Races et Fiches de personnage
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Races et Fiches de personnage
Nom:
Race:
Classe :
Caractère :
Physique ;
Cutie Mark :
Occupation :
Caractéristiques :
La Force (For):
La Dextérité (Dex)
La Constitution (Con)
L'Intelligence (Int)
La Sagesse (Sag)
Le Charisme (Cha)
Race:
Classe :
Caractère :
Physique ;
Cutie Mark :
Occupation :
Caractéristiques :
La Force (For):
La Dextérité (Dex)
La Constitution (Con)
L'Intelligence (Int)
La Sagesse (Sag)
Le Charisme (Cha)
- Création de Personnage:
- Chaque personnage possède une réserve de 28d6 à répartir entre ses caractéristiques. Avant de les lancer, le joueur choisit le nombre de dés qu’il veut utiliser pour chacune de ses caractéristiques, avec un minimum de 3d6 dans chacune d’entre elles.
Exemple : Force 6d6, Dextérité 4d6, Constitution 6d6, Intelligence 5d6, Sagesse 3d6, Charisme 4d6
Une fois que tous les dés ont été répartis, le joueur les lance par groupe et additionne les résultats des trois dés les plus élevés de chaque groupe. Il peut ensuite rajouter +2 à la caractéristique de son choix, et peut s'infliger une pénalité de 2 à une caractéristique pour rajouter un bonus de 2 à une autre.
Dernière édition par Namiko le Sam 6 Mai - 1:23, édité 6 fois
Namiko- RolePlayer
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Date d'inscription : 13/11/2015
Re: Races et Fiches de personnage
Les caractéristiques
Chacune des caractéristiques décrit un aspect de votre personnage et conditionne certaines de ses actions.
La Force (For)
La Force représente la puissance musculaire et physique. Elle indique également le poids maximal que votre personnage peut porter.
On applique le modificateur de Force :
- aux jets d’attaque au corps à corps.
- aux jets de dégâts lorsque vous utilisez une arme de corps à corps ou une arme de jet, y compris une fronde
- aux tests d’Escalade et de Natation.
- aux tests de Force (pour forcer une porte par exemple).
La Dextérité (Dex)
La Dextérité représente l’agilité, les réflexes et l’équilibre. Elle indique également la capacité d'esquive.
C’est une caractéristique vitale pour les personnages qui désirent exceller au combat avec des armes à distance comme les arcs et les frondes
On applique le modificateur de Dextérité :
- aux jets d’attaque à distance
- à la Classe d’Armure si le personnage peut tenter une esquive
- aux jets de Réflexes pour éviter les situations auxquelles on peut échapper en se déplaçant rapidement.
- aux tests d’Acrobaties, de Sabotage, de Discrétion, d’Équitation, d’Escamotage, d’Évasion et de Vol.
La Constitution (Con)
La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage, ainsi que ses points de vie maximums.
On applique le modificateur de Constitution
à chacun des dés de vie (un malus ne peut jamais abaisser le résultat du dé en dessous de 1 cependant : un personnage gagne toujours au moins 1 point de vie chaque fois qu’il gagne un niveau).
aux jets de Vigueur, pour résister aux poisons, aux maladies et aux autres menaces du même genre.
Si la valeur de Constitution d’un personnage change suffisamment pour que son modificateur de Constitution soit altéré, les points de vie du personnage sont modifiés en conséquence (vers le haut ou vers le bas).
L'Intelligence (Int)
L’Intelligence détermine la capacité d’apprentissage et de raisonnement de votre personnage.
On applique le modificateur d’Intelligence :
- au nombre de langues supplémentaires que le personnage connaît lorsqu’il entre en jeu
- au nombre de points de compétence gagnés à chaque niveau (sans toutefois abaisser celui-ci en dessous de 1).
- aux tests d’Art de la magie, d’Artisanat, de Connaissances, d’Estimation et de Linguistique.
L’Intelligence des magiciens, des alchimistes, des sorcières et des magus détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, le magicien doit posséder une valeur d’Intelligence d’au moins 10 + le niveau du sort.
La Sagesse (Sag)
La Sagesse mesure la volonté, le bon sens, la capacité de percevoir et l’intuition du personnage. Placez une valeur élevée en Sagesse si vous voulez que votre personnage possède des sens aiguisés.
On applique le modificateur de Sagesse :
- aux jets de Volonté (pour contrer les tentatives de persuasion ou de contrôle)
- aux tests de Perception, de Premiers secours, de Profession, de Psychologie et de Survie
La Sagesse des prêtres, druides et rôdeurs détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un prêtre, druide ou rôdeur doit posséder une valeur de Sagesse d’au moins 10 + le niveau du sort.
Le Charisme (Cha)
Le Charisme représente la personnalité, le magnétisme personnel, la capacité à diriger et l’apparence du personnage.
On applique le modificateur de Charisme
- aux tests de Bluff, de Déguisement, de Diplomatie, de Dressage, d’Intimidation, de Représentation et d’Utilisation d’objets magiques
- aux jets relatifs à des tentatives pour influencer les autres.
Le Charisme des bardes, paladins, ensorceleurs et des conjurateurs détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un barde, paladin ou ensorceleur doit posséder une valeur de Charisme d’au moins 10 + le niveau du sort.
Chacune des caractéristiques décrit un aspect de votre personnage et conditionne certaines de ses actions.
La Force (For)
La Force représente la puissance musculaire et physique. Elle indique également le poids maximal que votre personnage peut porter.
On applique le modificateur de Force :
- aux jets d’attaque au corps à corps.
- aux jets de dégâts lorsque vous utilisez une arme de corps à corps ou une arme de jet, y compris une fronde
- aux tests d’Escalade et de Natation.
- aux tests de Force (pour forcer une porte par exemple).
La Dextérité (Dex)
La Dextérité représente l’agilité, les réflexes et l’équilibre. Elle indique également la capacité d'esquive.
C’est une caractéristique vitale pour les personnages qui désirent exceller au combat avec des armes à distance comme les arcs et les frondes
On applique le modificateur de Dextérité :
- aux jets d’attaque à distance
- à la Classe d’Armure si le personnage peut tenter une esquive
- aux jets de Réflexes pour éviter les situations auxquelles on peut échapper en se déplaçant rapidement.
