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Races et Fiches de personnage

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Races et Fiches de personnage Empty Races et Fiches de personnage

Message par Namiko Jeu 4 Mai - 19:00

Nom:
Race:
Classe :

Caractère :
Physique ;
Cutie Mark :
Occupation :

Caractéristiques :
La Force (For):
La Dextérité (Dex)
La Constitution (Con)
 L'Intelligence (Int)
La Sagesse (Sag)
Le Charisme (Cha)

Création de Personnage:
Liste de sorts : (selon classe)


Dernière édition par Namiko le Sam 6 Mai - 1:23, édité 6 fois
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Message par Namiko Ven 5 Mai - 22:22

Les caractéristiques
Chacune des caractéristiques décrit un aspect de votre personnage et conditionne certaines de ses actions.


La Force (For)
La Force représente la puissance musculaire et physique. Elle indique également le poids maximal que votre personnage peut porter.

On applique le modificateur de Force :
- aux jets d’attaque au corps à corps.
- aux jets de dégâts lorsque vous utilisez une arme de corps à corps ou une arme de jet, y compris une fronde
- aux tests d’Escalade et de Natation.
- aux tests de Force (pour forcer une porte par exemple).


La Dextérité (Dex)
La Dextérité représente l’agilité, les réflexes et l’équilibre. Elle indique également la capacité d'esquive.
C’est une caractéristique vitale pour les personnages qui désirent exceller au combat avec des armes à distance comme les arcs et les frondes

On applique le modificateur de Dextérité :
- aux jets d’attaque à distance
- à la Classe d’Armure si le personnage peut tenter une esquive
- aux jets de Réflexes pour éviter les situations auxquelles on peut échapper en se déplaçant rapidement.
- aux tests d’Acrobaties, de Sabotage, de Discrétion, d’Équitation, d’Escamotage, d’Évasion et de Vol.


La Constitution (Con)
La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage, ainsi que ses points de vie maximums.

On applique le modificateur de Constitution
à chacun des dés de vie (un malus ne peut jamais abaisser le résultat du dé en dessous de 1 cependant : un personnage gagne toujours au moins 1 point de vie chaque fois qu’il gagne un niveau).
aux jets de Vigueur, pour résister aux poisons, aux maladies et aux autres menaces du même genre.
Si la valeur de Constitution d’un personnage change suffisamment pour que son modificateur de Constitution soit altéré, les points de vie du personnage sont modifiés en conséquence (vers le haut ou vers le bas).


L'Intelligence (Int)

L’Intelligence détermine la capacité d’apprentissage et de raisonnement de votre personnage.

On applique le modificateur d’Intelligence :
- au nombre de langues supplémentaires que le personnage connaît lorsqu’il entre en jeu
- au nombre de points de compétence gagnés à chaque niveau (sans toutefois abaisser celui-ci en dessous de 1).
- aux tests d’Art de la magie, d’Artisanat, de Connaissances, d’Estimation et de Linguistique.

L’Intelligence des magiciens, des alchimistes, des sorcières et des magus détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, le magicien doit posséder une valeur d’Intelligence d’au moins 10 + le niveau du sort.



La Sagesse (Sag)    
La Sagesse mesure la volonté, le bon sens, la capacité de percevoir et l’intuition du personnage. Placez une valeur élevée en Sagesse si vous voulez que votre personnage possède des sens aiguisés.

On applique le modificateur de Sagesse :
- aux jets de Volonté (pour contrer les tentatives de persuasion ou de contrôle)
- aux tests de Perception, de Premiers secours, de Profession, de Psychologie et de Survie

La Sagesse des prêtres, druides et rôdeurs détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un prêtre, druide ou rôdeur doit posséder une valeur de Sagesse d’au moins 10 + le niveau du sort.


Le Charisme (Cha)
Le Charisme représente la personnalité, le magnétisme personnel, la capacité à diriger et l’apparence du personnage.

