Vertu : Durant une journée entière, le Scion ira très loin pour réparer les torts qu'il pense avoir commis (donner ses possessions à la communauté ou se dénoncer aux autorités, par exemple).

Endurance : (Kanos, Aya, Asaaka, Katrin)
Donne des bonus pour : Résister à la peur, supporter le travail et les épreuves physiques, tenir des jours durant sans se reposer, supporter la douleur, la faim, la soif et la fatigue...
Donne des malus pour : Ne pas agir sous peine de risquer sa vie ou de se faire mal, se reposer ou se relaxer en temps de crise, éviter une série d'actions à cause de blessures, de la fatigue ou d'un manque de ressources...
Extrémité de Vertu : Durant une journée entière, le Scion agira de manière extrême en n'hésitant pas à mettre en danger sa santé ou de sa sécurité.

Harmonie : (Kanos, Aya, Asaaka, Alexandro)
Donne des bonus pour : Trouver une solution mesurée aux problèmes, agir de manière tempérée, convaincre autrui d'agir en s'efforçant de maintenir l'équilibre entre les forces concernées...
Donne des malus pour : Agir consciemment de manière à créer le déséquilibre entre les forces en présence, conseiller des actions qui créeront le déséquilbre...
Extrémité de Vertu : Durant une scène, le Scion n'hésitera pas à se blesser soi-même ou ses camarades pour restaurer l'équilibre et est même prêt à s'allier avec ses ennemis.

Justice : (Talaus, Aurore, Kunee, Christoph, Alexandro)
Donne des bonus pour : Traquer et punir des criminels, découvrir des méfaits et infliger des châtiments, enquêter sur des crimes et vaincre ceux qui s'y opposent...
Donne des malus pour : Laisser un crime impuni, pardonner un crime contre soi-même ou autrui, montrer de la clémence ou de l'indulgence à un criminel, abandonner la traque d'un offenseur...
Extrémité de Vertu : Durant un nombre de jours égal à sa Justice, le Scion ira jusqu'aux dernières extrémités (sacrifices, crimes, atrocités...) pour punir un offenseur.

Loyauté : (Katrin, Katya)
Donne des bonus pour : Se battre pour un ami, défendre un ami qui a été injustement accusé, aider un ami dans le besoin...
Donne des malus pour : Trahir la confiance d'un ami, ne pas tenir compte de l'appel d'un ami dans le besoin, laisser tomber un ami qui a été accusé d'un crime...
Extrémité de Vertu : Durant un nombre de jours correspondant à sa Vertu, le Scion ira très loin pour soutenir son ami, même si celui-ci n'agit pas pour le bien.

Piété divine : (Kanos, Aya, Asaaka, Finola, Ash)
Donne des bonus pour : Employer des idées/tactiques éculées pour résoudre un problème, agir en accord avec les préceptes de son dieu ou de sa famille, se tenir à la tradition/coutume plus qu'à l'innovation, imposer à autrui les dictats de la tradition...
Donne des malus pour : Défier les préceptes de son dieu ou de sa famille, briser la tradition/coutume pour soi-même ou autrui, conseiller des idées innovantes plutôt que s'en tenir à un précédent qui a fait ses preuves...
Extrémité de Vertu : Durant une scène, le Scion refusera son soutien et son aide à ceux qu'il considère comme pas suffisamment pieux, même si cela a de graves conséquences.

Ordre : (Alexandro)
Donne des bonus pour : Enquêter sur des crimes, contrecarrer des méfaits, attribuer des peines, poursuivre des fugitifs, conduire ceux qui enfreignent les lois devant la justice...
Donne des malus pour : Commettre un crime, baisser les yeux sur une atteinte à la loi, laisser un criminel s'échapper, contourner la loi, n'appliquer des règles que partiellement à soi-même ou à autrui...
Extrémité de Vertu : Durant une scène, le Scion passera des sentences et exécutera un châtiment sur ceux qu'il perçoit comme des criminels.

Respect : (Alexandro)
Ne pas troubler les âmes des morts, apaiser celles-ci, construire une sépulture décente, protéger un monument aux morts...
Laisser des corps sans sépulture, fouler des corps, ne pas attribuer aux morts le respect qu'ils méritent, profaner une tombe...
Extrémité de Vertu : Durant une scène, le Scion sera prêt à faire n'importe quelle concession pour que des âmes puissent reposer en paix.