- aux tests d’Acrobaties, de Sabotage, de Discrétion, d’Équitation, d’Escamotage, d’Évasion et de Vol.
La Constitution (Con)
La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage, ainsi que ses points de vie maximums.
On applique le modificateur de Constitution
à chacun des dés de vie (un malus ne peut jamais abaisser le résultat du dé en dessous de 1 cependant : un personnage gagne toujours au moins 1 point de vie chaque fois qu’il gagne un niveau).
aux jets de Vigueur, pour résister aux poisons, aux maladies et aux autres menaces du même genre.
Si la valeur de Constitution d’un personnage change suffisamment pour que son modificateur de Constitution soit altéré, les points de vie du personnage sont modifiés en conséquence (vers le haut ou vers le bas).
L'Intelligence (Int)
L’Intelligence détermine la capacité d’apprentissage et de raisonnement de votre personnage.
On applique le modificateur d’Intelligence :
- au nombre de langues supplémentaires que le personnage connaît lorsqu’il entre en jeu
- au nombre de points de compétence gagnés à chaque niveau (sans toutefois abaisser celui-ci en dessous de 1).
- aux tests d’Art de la magie, d’Artisanat, de Connaissances, d’Estimation et de Linguistique.
L’Intelligence des magiciens, des alchimistes, des sorcières et des magus détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, le magicien doit posséder une valeur d’Intelligence d’au moins 10 + le niveau du sort.
La Sagesse (Sag)
La Sagesse mesure la volonté, le bon sens, la capacité de percevoir et l’intuition du personnage. Placez une valeur élevée en Sagesse si vous voulez que votre personnage possède des sens aiguisés.
On applique le modificateur de Sagesse :
- aux jets de Volonté (pour contrer les tentatives de persuasion ou de contrôle)
- aux tests de Perception, de Premiers secours, de Profession, de Psychologie et de Survie
La Sagesse des prêtres, druides et rôdeurs détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un prêtre, druide ou rôdeur doit posséder une valeur de Sagesse d’au moins 10 + le niveau du sort.
Le Charisme (Cha)
Le Charisme représente la personnalité, le magnétisme personnel, la capacité à diriger et l’apparence du personnage.
On applique le modificateur de Charisme
- aux tests de Bluff, de Déguisement, de Diplomatie, de Dressage, d’Intimidation, de Représentation et d’Utilisation d’objets magiques
- aux jets relatifs à des tentatives pour influencer les autres.
Le Charisme des bardes, paladins, ensorceleurs et des conjurateurs détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un barde, paladin ou ensorceleur doit posséder une valeur de Charisme d’au moins 10 + le niveau du sort.
Dernière édition par Namiko le Ven 5 Mai - 23:30, édité 2 fois
Namiko- RolePlayer
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Re: Races et Fiches de personnage
Les races
Terrestres
- Don Bonus : une Licorne gagne un Don supplémentaire au niveau 1.
- Travailleur Dévoué : un Terrestre connaît la valeur du travail bien fait. A chaque niveau impair, il dispose d'un bonus de +1 à une compétence d'Artisanat ou de Profession choisie au niveau 1.
- Petit mais Rapide : les Terrestres sont de tailles Petite ; ils gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Un Terrestre dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Terrestres sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur eux. Ils disposent d'une Vision Nocturne de 18m, et savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : un Terrestre ne peut pas manger de viande, mais il peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.
Pégase
- Ailes : un Pégase est capable de voler à une vitesse de 9m par tour, et une manœuvrabilité Médiocre. Il peut considérer les nuages comme des objets solides avec une Action Immédiate.
- Petit mais Rapide : les Pégases sont de tailles Petite ; ils gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Un Pégase dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Pégases sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur eux. Ils disposent d'une Vision Nocturne de 18m, et savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : un Pégase ne peut pas manger de viande, mais il peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.
Licorne
- Don Bonus : une Licorne gagne un Don supplémentaire au niveau 1.
- Corne : une Licorne dispose d'une corne améliorant grandement l'efficacité de la magie, ce qui la rend capable même sans entraînement d'une télékinésie mineure. Elle dispose gratuitement du Tour de Magie "Manipulation à Distance", et peut porter normalement deux objets à la fois par magie comme si les deux étaient portés avec sa bouche.
- Petit mais Rapide : les Licornes sont de tailles Petite ; elles gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Une Licorne dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Licornes sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur elles. Elles disposent d'une Vision Nocturne de 18m, et savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : une Licorne ne peut pas manger de viande, mais elle peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.
Cristallins
- Corps de Cristal : un Cristallin, ou Poney de Cristal, dispose d'un bonus de +2 à la Classe d'Armure contre les rayons. Une fois par jour, il lui est également possible de dévier un rayon vers la cible de son choix.
- Affinité du Cristal : une fois par jour, un Cristallin peut transformer une gemme en n'importe quel objet pesant moins de 5 kilos ; cet équipement dure 10 minutes avant de tomber en poussière. De même, une fois par jour, les Poneys de Cristal peuvent faire jaillir des cristaux autour d'eux, rendant une zone de 3m de rayon comme un Terrain Difficile pendant une minute par niveau.
- Petit mais Rapide : les Cristallins sont de tailles Petite ; ils gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Un Poney de Cristal dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Cristallins sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur eux. Ils disposent d'une Vision Nocturne de 18m, et savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : un Poney de Cristal ne peut pas manger de viande, mais il peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.
Âne/Mule
- Têtus : les Mules gagnent un bonus de 2 sur les jets de Vigueur et de Volonté.
- Petit mais Rapide : les Mules sont de tailles Petite ; elles gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Une Mule dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Mules sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur elles. Elles disposent d'une Vision Nocturne de 18m, et savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : une Mule ne peut pas manger de viande, mais elle peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.
Batpony
- Ailes : un Batpony est capable de voler à une vitesse de 9m par tour, et une manœuvrabilité Médiocre. Il peut considérer les nuages comme des objets solides avec une Action Immédiate.