On applique le modificateur de Charisme
- aux tests de Bluff, de Déguisement, de Diplomatie, de Dressage, d’Intimidation, de Représentation et d’Utilisation d’objets magiques
- aux jets relatifs à des tentatives pour influencer les autres.

Le Charisme des bardes, paladins, ensorceleurs et des conjurateurs détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un barde, paladin ou ensorceleur doit posséder une valeur de Charisme d’au moins 10 + le niveau du sort.


Dernière édition par Namiko le Ven 5 Mai - 23:30, édité 2 fois
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Message par Namiko Ven 5 Mai - 23:09

Les races

Terrestres
Races et Fiches de personnage Ccebd07511c10bc7fb4a0b70ea9de44e--brownies-cocoa
- Don Bonus : une Licorne gagne un Don supplémentaire au niveau 1.
- Travailleur Dévoué : un Terrestre connaît la valeur du travail bien fait. A chaque niveau impair, il dispose d'un bonus de +1 à une compétence d'Artisanat ou de Profession choisie au niveau 1.
- Petit mais Rapide : les Terrestres sont de tailles Petite ; ils gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Un Terrestre dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Terrestres sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur eux. Ils disposent d'une Vision Nocturne de 18m, et savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : un Terrestre ne peut pas manger de viande, mais il peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.




Pégase
Races et Fiches de personnage Mlp_standard_pegasus_by_chagial-d4mflla
- Ailes : un Pégase est capable de voler à une vitesse de 9m par tour, et une manœuvrabilité Médiocre. Il peut considérer les nuages comme des objets solides avec une Action Immédiate.
- Petit mais Rapide : les Pégases sont de tailles Petite ; ils gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Un Pégase dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Pégases sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur eux. Ils disposent d'une Vision Nocturne de 18m, et savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : un Pégase ne peut pas manger de viande, mais il peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.




Licorne

Races et Fiches de personnage 75ca2265bc0bf85c08fced56c02d1b59--pastel-candy-pastel-art
- Don Bonus : une Licorne gagne un Don supplémentaire au niveau 1.
- Corne : une Licorne dispose d'une corne améliorant grandement l'efficacité de la magie, ce qui la rend capable même sans entraînement d'une télékinésie mineure. Elle dispose gratuitement du Tour de Magie "Manipulation à Distance", et peut porter normalement deux objets à la fois par magie comme si les deux étaient portés avec sa bouche.
- Petit mais Rapide : les Licornes sont de tailles Petite ; elles gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Une Licorne dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Licornes sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur elles. Elles disposent d'une Vision Nocturne de 18m, et savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : une Licorne ne peut pas manger de viande, mais elle peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.




Cristallins
Races et Fiches de personnage Bf39b96e932997f1f0ab41a3e570dfd5--crystal-ponies-mlp-adoption
- Corps de Cristal : un Cristallin, ou Poney de Cristal, dispose d'un bonus de +2 à la Classe d'Armure contre les rayons. Une fois par jour, il lui est également possible de dévier un rayon vers la cible de son choix.
- Affinité du Cristal : une fois par jour, un Cristallin peut transformer une gemme en n'importe quel objet pesant moins de 5 kilos ; cet équipement dure 10 minutes avant de tomber en poussière. De même, une fois par jour, les Poneys de Cristal peuvent faire jaillir des cristaux autour d'eux, rendant une zone de 3m de rayon comme un Terrain Difficile pendant une minute par niveau.
- Petit mais Rapide : les Cristallins sont de tailles Petite ; ils gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Un Poney de Cristal dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Cristallins sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur eux. Ils disposent d'une Vision Nocturne de 18m, et savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : un Poney de Cristal ne peut pas manger de viande, mais il peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.