Savoir : (Talaus, Aurore, Kunee, Christoph)
Donne des bonus pour : Trouver une solution à un problème, enquêter sur des phénomènes mystérieux, acquérir des connaissances, convaincre autrui d'accepter ses idées/théories...
Donne des malus pour : Détruire des sources d'information ou de savoir, censurer des connaissances, réprimer un débat, promouvoir l'ignorance sous quelque forme que ce soit...
Extrémité de Vertu : Durant une journée entière, le Scion est incapable d'agir ou de prendre des décisions importantes sans avoir auparavant analyser tous les tenants et les aboutissants de la situation concernée.

Valeur : (Talaus, Aurore, Kunee, Christoph)
Donne des bonus pour : Défendre les opprimés, vaincre ceux qui s'attaquent aux innocents, combattre un adversaire honorable, résister aux effets de la peur, de la souffrance et de la fatigue
Donne des malus pour : Frapper un ennemi par embuscade ou toute autre sournoiserie, éviter le combat en raison de la peur de sa santé ou de sa sécurité personnelle, laisser autrui subir les déprédations des montres/criminels/tyrans...
Extrémité de Vertu : Durant toute une scène de combat, le Scion attaquera ses adversaires sans tenir compte de sa sécurité personnelle et ne s'arrêtera que lorsque lui ou ses adversaires auront été vaincus.


Dernière édition par Dr. Bard le Mar 16 Fév - 17:58, édité 4 fois
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Message par Dr. Bard Lun 7 Sep - 19:01

Le Destin :
Le Destin, force omniprésente, est la représentation de l'avenir (mais aussi du passé) de chacun de nous. Les Scions, Demi-Dieux comme Dieux, sont plus affectés que les autres, et c'est ce que l'on nomme les Liens du Destin.
Ainsi, lorsque quelqu'un fait un acte très particulier pouvant être représentatif de son personnage, il est possible que le Destin créée un Lien de puissance plus ou moins forte, en se basant sur une petite phrase explicative de cet acte.
Exemples :
- Détruire les morts-vivants
- Protéger et Défendre les mortels
- Parler en rimes
- Eviter le combat.

Ces Liens peuvent accorder des bonus tout comme le feraient des Vertus, mais sans le coût de Volonté. Cependant, à chaque fois que le personnage évitera son Destin, il perdra des dés pour chacune de ses actions (la pénalité étant cumulative).
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Message par Dr. Bard Lun 7 Sep - 19:35

Les Achèvements
Tout comme dans un jeu vidéo, il est possible d'accomplir des hauts faits. Ceux-ci rapportent de l'expérience, mais je suis dans l'interdiction de vous les montrer (sauf ceux que vous avez déjà faits). Tout au plus, une utilisation de Mystères ou de Prophétie pourra en montrer une partie.

- I've come to kill your Monstah : Battre sa première Engeance ou son premier Orion.

- Des Serpents ! Pourquoi ça doit toujours être des serpents ? : Vaincre une Engeance basée sur sa propre mythologie.

- Un petit pas pour l'homme... : Démarrer la campagne.

- Virtue's Last Reward : Avoir une Vertu au maximum possible.

- Aussi cool qu'un Demi-Monde : Avoir une Visitation pour devenir Demi-Dieu.

- Qui êtes-vous ? : Rencontrer des Scions d'autres Panthéons.

- Screw the Rules, I'm Adopted : Obtenir des Pouvoirs de Panthéons de plusieurs Panthéons.

- Ce n'est qu'un lapin... : Se faire vaincre par une entité en apparence inoffensive.

- On n'est pas des terroristes, on est des envoyés de Dieu ! : Révéler que l'on est un Scion.

- Je crois que j'ai merdé. : Faire un échec critique.

- D'oh ! : Faire cinq échecs critiques.

- Tu fais partie du club : Coucher avec un Dieu ou une Déesse.

- Quoi ? Bah ! Tant pis pour eux ! : Avoir tout un pays détestant le personnage.

- A Rome, fait comme les Romains ! : Coucher avec toutes les classes sociales d'un pays ou d'une région.

- Messieurs, pas de combat dans la salle d'entraînement ! : Stopper un combat uniquement avec du social.

- Qui m'a tiré dessus ? : Faire un coup de pute envers certains membres du groupe.

- Ah, parce que ça marche comme ça, aussi... : Vaincre quelqu'un d'un moyen improbable.

- Viens me faire un câlin ! : Vaincre quelqu'un en l'enserrant dans ses bras ou autres appendices.

- Toto, je crois que nous ne sommes plus au Kansas... : Visiter une Terra Incognita.

- Qui a besoin d'un parachute ? : Survivre à une chute d'avion

- Remise ! : Faire deux fois la même cascade dans le même combat.