- Enfant de la Nuit : les Batponies sont habitués à sortir la nuit, plus que le jour. En conséquence de quoi, ils disposent d'une Vision Nocturne de 27m, et d'une Vision Aveugle de 9m ; en revanche ils sont considérés comme Eblouis le jour face à la lumière, et disposent d'un malus de 2 sur les jets de sauvegarde contre la lumière.
- Umbra : les Batponies ont un ancien héritage lié aux Umbras, des créatures occultes. Leur Classe d'Armure augmente d'un point grâce à une peau plus solide (bonus d'armure naturelle), et ils gagnent une Résistance à la Magie égale à leur niveau plus 6. Il n'est pas possible d'abaisser volontairement cette valeur.
- Petit mais Rapide : les Batponies sont de tailles Petite ; ils gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Un Batpony dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Batponies sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur eux. Ils savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : un Batpony ne peut pas manger de viande, mais il peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.
Zèbres
- Alchimistes : les Zèbres ont toujours eu un rapport étroit avec l'Alchimie : ils gagnent donc +1 à leurs compétences de Connaissances (Nature) et Artisanat (Alchimie) par tranche de trois niveaux. Ils gagnent gratuitement le Don de Fabrication de Potions, mais ne peuvent s'en servir que pour créer des potions de niveau 0. Ils sont considérés comme connaissant l'intégralité des sorts de niveau 0 de toutes les classes pour cet effet.
- Petit mais Rapide : les Zèbres sont de tailles Petite ; ils gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Un Zèbre dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Zèbres sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur eux. Ils savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : un Zèbre ne peut pas manger de viande, mais il peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.
Terrestres
- Don Bonus : une Licorne gagne un Don supplémentaire au niveau 1.
- Travailleur Dévoué : un Terrestre connaît la valeur du travail bien fait. A chaque niveau impair, il dispose d'un bonus de +1 à une compétence d'Artisanat ou de Profession choisie au niveau 1.
- Petit mais Rapide : les Terrestres sont de tailles Petite ; ils gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Un Terrestre dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Terrestres sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur eux. Ils disposent d'une Vision Nocturne de 18m, et savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : un Terrestre ne peut pas manger de viande, mais il peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.
Pégase
- Ailes : un Pégase est capable de voler à une vitesse de 9m par tour, et une manœuvrabilité Médiocre. Il peut considérer les nuages comme des objets solides avec une Action Immédiate.
- Petit mais Rapide : les Pégases sont de tailles Petite ; ils gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Un Pégase dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Pégases sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur eux. Ils disposent d'une Vision Nocturne de 18m, et savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : un Pégase ne peut pas manger de viande, mais il peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.
Licorne
- Don Bonus : une Licorne gagne un Don supplémentaire au niveau 1.
- Corne : une Licorne dispose d'une corne améliorant grandement l'efficacité de la magie, ce qui la rend capable même sans entraînement d'une télékinésie mineure. Elle dispose gratuitement du Tour de Magie "Manipulation à Distance", et peut porter normalement deux objets à la fois par magie comme si les deux étaient portés avec sa bouche.
- Petit mais Rapide : les Licornes sont de tailles Petite ; elles gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Une Licorne dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Licornes sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur elles. Elles disposent d'une Vision Nocturne de 18m, et savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : une Licorne ne peut pas manger de viande, mais elle peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.
Cristallins
- Corps de Cristal : un Cristallin, ou Poney de Cristal, dispose d'un bonus de +2 à la Classe d'Armure contre les rayons. Une fois par jour, il lui est également possible de dévier un rayon vers la cible de son choix.
- Affinité du Cristal : une fois par jour, un Cristallin peut transformer une gemme en n'importe quel objet pesant moins de 5 kilos ; cet équipement dure 10 minutes avant de tomber en poussière. De même, une fois par jour, les Poneys de Cristal peuvent faire jaillir des cristaux autour d'eux, rendant une zone de 3m de rayon comme un Terrain Difficile pendant une minute par niveau.
- Petit mais Rapide : les Cristallins sont de tailles Petite ; ils gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Un Poney de Cristal dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Cristallins sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur eux. Ils disposent d'une Vision Nocturne de 18m, et savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : un Poney de Cristal ne peut pas manger de viande, mais il peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.
Âne/Mule
- Têtus : les Mules gagnent un bonus de 2 sur les jets de Vigueur et de Volonté.
- Petit mais Rapide : les Mules sont de tailles Petite ; elles gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Une Mule dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Mules sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur elles. Elles disposent d'une Vision Nocturne de 18m, et savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : une Mule ne peut pas manger de viande, mais elle peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.
Batpony
- Ailes : un Batpony est capable de voler à une vitesse de 9m par tour, et une manœuvrabilité Médiocre. Il peut considérer les nuages comme des objets solides avec une Action Immédiate.
- Enfant de la Nuit : les Batponies sont habitués à sortir la nuit, plus que le jour. En conséquence de quoi, ils disposent d'une Vision Nocturne de 27m, et d'une Vision Aveugle de 9m ; en revanche ils sont considérés comme Eblouis le jour face à la lumière, et disposent d'un malus de 2 sur les jets de sauvegarde contre la lumière.
- Umbra : les Batponies ont un ancien héritage lié aux Umbras, des créatures occultes. Leur Classe d'Armure augmente d'un point grâce à une peau plus solide (bonus d'armure naturelle), et ils gagnent une Résistance à la Magie égale à leur niveau plus 6. Il n'est pas possible d'abaisser volontairement cette valeur.
- Petit mais Rapide : les Batponies sont de tailles Petite ; ils gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Un Batpony dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Batponies sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur eux. Ils savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : un Batpony ne peut pas manger de viande, mais il peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.
Zèbres
- Alchimistes : les Zèbres ont toujours eu un rapport étroit avec l'Alchimie : ils gagnent donc +1 à leurs compétences de Connaissances (Nature) et Artisanat (Alchimie) par tranche de trois niveaux. Ils gagnent gratuitement le Don de Fabrication de Potions, mais ne peuvent s'en servir que pour créer des potions de niveau 0. Ils sont considérés comme connaissant l'intégralité des sorts de niveau 0 de toutes les classes pour cet effet.