Âne/Mule
Races et Fiches de personnage 82b7b13b3b694c23427e8d176aa6dc44--donkeys-challenges
- Têtus : les Mules gagnent un bonus de 2 sur les jets de Vigueur et de Volonté.
- Petit mais Rapide : les Mules sont de tailles Petite ; elles gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Une Mule dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Mules sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur elles. Elles disposent d'une Vision Nocturne de 18m, et savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : une Mule ne peut pas manger de viande, mais elle peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.




Batpony
Races et Fiches de personnage Ead8ff17a1ea91738ed763cc3ece5b89
- Ailes : un Batpony est capable de voler à une vitesse de 9m par tour, et une manœuvrabilité Médiocre. Il peut considérer les nuages comme des objets solides avec une Action Immédiate.
- Enfant de la Nuit : les Batponies sont habitués à sortir la nuit, plus que le jour. En conséquence de quoi, ils disposent d'une Vision Nocturne de 27m, et d'une Vision Aveugle de 9m ; en revanche ils sont considérés comme Eblouis le jour face à la lumière, et disposent d'un malus de 2 sur les jets de sauvegarde contre la lumière.
- Umbra : les Batponies ont un ancien héritage lié aux Umbras, des créatures occultes. Leur Classe d'Armure augmente d'un point grâce à une peau plus solide (bonus d'armure naturelle), et ils gagnent une Résistance à la Magie égale à leur niveau plus 6. Il n'est pas possible d'abaisser volontairement cette valeur.
- Petit mais Rapide : les Batponies sont de tailles Petite ; ils gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Un Batpony dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Batponies sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur eux. Ils savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : un Batpony ne peut pas manger de viande, mais il peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.




Zèbres
Races et Fiches de personnage 76a
- Alchimistes : les Zèbres ont toujours eu un rapport étroit avec l'Alchimie : ils gagnent donc +1 à leurs compétences de Connaissances (Nature) et Artisanat (Alchimie) par tranche de trois niveaux. Ils gagnent gratuitement le Don de Fabrication de Potions, mais ne peuvent s'en servir que pour créer des potions de niveau 0. Ils sont considérés comme connaissant l'intégralité des sorts de niveau 0 de toutes les classes pour cet effet.
- Petit mais Rapide : les Zèbres sont de tailles Petite ; ils gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Un Zèbre dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Zèbres sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur eux. Ils savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : un Zèbre ne peut pas manger de viande, mais il peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.
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Message par Dr. Bard Mar 9 Mai - 15:12

Nom : Rime
Race: Licorne (jument)
Classe : Sorcier
Caractère : Loyal Neutre. Sans vouloir faire de mauvais jeux de mots, Rime est... Froide, c'est le moins qu'on puisse dire. Sauf cas rares, elle donne toujours l'impression d'avoir la tête sur les épaules, et parfois accusée de ne jamais avoir su s'amuser, toujours à la garde de la ville et ne dormant que d'une oreille, parfois paranoïaque et allant même jusqu'à dormir sur place pour être prête plus vite en cas d'attaque.
Physique ; Grande et altière, à la robe bleu-gris et à la crinière blanche, sa carrure semble néanmoins frêle et prête à casser en deux au moindre instant, même si cela ne fait que mieux révéler le fait qu'elle soit presque incassable, et forte comme peu de personnes de son ethnie. Elle ne sort jamais sans un casque de fer froid poli et son insigne de la garde, ainsi que son armure qu'elle porte le plus souvent possible.
Cutie Mark : Un iceberg.

