Rôles de Gestion
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Rôles de Gestion
En plus des personnages, les joueurs ont à choisir un rôle de gestion, leur donnant des pouvoirs, mais aussi des responsabilités.
En plus du MJ, il y a cinq rôles de gestion : ceux-ci peuvent être partagés par plusieurs joueurs si ceux-ci acceptent, mais devraient idéalement être maniés par un joueur à la fois.
MARECHAL
Responsabilités : Le Maréchal fait le décompte du moral de la troupe. Il est également en charge du compte des six Escouades de la Légion et de ses Gradés.
Droits : Le Maréchal détermine l'Escouade et le ou les Spécialistes qui partent en mission.
COMMANDANT
Responsabilités : Le Commandant fait le décompte du temps qui passe et de la présence de l'armée ennemie.
Droits : Le Commandant détermine où et quand la Légion se déplace, et ses opérations.
QUARTIER-MAÎTRE
Responsabilités : Le Quartier-Maître fait le décompte de l'équipement et du personnel non-combattant.
Droits : Le Quartier-Maître détermine les actions faites en dehors de ses missions.
MAÎTRE-ESPION
Responsabilités : Le Maître-Espion gère un réseau d'informateurs.
Droits : Le Maître-Espion envoie ses informateurs aider la Légion à l'arrière.
MAÎTRE DU SAVOIR
Responsabilités : Le Maître du Savoir fait le décompte des morts, des missions et de leur résultat.
Droits : Le Maître du Savoir détermine ce qui se passe au camp, et donne de puissantes inspirations en racontant les histoires de la Légion.
En plus du MJ, il y a cinq rôles de gestion : ceux-ci peuvent être partagés par plusieurs joueurs si ceux-ci acceptent, mais devraient idéalement être maniés par un joueur à la fois.
MARECHAL
Responsabilités : Le Maréchal fait le décompte du moral de la troupe. Il est également en charge du compte des six Escouades de la Légion et de ses Gradés.
Droits : Le Maréchal détermine l'Escouade et le ou les Spécialistes qui partent en mission.
COMMANDANT
Responsabilités : Le Commandant fait le décompte du temps qui passe et de la présence de l'armée ennemie.
Droits : Le Commandant détermine où et quand la Légion se déplace, et ses opérations.
QUARTIER-MAÎTRE
Responsabilités : Le Quartier-Maître fait le décompte de l'équipement et du personnel non-combattant.
Droits : Le Quartier-Maître détermine les actions faites en dehors de ses missions.
MAÎTRE-ESPION
Responsabilités : Le Maître-Espion gère un réseau d'informateurs.
Droits : Le Maître-Espion envoie ses informateurs aider la Légion à l'arrière.
MAÎTRE DU SAVOIR
Responsabilités : Le Maître du Savoir fait le décompte des morts, des missions et de leur résultat.
Droits : Le Maître du Savoir détermine ce qui se passe au camp, et donne de puissantes inspirations en racontant les histoires de la Légion.
Dr. Bard- Maître des Alcanes
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Re: Rôles de Gestion
MARECHAL
- Moral:
- Le Moral est important pour définir l'état actuel des troupes.
Le Moral est par défaut de 8, -1 par mort lors de la première mission, -1 si elle fut un échec.
Un Moral de 8-10 est dit Bon ; Moyen pour 4-7, et Bas pour 0-3.
Gain de moral :
- Certaines missions peuvent remonter le moral
- Les permissions peuvent remonter le moral
Perte de moral :
- Certaines missions peuvent baisser le moral lorsqu'échouées
- Rationner l'Argent ou la Nourriture baissent le moral
- La mort d'un légionnaire baisse le moral
Pour chaque perte de moral à 0, un Légionnaire déserte (d'abord les Recrues, puis les Soldats).
- Décompte des Troupes:
ESCOUADE 1
- Rodion Karpovitch
- Mertshack Brishen
-
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-
ESCOUADE 2
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ESCOUADE 3
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-
ESCOUADE 4
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ESCOUADE 5
-
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-
ESCOUADE 6
-
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-
-
SOLDATS LOURDS
- Faust
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-
ECLAIREURS
- Fei-Lin Yao
-
-
OFFICIERS
- Neculai Belview
-
-
MEDICS
- Léonard Förluster
-
-
SNIPERS
- Melody Silent
-
-
- Engagement:
- La valeur d'Engagement permet de définir à quel point les circonstances sont bonnes pour une mission : plus elle est haute, mieux celle-ci commencera. Elle a une base de 1, sauf les missions d'Assaut, qui ont une base de 0.