- Petit mais Rapide : les Zèbres sont de tailles Petite ; ils gagnent donc +1 à la Classe d'Armure et à l'Attaque, ainsi qu'un bonus de 4 aux jets de Discrétion, mais une pénalité de 1 au Bonus de Manoeuvre Offensive. Leur vitesse sans armure est de 12m par tour.
- Quadrupède : Un Zèbre dispose d'un bonus de 4 au Degré de Manoeuvre Défensive ; il lui est possible de manipuler avec la bouche des objets demandant normalement une main.
- Au delà ce de Monde : les Zèbres sont des entités Extraplanaires Natifs, liés à Equestria ; par mesure de simplicité cependant, les sorts ciblant des Humanoïdes fonctionnent aussi sur eux. Ils savent manier les armes de taille Moyenne sans pénalité.
- Herbivore : un Zèbre ne peut pas manger de viande, mais il peut en revanche tenter de manger la végétation locale en cas de rationnement.
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Re: Races et Fiches de personnage
Nom : Rime
Race: Licorne (jument)
Classe : Sorcier
Caractère : Loyal Neutre. Sans vouloir faire de mauvais jeux de mots, Rime est... Froide, c'est le moins qu'on puisse dire. Sauf cas rares, elle donne toujours l'impression d'avoir la tête sur les épaules, et parfois accusée de ne jamais avoir su s'amuser, toujours à la garde de la ville et ne dormant que d'une oreille, parfois paranoïaque et allant même jusqu'à dormir sur place pour être prête plus vite en cas d'attaque.
Physique ; Grande et altière, à la robe bleu-gris et à la crinière blanche, sa carrure semble néanmoins frêle et prête à casser en deux au moindre instant, même si cela ne fait que mieux révéler le fait qu'elle soit presque incassable, et forte comme peu de personnes de son ethnie. Elle ne sort jamais sans un casque de fer froid poli et son insigne de la garde, ainsi que son armure qu'elle porte le plus souvent possible.
Cutie Mark : Un iceberg.
Force (For) : 15 [+2]
Dextérité (Dex) : 16 [+3]
Constitution (Con) : 18 [+4] --> 29 PV
Intelligence (Int) : 12 [+1]
Sagesse (Sag) : 08 [-1]
Charisme (Cha) : 20 [+5]
Métier : Chef de la garde de la ville
Equipement : Masse lourde, bouclier en métal, Chemise de Mailles de maître, Casque, Garnison de Soldats
Réduction de Dégâts 2/Argent.
Vigueur Démoniaque : une fois par jour sans dépenser d'action, gagne Guérison Accélérée 1 pendant 20 tours
Attaque : Décharge Occulte (+5, 4d6+5/3d6 dégâts magiques), Masse Lourde (+4, 1d8+2 Contondants)
Compétences : Intimidation +17, Perception +5, Utilisation d'Objet Magique +12, Diplomatie +17, Psychologie +5, Bluff +11.
Race: Licorne (jument)
Classe : Sorcier
Caractère : Loyal Neutre. Sans vouloir faire de mauvais jeux de mots, Rime est... Froide, c'est le moins qu'on puisse dire. Sauf cas rares, elle donne toujours l'impression d'avoir la tête sur les épaules, et parfois accusée de ne jamais avoir su s'amuser, toujours à la garde de la ville et ne dormant que d'une oreille, parfois paranoïaque et allant même jusqu'à dormir sur place pour être prête plus vite en cas d'attaque.
Physique ; Grande et altière, à la robe bleu-gris et à la crinière blanche, sa carrure semble néanmoins frêle et prête à casser en deux au moindre instant, même si cela ne fait que mieux révéler le fait qu'elle soit presque incassable, et forte comme peu de personnes de son ethnie. Elle ne sort jamais sans un casque de fer froid poli et son insigne de la garde, ainsi que son armure qu'elle porte le plus souvent possible.
Cutie Mark : Un iceberg.
Force (For) : 15 [+2]
Dextérité (Dex) : 16 [+3]
Constitution (Con) : 18 [+4] --> 29 PV
Intelligence (Int) : 12 [+1]
Sagesse (Sag) : 08 [-1]
Charisme (Cha) : 20 [+5]
- Liste d'effets magiques :
- Tours de Magie :
- Prestidigitation
- Puissance Magique (Créée un effet magique qui sera détecté comme un sort de niveau 1d4+5, avec un NLS de 2d6+Niveau ou le niveau nécessaire pour le sort ; lancé sur un objet, augmente fictivement son bonus d'altération de +2 pendant deux heures)
- Colère du Souverain (Inflige une malédiction mineure à une personne l'ayant mérité) [Volonté Ignore]- Effets potentiels :
- - Malus de 7 à une compétence, un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque avec un type d'objet ou de sorts précis
- Malus de 2 sur les jets d'attaque, de sauvegarde ou de compétence
- Réduit une caractéristique (incluant le BBA et le NLS) de 4
- Empêche une catégorie d'action de se dérouler à moins que la cible obtienne un 8 ou plus sur un jet de 1d20+ModSag
- Provoque l'incantation d'un Sort Mineur lors d'une situation précise
Ces effets sont automatiquement annulés si la cible essaie de se faire pardonner de ce qui lui a fait subir la malédiction.
- Détection de la magie (toujours actif)
Invocations :
- Décharge Occulte : Attaque de Contact à distance (18m, +5 au toucher), inflige 4d6+5 dégâts. Ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Les objets subissent à la place 3d6 dégâts.
- Bouclier Occulte : possibilité de réduire ses dégâts de Décharge Occulte pour gagner un bonus de déflection à la CA de 3, plus 1 par dé de Décharge Occulte sacrifié.
- Mur de Glace : Peut créer un mur faisant 1.5 mètres cube par dé de Décharge Occulte ; chaque section dispose d'autant de points de vie que les dégâts d'une Décharge classique, et reste jusqu'au début du prochain tour. Ce mur n'est ni immunisé aux attaques de froid, ni vulnérable aux attaques de feu.