Force (For) : 15 [+2]
Dextérité (Dex) : 16 [+3]
Constitution (Con) : 18 [+4] --> 29 PV
Intelligence (Int) : 12 [+1]
Sagesse (Sag) : 08 [-1]
Charisme (Cha) : 20 [+5]
Liste d'effets magiques :
Dons : Grand Sorcier, Cohorte Magique [Casque], Cohorte Puissante
Explications :

Métier : Chef de la garde de la ville

Equipement : Masse lourde, bouclier en métal, Chemise de Mailles de maître, Casque, Garnison de Soldats
Caserne :
Garnison :
Classe d'Armure : 14 sans armure, +7 d'armure naturelle grâce à Peau de Givre et Armure de Givre, jusqu'à +7 de Déflexion avec Bouclier Occulte, +4 de chemise de mailles, +1 de casque, +2 de bouclier. Maximum donc de 35. Pris au dépourvu : maximum de 32. Attaque de Contact : maximum de 21
Réduction de Dégâts 2/Argent.
Vigueur Démoniaque : une fois par jour sans dépenser d'action, gagne Guérison Accélérée 1 pendant 20 tours

Attaque : Décharge Occulte (+5, 4d6+5/3d6 dégâts magiques), Masse Lourde (+4, 1d8+2 Contondants)

Compétences : Intimidation +17, Perception +5, Utilisation d'Objet Magique +12, Diplomatie +17, Psychologie +5, Bluff +11.


Dernière édition par Dr. Bard le Lun 3 Juil - 16:32, édité 6 fois
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Message par Aisling Lun 15 Mai - 22:13

nom: Quasar
Race: Pégase
Classe : Oracle (Malédiction de Colère, Mystère du Dragon)
Caractère : Il est d'une nature courageuse serviable et fera tout pour aider ses amis dans le besoin.
Physique ; Un pégase de couleur turquoise
Cutie Mark : une éclipse
Caractéristiques :
La Force (For): 14
La Dextérité (Dex) 15
La Constitution (Con) 17
L'Intelligence (Int) 16
La Sagesse (Sag) 20
Le Charisme (Cha) 20
Vigueur +4
Réflexes +3
Volonté +4 (+8 contre la peur)
Initiative +6
Classe d'Armure 17 (37 avec le pouvoir des Robes), 27 PV
Morgestern : 1d20+4, 1d8+2 dégâts Contondants et Perçants

Liste de sorts : (Echec des sorts 15%)
Niveau 0 :
- Création d’eau. Crée huit litres d’eau pure/niveau.
- Étincelles (APG). Met le feu à des objets inflammables.
- Purification de nourriture et d’eau. Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d’eau.
- Réparation. Répare sommairement un objet.
- Stabilisation. Stabilise une créature agonisante.
Niveau 1 : (7/J)
- Convocation de monstre mineur (AdM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
- Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Charme-Personne.

Révélations :
- Malédiction du Colérique (-4 sur les jets de Charisme hors Intimidation, -4 sur les jets de Volonté hors Peur, accès à deux tours de Rage du Barbare par jour)
- Écailles du Dragon Rouge (+1 Armure Naturelle, Résistance au Feu 5)
- Souffle du Dragon (1/J, Cône de flammes de 9m de long faisant 1d4 dégâts de Feu par niveau ; autrement, accès à une arme de souffle faisant 1d4 dégâts de Feu sur un cône de 9m de long)
- Trésors du Dragon (1/J, transforme 1.5kg de métaux par niveau en or et pierres précieuses pendant 1h/niveau ; en cas d'interaction, un jet de Volonté prouve la supercherie)

Équipement :
- Morgestern
- Robes de l'Oracle (CA +4, Malus d'armure -1 ; En Action, peut voir dans le futur proche et augmenter sa CA de 20 contre une seule attaque)

Dons : Révélation Supplémentaire, Science de l'Initiative

Compétences :
Vol (Dex) +8
Connaissances (mystères) (Int) +9
Artisanat (Int) +3
Art de la magie (Int) +9
Bluff (Cha) +1
Connaissances (histoire) (Int) +3
Connaissances (plans) (Int) +3
Connaissances (religion) (Int) +9
Déguisement (Cha) +1
Diplomatie (Cha) +1
Dressage (Cha) +1
Intimidation (Cha) +11
Premiers secours (Sag) +5
Profession [Prophète] (Sag) +13
Psychologie (Sag) +11
Perception (Sag) +5
Représentation (Cha) +1
Utilisation d'Objet Magique (Cha) +1
Survie (Sag) +11