- Il n'y aura pas de compromis ! (entrer dans une extrémité de Vertu)

- It's a trap ! (tomber dans un piège)

- J'ai eu un rêve... (gagner un total de 100 points d'expérience)

- J'ai fait ça, moi ? (vaincre un adversaire proche de la divinité)

- Goliath, ça te dit quelque chose ?
(vaincre quelqu'un de très grand)

- Tu vas m'avaler cet éclair et chier du tonnerre ! (vaincre quelqu'un avec un éclair)

- Roi Carnaval (utiliser un don pour modifier son apparence)

- C'est tout ce que tu peux faire ? (encaisser 10 dégâts sans rien recevoir)

- INDESTRUCTIBLE ! (encaisser 20 dégâts sans rien recevoir)

- Comment tu m'as regardé, là ? (envoyer 10 dégâts d'un coup à une personne)

- You feel lucky, punk ? (envoyer 20 dégâts d'un coup à une personne)

- Il n'en restera qu'un, McLeod !
(envoyer 40 dégâts d'un coup à une personne)

- C'est... Légèrement effrayant ? (visiter un Enfer)

- Je crois que nous ne sommes plus au Kansas (visiter une Terra Incognita)

- Tornade de coups (vaincre un adversaire en utilisant des éclairs ou des vents)

- T'as buté l'indic ! (violenter un PNJ allié)


Dernière édition par Dr. Bard le Sam 9 Jan - 17:25, édité 3 fois
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Message par Dr. Bard Dim 13 Sep - 16:48

L'Aura de Fatalité :
A chaque début de scénario, je lance un certain nombre de dés dépendant de votre niveau de puissance. Chaque réussite me donne droit à un certain nombre de problèmes que je peux lancer d'un seul coup, qui sera remarquée par la personne ayant eu ce score.

Exemple : Aurore a eu six réussites. Je pourrais les utiliser une par une avec des désagréments mineurs (comme un vol de portefeuille), deux par deux avec des problèmes plutôt conséquents (un cambriolage de banque)... Ou tout griller d'un coup pour un splendide problème (un carambolage alors qu'elle se trouve en plein milieu de la rue). C'est elle qui s'en rendra compte, puisque tout viendra de sa réserve.
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Message par Dr. Bard Mer 7 Oct - 19:00

Le Ritualisme :
Il est possible de grandement améliorer la puissance des dons, grâce à quelques composants matériels dépendant du Panthéon : un pentacle pour les Alliés, un glyphe pour les Egyptiens, un set d'accessoires pour d'autres...
Si vous avez sur votre fiche que vous savez déjà faire de l'occultisme, considérez que votre niveau sur la fiche qui suivra bientôt est à 4. Si vous ne l'avez pas, considérez que vous n'avez aucune valeur. Et le reste, c'est au cas par cas.
Vous définissez votre rituel par trois échelles, auxquelles vous pouvez accéder selon votre niveau d'occultisme :
Facteur de PuissanceFacteur de TailleFacteur de Durée
Premier niveau d'OccultismeBonus léger à des jets, enchantement mineur d'objets.Une cible, un mètre de rayon, portée d'un mètre.Une heure.
Second niveau d'Occultisme (+1 Légende le facteur)Charme de personne, création d'animaux, enchantement de Relique temporaire.Une dizaine de personnes, 25 mètres de rayon, portée de 25 mètres.Jusqu'au prochain lever du jour.
Troisième niveau d'Occultisme (+2 Légendes et +1 Volonté le facteur)Utilisation de dons faibles.Une centaine de personnes, 25 km de rayon, portée de 25 km. Durant toute la saison.
Quatrième niveau d'Occultisme (+4 Légendes et +2 Volontés le facteur)Utilisations de dons moyens.Un millier de personnes, 100 km de rayon, portée de 100 km.Se passe pendant un an et un jour.
Cinquième niveau d'Occultisme (+6 Légendes et +3 Volontés le facteur)Utilisation de dons divins.Un million de personnes, 500 km de rayon, portée de 500 km.Durée permanente.
Lancer un rituel coûte toujours au moins un point de Volonté, sauf dans le cas où vous ayez une affinité avec le type de dons utilisés.
Ainsi, si je veux créer un rituel qui va déployer un bouclier sur une ville pour la protéger d'une explosion nucléaire pendant une heure, je devrais payer 4+0+4 = 8 Légendes, et 1+2+0+2= 5 Volontés. Mais si je suis habilité à des dons de type Domaine du Gardien, ça ne coûtera que 4 Volontés au lieu de 5.

Notez que le rituel peut imiter des dons que vous n'ayez pas ; mais si vous n'avez pas le niveau d'occultisme nécessaire pour un facteur, vous le paierez de votre propre santé.
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