- Tempête : Peut lancer le sort Brouillard à volonté. Une fois par tour, il est possible de dévier une attaque à distance par un coup de vent, à condition que celle-ci ne soit pas d'origine magique (mais une munition magique peut être déviée) et suffisamment légère (carreau d'arbalète, flèche d'arc, javelines... Mais pas baliste).
- Influence Trompeuse : gain de +6 à l'Intimidation, au Bluff et à la Diplomatie
- Peau de Givre : gagne un bonus de +2 à l'armure naturelle, +2 par tranche de trois niveaux.
- Endurance Diabolique : la Réduction de Dégâts augmente d'un point, et passe à RD X/Argent au lieu de RD X/Fer Froid.
Pouvoirs magiques :
- Aura de Froid (Peut infliger 1d6 dégâts de Froid à toute créature sur trois mètres, une fois par tour sans action)
- Armure du Givre (Gagne +1 en CA d'armure naturelle par tranche de 6 points en Intimidation ; toute créature qui attaque au corps à corps doit faire un jet de Réflexe DD16 ou être Enchevêtré pour un tour par tranche de 6 points en Intimidation)
- Blizzard Rémanent (Une fois par combat, peut cibler une créature à trois mètres ou moins et lui infliger ModCha dégâts de Froid ; ces dégâts se répètent chaque tour pendant un tour par tranche de 6 en Intimidation. Un jet de Vigueur DD16 divise par deux les dégâts subis.)
- Toucher Polaire (Une fois par combat, en étant touché par une attaque au corps à corps, l'attaquant doit faire un jet de Réflexes DD16 ou subir un dégât de Froid par point d'Intimidation.
- Explications :
- - Grand Sorcier : (Prérequis : Sorcier 3, Charisme 18 ou plus) le personnage gagne deux Invocations supplémentaires, plus une par tranche de trois niveaux après le niveau 3. Ses dés de Décharge Occulte sont augmentés de deux.
- Cohorte Magique : Le personnage gagne une cohorte d'un niveau égal au sien moins deux, sous forme d'un objet. Celle-ci ne peut prendre aucune action ni communiquer d'une quelque manière, mais permet au personnage de bénéficier :
- d'une armure de maître, d'un bonus de +1 à la Classe d'Armure, plus un par tranche de trois niveaux d'objet magique
- de la capacité d'obtenir des pouvoirs en fonction de la Cohorte, à raison d'un, plus un par tranche de trois niveaux de personnage. Ces pouvoirs sont manifestés à raison du niveau de la Cohorte divisé par deux (minimum 1). Cohorte Puissante permet d'avoir un pouvoir de plus.
La créature reliée à ce casque est un Windigo, ce qui correspond à la classe raciale d'une Créature de Glace.
Métier : Chef de la garde de la ville
Equipement : Masse lourde, bouclier en métal, Chemise de Mailles de maître, Casque, Garnison de Soldats
- Caserne :
- Composé d'un laboratoire, d'un Arsenal, de dix chambres, d'une salle du trône, d'une salle de guerre, et d'un pont sur une fosse.
- Laboratoire : compte comme un équipement d'alchimiste +2 car grandement amélioré par les Alchimistes l'utilisant. Les alchimistes l'utilisant lancent chacun 1d20+Alchimie+14, multiplient le résultat par 5, et obtiennent des objets alchimiques d'une valeur égale à la valeur ici obtenue, ou (Résultat/2) PO.
- Arsenal : offre gratuitement des armes et armures (légères ou moyennes) de qualité normale ; rend plus rapide l'enfilage d'une armure.
- Salle du Trône : chaque jour, Rime lance 1d20+32 et multiplie le résultat par 1.5 pour obtenir cet argent en PO, généralement directement investi dans du recrutement. Après une heure à discuter dedans, offre un +1 aux compétences sociales pendant 24h.
- Salle de guerre : Si utilisé à l'avance pour prévoir une bataille, offre un +2 aux jets de moral et d'attaque pour cette bataille ; si utilisé à l'avance pour prévoir une aventure, permet d'avoir deux jets de dés "flottant" à interchanger si besoin avec un résultat.
- Pont et Fosse : Résistance 5, 40 PV. Se replie en une Action Complexe. La fosse fait 4.5m de haut.
- Garnison :
- - 5 Gardes d'Elite, Hommes d'Arme de niveau 3 :
- Caracs:
- For 16, Dex 10, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 08
33 PV, CA 24 (Armure lamellaire en pierre de maître, Pavois de maître, Spécialiste du Bouclier) plus bonus situationnels de Défense Totale (+6 à +18), Mur de Bouclier (+2 à +16) et Abri
Vigueur +5, Réflexes +4, Volonté +3
Dons : Spécialiste du Pavois, Mur de Boucliers (+2 en CA pour chaque allié possédant un pavois dans un rayon de 1.5m, peut également bénéficier de sa Défense Totale ou son Abri)
Armement : Aucun. Le principe de ces gardes est de protéger, devenant de véritables murs empêchant la progression, tandis que les tireurs d'élites ou Rime se chargent d'abattre les gêneurs.
Acrobaties +6
- 5 Tireurs d'Elite, Hommes d'Arme de niveau 3 :- Caracs:
- For 10, Dex 18, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 08
30 PV, CA 21 (Cuirasse de Maître)
Vigueur +4, Réflexes +5, Volonté +1
Dons : Ingénieur de Siège, Maître des Armes de Siège, Grand-Maître des Armes de Siège (Chaque combattant maîtrise les armes de siège, réduit de 1 les actions nécessaires pour manier une arme de siège, et les convertissent en Action de Mouvement)
Armement : Deux duos sont affectés à une Baliste légère chacun, ayant pour but de recharger et tirer alternativement (1d20+7, 3d8+4 dégâts) ; un cinquième larron dispose de sa propre Baliste, ne tirant donc qu'une fois par tour. Ces Balistes sont placées au sommet des murailles de la ville.