Faction: Chantrie d'Aurelia
Métier :  Oracle de la chantrie
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Message par Azdargar Jeu 15 Juin - 16:51

nom : Ozavanea
Race : terrestre
Classe : samouraï
Caractère : Il ne pense que par le travail accompli, quelqu'un d'actif sera mal vu par lui tant qu'il n'aura pas vu ses création et si ses création déplaise, il applique une sentence. Il faut savoir qu'il admire aussi les actions, de telles sorte que de bonnes actions peut faire passer outre une faute grave. Le tout, pas forcément dans le respect de la loi.
Physique ; C'est un terrestre bien bâti, yeux bleu, bouche large, nez légèrement remonté, peut être un peu intimidant. Sa crinière est jaune, légèrement plus foncer que sa peau créant un contraste assez favorable. Son armure est de même couleur que sa peau, se confondant presque, ce qui peut quelque fois représenter un désavantage quand à ça crédibilité.
Cutie Mark : Une balance et une épée se tenant l'un à coter de l'autre représentant un côté de justice brutale.

Caractéristiques :
La Force (For) : 14
La Dextérité (Dex) : 9
La Constitution (Con) : 14
 L'Intelligence (Int) : 14
La Sagesse (Sag) : 16
Le Charisme (Cha) : 16
Réflexe +0, Vigueur +5, Volonté +4
Point de vie : 30, Classe d'Armure 16

Compétences :
_Artisanat ( Int ) (A déterminer) +9
_Bluff ( Cha ) +9
_Connaissances [Histoire] ( Int ) +4
_Diplomatie ( Cha ) +9
_Intimidation ( Cha ) +9
_Profession (Sag) (A déterminer) +11
_Psychologie ( Sag ) +9

Stuff :
- Nodachi Acéré de Maître : 1d20+6 (17-20/x2), 2d6+2 (moyenne 9) dégâts tranchants. Se dégaine extrêmement rapidement, et offre +4 aux jets de confirmation de critique.
- Armure du Courroux Ancestral : +7, Dex Max +2, Malus d'armure -5, Solidité 10. Cette armure est protégée par un ancêtre du personnage, qui veille sur lui : une fois par tour en étant attaqué, celui-ci peut utiliser une Action Immédiate pour infliger 1d10 dégâts de Force à l'adversaire.

Dons : Arme Exotique (Nodachi), Entraînment Martial II

Capacités :
- Katas Martiaux (Peut préparer deux de ces manœuvres par combat, et les regagner par une Action Complexe ; peut décider de faire les dégâts moyens avant de lancer le dé)
--> Yajirushi (Sans prendre d'action, si réussit un jet d'attaque contre une attaque à distance [même un sort], peut la retourner à l'envoyeur)
--> Ketto (Sans prendre d'action, peut rendre un coup contre une Attaque d'Opportunité ayant échoué)
--> Ikebana (A la place d'une attaque, peut se déplacer à deux fois son déplacement habituel, et faire deux attaques à 1d20+3 contre la même cible ; transforme jusqu'à 6m² de terrain difficile sur le chemin en terrain normal, quoi que très joliment taillé)
- Défi (Une fois par jour, peut défier quelqu'un ; dispose d'un malus de 2 à la CA contre les autres, mais réduit d'un point tout les dégâts subis contre la cible)
- Iaijutsu (Lors de la première attaque d'un Défi, peut prendre une Action Complexe et un malus de 4 à la CA pour un tour afin de faire un coup iaijutsu : en cas de réussite, inflige +2d6 dégâts)
- Résolution (Deux fois par jour, peut dissiper une condition faible ou rester conscient à 0 PV ; régénère une Résolution en battant une cible de Défi)
- Honneur (Une fois par jour, gagne un +4 à un jet de compétence ou de sauvegarde)
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