- Fizz, Bubble et Splash, Alchimistes de niveau 3 : un Chirurgien/Interrogateur (Fizz), un Saboteur Alchimique (Splash) et un Empoisonneur Occulte (Bubble).- Fizz:
- Terrestre
For 10, Dex 14, Con 14, Int 18, Sag 10, Cha 08
Classe d'Armure 17 (Chemise de Mailles de Maître), 26 PV
Vigueur +5 (+7 contre les poisons), Réflexes +5, Volonté +1
Dague : 1d20+5 (19-20/x2), 1d4+2 dégâts
Injections : Créée six injections par jour pouvant être utilisées en Action Complexe pour faire une attaque : en cas de réussite, la cible subit les dégâts, ainsi qu'un malus de 2 en Volonté pour deux minutes, et doit réussir un jet de Volonté DD16 ou bien est Charmé pour trois heures. En cas d'échec de l'attaque, il ne faut plus qu'une Action Simple pour attaquer avec l'injection, restant en place pour 24h (ou 1 minute si sur l'arme d'un autre).
Antidouleurs : Les formules de Soin Léger peuvent être utilisées par n'importe qui.
Guérison Spontanée (jusqu'à 10 PV), Préparation de Potion, Formules (3/J : Repli Expéditif, Bouclier, Chance de l'Artisan, Déguisement, Panacée Universelle, Soin Léger)
Alchimie +16,
- Splash:
- Terrestre
For 10, Dex 14, Con 14, Int 18, Sag 10, Cha 08
Classe d'Armure 17 (Chemise de Mailles de Maître), 29 PV
Vigueur +5, Réflexes +5, Volonté +1
Masse lourde : 1d20+1, 1d8 dégâts Contondants
Bombes de Napalm : Six fois par jour, créée une bombe faisant 1d6+4 dégâts de Feu, ou 5 sur une zone de 3m ; répète les dégâts pendant deux tours tout en se propageant aux cibles adjacentes.
La cible directe subit 1d6 dégâts de Feu supplémentaires par tour jusqu'à ce qu'elle s'éteigne (Réflexe DD16 en Action Complexe). La bombe peut attendre jusqu'à trois tours avant d'exploser.
Bombes de Destruction : Une fois par jour, créée une bombe faisant 4d6+8 dégâts Contondants, Perçants et de Feu, ignorant jusqu'à deux points de RD ou Résistance. La bombe peut attendre jusqu'à trois tours avant d'exploser.
Guérillero : En prenant une Action Complexe au lieu d'une Action Simple pour préparer une bombe, peut la camoufler en une bombe cachée : toute personne cherchant des pièges doit réussir un jet de Perception DD17.
Préparation de Potion, Endurance, Formules (3/J : Repli Expéditif, Bouclier, Chance de l'Artisan, Déguisement, Panacée Universelle, Soin Léger)
Alchimie +13, Art de la Magie +10, Escamotage +8, Sabotage +8, Connaissance (Ingénierie) +12, Discrétion +8, Trappeur +12
Equipement : deux Poudre Flash, huit Feux Grégeois, deux Pierre Tonnerre, trois Bâtons Fumigènes, trois Fusées Eclairantes
- Bubble:
- Terrestre
For 10, Dex 14, Con 14, Int 18, Sag 10, Cha 08
Classe d'Armure 17 (Chemise de Mailles de Maître), 26 PV
Vigueur +5 (+7 contre les poisons), Réflexes +5, Volonté +1
Epieu : 1d20+3, 1d6 dégâts Perçants.
Toxine Arcanique : 6 fois par jour, créée en Action Standard (et met sur une arme en Action de Mouvement) une toxine ôtant 2 points de Force par tour pendant deux tours ; un jet de Vigueur DD16 (18 contre les Orques) annule les effets du poison, mais demande deux réussites consécutives pour que cela fonctionne. Sur une autre arme que celle de Bubble, la toxine dure une minute avant de s'évaporer.
Attaque Sournoise : +1d6
Préparation de Potion ; Formules (3/J : Repli Expéditif, Bouclier, Chance de l'Artisan, Déguisement, Panacée Universelle, Soin Léger)
Alchimie +16 (+18 sur les poisons et antidotes),
Equipement : deux Poudre Flash, huit Feux Grégeois, deux Pierre Tonnerre, trois Bâtons Fumigènes
- 350 PO d'armes ou équipement visant à blesser
- 200 PO de protections
- 80 PO d'objets à usage limité
- 150 PO d'équipement divers
Réduction de Dégâts 2/Argent.
Vigueur Démoniaque : une fois par jour sans dépenser d'action, gagne Guérison Accélérée 1 pendant 20 tours
Attaque : Décharge Occulte (+5, 4d6+5/3d6 dégâts magiques), Masse Lourde (+4, 1d8+2 Contondants)
Compétences : Intimidation +17, Perception +5, Utilisation d'Objet Magique +12, Diplomatie +17, Psychologie +5, Bluff +11.
Dernière édition par Dr. Bard le Lun 3 Juil - 16:32, édité 6 fois
Dr. Bard- Maître des Alcanes
- Messages : 650
Date d'inscription : 07/09/2014
Age : 25
Re: Races et Fiches de personnage
nom: Quasar
Race: Pégase
Classe : Oracle (Malédiction de Colère, Mystère du Dragon)
Caractère : Il est d'une nature courageuse serviable et fera tout pour aider ses amis dans le besoin.
Physique ; Un pégase de couleur turquoise
Cutie Mark : une éclipse
Caractéristiques :
La Force (For): 14
La Dextérité (Dex) 15
La Constitution (Con) 17
L'Intelligence (Int) 16
La Sagesse (Sag) 20
Le Charisme (Cha) 20
Vigueur +4
Réflexes +3
Volonté +4 (+8 contre la peur)
Initiative +6
Classe d'Armure 17 (37 avec le pouvoir des Robes), 27 PV
Morgestern : 1d20+4, 1d8+2 dégâts Contondants et Perçants
Liste de sorts : (Echec des sorts 15%)
Niveau 0 :
- Création d’eau. Crée huit litres d’eau pure/niveau.
- Étincelles (APG). Met le feu à des objets inflammables.
- Purification de nourriture et d’eau. Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d’eau.
- Réparation. Répare sommairement un objet.
- Stabilisation. Stabilise une créature agonisante.
Niveau 1 : (7/J)
- Convocation de monstre mineur (AdM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
- Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Charme-Personne.
Révélations :
- Malédiction du Colérique (-4 sur les jets de Charisme hors Intimidation, -4 sur les jets de Volonté hors Peur, accès à deux tours de Rage du Barbare par jour)
- Écailles du Dragon Rouge (+1 Armure Naturelle, Résistance au Feu 5)
- Souffle du Dragon (1/J, Cône de flammes de 9m de long faisant 1d4 dégâts de Feu par niveau ; autrement, accès à une arme de souffle faisant 1d4 dégâts de Feu sur un cône de 9m de long)
- Trésors du Dragon (1/J, transforme 1.5kg de métaux par niveau en or et pierres précieuses pendant 1h/niveau ; en cas d'interaction, un jet de Volonté prouve la supercherie)
Équipement :
- Morgestern
- Robes de l'Oracle (CA +4, Malus d'armure -1 ; En Action, peut voir dans le futur proche et augmenter sa CA de 20 contre une seule attaque)
Dons : Révélation Supplémentaire, Science de l'Initiative
Compétences :
Vol (Dex) +8
Connaissances (mystères) (Int) +9
Artisanat (Int) +3
Art de la magie (Int) +9
Bluff (Cha) +1
Connaissances (histoire) (Int) +3
Connaissances (plans) (Int) +3
Connaissances (religion) (Int) +9
Déguisement (Cha) +1
Diplomatie (Cha) +1
Dressage (Cha) +1
Intimidation (Cha) +11
Premiers secours (Sag) +5
Profession [Prophète] (Sag) +13
Psychologie (Sag) +11
Perception (Sag) +5
Représentation (Cha) +1
Utilisation d'Objet Magique (Cha) +1
Survie (Sag) +11
Faction: Chantrie d'Aurelia
Métier : Oracle de la chantrie
Race: Pégase
Classe : Oracle (Malédiction de Colère, Mystère du Dragon)
Caractère : Il est d'une nature courageuse serviable et fera tout pour aider ses amis dans le besoin.
Physique ; Un pégase de couleur turquoise
Cutie Mark : une éclipse
Caractéristiques :
La Force (For): 14
La Dextérité (Dex) 15
La Constitution (Con) 17
L'Intelligence (Int) 16
La Sagesse (Sag) 20
Le Charisme (Cha) 20
Vigueur +4
Réflexes +3
Volonté +4 (+8 contre la peur)
Initiative +6
Classe d'Armure 17 (37 avec le pouvoir des Robes), 27 PV
Morgestern : 1d20+4, 1d8+2 dégâts Contondants et Perçants
Liste de sorts : (Echec des sorts 15%)
Niveau 0 :
- Création d’eau. Crée huit litres d’eau pure/niveau.
- Étincelles (APG). Met le feu à des objets inflammables.
- Purification de nourriture et d’eau. Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d’eau.
- Réparation. Répare sommairement un objet.
- Stabilisation. Stabilise une créature agonisante.
Niveau 1 : (7/J)
- Convocation de monstre mineur (AdM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
- Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Charme-Personne.
Révélations :
- Malédiction du Colérique (-4 sur les jets de Charisme hors Intimidation, -4 sur les jets de Volonté hors Peur, accès à deux tours de Rage du Barbare par jour)
- Écailles du Dragon Rouge (+1 Armure Naturelle, Résistance au Feu 5)
- Souffle du Dragon (1/J, Cône de flammes de 9m de long faisant 1d4 dégâts de Feu par niveau ; autrement, accès à une arme de souffle faisant 1d4 dégâts de Feu sur un cône de 9m de long)
- Trésors du Dragon (1/J, transforme 1.5kg de métaux par niveau en or et pierres précieuses pendant 1h/niveau ; en cas d'interaction, un jet de Volonté prouve la supercherie)
Équipement :
- Morgestern
- Robes de l'Oracle (CA +4, Malus d'armure -1 ; En Action, peut voir dans le futur proche et augmenter sa CA de 20 contre une seule attaque)
Dons : Révélation Supplémentaire, Science de l'Initiative
Compétences :
Vol (Dex) +8
Connaissances (mystères) (Int) +9
Artisanat (Int) +3
Art de la magie (Int) +9
Bluff (Cha) +1
Connaissances (histoire) (Int) +3
Connaissances (plans) (Int) +3
Connaissances (religion) (Int) +9
Déguisement (Cha) +1
Diplomatie (Cha) +1
Dressage (Cha) +1
Intimidation (Cha) +11
Premiers secours (Sag) +5
Profession [Prophète] (Sag) +13
Psychologie (Sag) +11
Perception (Sag) +5
Représentation (Cha) +1
Utilisation d'Objet Magique (Cha) +1
Survie (Sag) +11
Faction: Chantrie d'Aurelia
Métier : Oracle de la chantrie
Aisling- RolePlayer
- Messages : 151
Date d'inscription : 12/09/2014
Re: Races et Fiches de personnage
nom : Ozavanea
Race : terrestre
Classe : samouraï
Caractère : Il ne pense que par le travail accompli, quelqu'un d'actif sera mal vu par lui tant qu'il n'aura pas vu ses création et si ses création déplaise, il applique une sentence. Il faut savoir qu'il admire aussi les actions, de telles sorte que de bonnes actions peut faire passer outre une faute grave. Le tout, pas forcément dans le respect de la loi.
Physique ; C'est un terrestre bien bâti, yeux bleu, bouche large, nez légèrement remonté, peut être un peu intimidant. Sa crinière est jaune, légèrement plus foncer que sa peau créant un contraste assez favorable. Son armure est de même couleur que sa peau, se confondant presque, ce qui peut quelque fois représenter un désavantage quand à ça crédibilité.
Cutie Mark : Une balance et une épée se tenant l'un à coter de l'autre représentant un côté de justice brutale.
Caractéristiques :
La Force (For) : 14
La Dextérité (Dex) : 9
La Constitution (Con) : 14
L'Intelligence (Int) : 14
La Sagesse (Sag) : 16
Le Charisme (Cha) : 16
Réflexe +0, Vigueur +5, Volonté +4
Point de vie : 30, Classe d'Armure 16
Compétences :
_Artisanat ( Int ) (A déterminer) +9
_Bluff ( Cha ) +9
_Connaissances [Histoire] ( Int ) +4
_Diplomatie ( Cha ) +9
_Intimidation ( Cha ) +9
_Profession (Sag) (A déterminer) +11
_Psychologie ( Sag ) +9
Stuff :
- Nodachi Acéré de Maître : 1d20+6 (17-20/x2), 2d6+2 (moyenne 9) dégâts tranchants. Se dégaine extrêmement rapidement, et offre +4 aux jets de confirmation de critique.
- Armure du Courroux Ancestral : +7, Dex Max +2, Malus d'armure -5, Solidité 10. Cette armure est protégée par un ancêtre du personnage, qui veille sur lui : une fois par tour en étant attaqué, celui-ci peut utiliser une Action Immédiate pour infliger 1d10 dégâts de Force à l'adversaire.
Dons : Arme Exotique (Nodachi), Entraînment Martial II
Capacités :
- Katas Martiaux (Peut préparer deux de ces manœuvres par combat, et les regagner par une Action Complexe ; peut décider de faire les dégâts moyens avant de lancer le dé)
--> Yajirushi (Sans prendre d'action, si réussit un jet d'attaque contre une attaque à distance [même un sort], peut la retourner à l'envoyeur)
--> Ketto (Sans prendre d'action, peut rendre un coup contre une Attaque d'Opportunité ayant échoué)
--> Ikebana (A la place d'une attaque, peut se déplacer à deux fois son déplacement habituel, et faire deux attaques à 1d20+3 contre la même cible ; transforme jusqu'à 6m² de terrain difficile sur le chemin en terrain normal, quoi que très joliment taillé)
- Défi (Une fois par jour, peut défier quelqu'un ; dispose d'un malus de 2 à la CA contre les autres, mais réduit d'un point tout les dégâts subis contre la cible)
- Iaijutsu (Lors de la première attaque d'un Défi, peut prendre une Action Complexe et un malus de 4 à la CA pour un tour afin de faire un coup iaijutsu : en cas de réussite, inflige +2d6 dégâts)
- Résolution (Deux fois par jour, peut dissiper une condition faible ou rester conscient à 0 PV ; régénère une Résolution en battant une cible de Défi)
- Honneur (Une fois par jour, gagne un +4 à un jet de compétence ou de sauvegarde)
Race : terrestre
Classe : samouraï
Caractère : Il ne pense que par le travail accompli, quelqu'un d'actif sera mal vu par lui tant qu'il n'aura pas vu ses création et si ses création déplaise, il applique une sentence. Il faut savoir qu'il admire aussi les actions, de telles sorte que de bonnes actions peut faire passer outre une faute grave. Le tout, pas forcément dans le respect de la loi.
Physique ; C'est un terrestre bien bâti, yeux bleu, bouche large, nez légèrement remonté, peut être un peu intimidant. Sa crinière est jaune, légèrement plus foncer que sa peau créant un contraste assez favorable. Son armure est de même couleur que sa peau, se confondant presque, ce qui peut quelque fois représenter un désavantage quand à ça crédibilité.
Cutie Mark : Une balance et une épée se tenant l'un à coter de l'autre représentant un côté de justice brutale.
Caractéristiques :
La Force (For) : 14
La Dextérité (Dex) : 9
La Constitution (Con) : 14
L'Intelligence (Int) : 14
La Sagesse (Sag) : 16
Le Charisme (Cha) : 16
Réflexe +0, Vigueur +5, Volonté +4
Point de vie : 30, Classe d'Armure 16
Compétences :
_Artisanat ( Int ) (A déterminer) +9
_Bluff ( Cha ) +9
_Connaissances [Histoire] ( Int ) +4
_Diplomatie ( Cha ) +9
_Intimidation ( Cha ) +9
_Profession (Sag) (A déterminer) +11
_Psychologie ( Sag ) +9
Stuff :
- Nodachi Acéré de Maître : 1d20+6 (17-20/x2), 2d6+2 (moyenne 9) dégâts tranchants. Se dégaine extrêmement rapidement, et offre +4 aux jets de confirmation de critique.
- Armure du Courroux Ancestral : +7, Dex Max +2, Malus d'armure -5, Solidité 10. Cette armure est protégée par un ancêtre du personnage, qui veille sur lui : une fois par tour en étant attaqué, celui-ci peut utiliser une Action Immédiate pour infliger 1d10 dégâts de Force à l'adversaire.
Dons : Arme Exotique (Nodachi), Entraînment Martial II
Capacités :
- Katas Martiaux (Peut préparer deux de ces manœuvres par combat, et les regagner par une Action Complexe ; peut décider de faire les dégâts moyens avant de lancer le dé)
--> Yajirushi (Sans prendre d'action, si réussit un jet d'attaque contre une attaque à distance [même un sort], peut la retourner à l'envoyeur)
--> Ketto (Sans prendre d'action, peut rendre un coup contre une Attaque d'Opportunité ayant échoué)
--> Ikebana (A la place d'une attaque, peut se déplacer à deux fois son déplacement habituel, et faire deux attaques à 1d20+3 contre la même cible ; transforme jusqu'à 6m² de terrain difficile sur le chemin en terrain normal, quoi que très joliment taillé)
- Défi (Une fois par jour, peut défier quelqu'un ; dispose d'un malus de 2 à la CA contre les autres, mais réduit d'un point tout les dégâts subis contre la cible)
- Iaijutsu (Lors de la première attaque d'un Défi, peut prendre une Action Complexe et un malus de 4 à la CA pour un tour afin de faire un coup iaijutsu : en cas de réussite, inflige +2d6 dégâts)
- Résolution (Deux fois par jour, peut dissiper une condition faible ou rester conscient à 0 PV ; régénère une Résolution en battant une cible de Défi)
- Honneur (Une fois par jour, gagne un +4 à un jet de compétence ou de sauvegarde)
Azdargar- RolePlayer
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