Toutes
- Le Commandant a dépensé des Informations : +1
- Tout le monde est un Soldat ou un Gradé : +1
- Au moins l'un des membres de l'Escouade n'a pas confiance envers son supérieur : -1
Assaut
- Il y a au moins un Soldat Lourd ou un Medic : +1
- Il n'y a ni Soldat Lourd, ni Medic : -1
- Le Quartier-Maître a fourni de l'Orichalque à l'Escouade : +1
- Au moins l'un des membres de l'Escouade est blessé : -1
Reconnaissance
- Il y a au moins un Eclaireur ou un Sniper : +1
- Il n'y a ni Eclaireur ni Sniper : -1
- Le Quartier-Maître a fourni des Chevaux à l'Escouade : +1
- Au moins l'un des membres de l'Escouade a un équipement Lourd : -1
Religieux
- Il y a au moins un Medic ou un Officier : +1
- Il n'y a ni Medic ni Officier : -1
- Le Quartier-Maître a fourni du Matériel Religieux à l'Escouade : +1
- Au moins l'un des membres de l'Escouade a une trace de Corruption : -1
Ressources
- Il y a au moins un Officier, un Eclaireur ou un Soldat Lourd : +1
- Il n'y a ni Eclaireur ni Officier ni Soldat Lourd : -1
- Le Quartier-Maître a fourni des Rations à l'Escouade : +1
- La Pression actuelle est de 2 ou plus : -1
Dernière édition par Dr. Bard le Mer 6 Nov - 2:10, édité 1 fois
Dr. Bard- Maître des Alcanes
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Re: Rôles de Gestion
COMMANDANT
- Temps:
- Le Temps décompte le temps qu'il reste avant la fin de l'hiver.
A chaque fois que 10 unités de temps sont comptées, une saison passe, et chaque Déchu dispose d'une amélioration de ses capacités.
Lorsque 30 unités de temps sont comptées, alors la campagne est un échec.
Décompte des unités de temps :
- Chaque mission fait progresser le temps d'une unité
- L'échec de certaines mission inflige le compte d'unités de temps.
- Se déplacer fait progresser le temps selon la Pression.
Réduire des unités de temps :
- La réussite de certaines missions font reculer les unités de temps.
Le pont a été détruit : 2 / 30
Le pont est toujours là : 4 / 30
- Pression:
- La Pression sert à définir à quel point le groupe est encerclé par les morts-vivants. Elle augmente naturellement d'un point après chaque mission, et l'échec d'une mission peut provoquer une augmentation de la Pression.
Pour réduire la Pression, il faut Lever le Camp : cela peut faire rajouter une à cinq unités de temps en fonction de la Pression et de la malchance.
Dépenser des Chevaux permet de réduire la Pression effective pour le temps pris.
Le pont a été détruit : Pression 0
Le pont est toujours là : Pression 2
- Lever le Camp:
Lever le Camp signifie quitter les lieux et se rapprocher de sa destination. Pas de retour en arrière possible.
[Carte à venir]
- Informations:
Les Informations permettent d'avoir plus d'informations sur la situation actuelle et la guerre. Elles doivent être dépensées au début d'une mission.
0 Informations dépensées : Permet de poser une de ces questions.
- Quelle est la plus grande menace à craindre ?
- Combien de voyage devons-nous supposer ?
- Quel genre d'objet serait-il utile de prendre ?
- Quel est l'avis de l'Elu sur la mission ?
- Quelles Escouades n'ont pas confiance en le Gradé supérieur ?
1 Informations dépensées : Permet d'augmenter l'Engagement de 1 (cumulable), de gagner l'accès à une mission dépendante du lieu (cumulable), ou poser une question à 0 Informations et une de ces questions.
- Quelles troupes pourrions-nous trouver ?
- A quels risques faisons-nous face ?
- Quels avantages pourrions-nous trouver à [Lieu plus éloigné] ?
- Quelle serait la faiblesse de [Troupe d'élite] ?
- Quel serait l'instinct de [Troupe d'élite] ?
- (Question à 0 Informations)
2 Informations dépensées : Permet de poser une question à 0 Informations, une question à 1 Informations, et une de ces questions.
- A quel Lieutenant pourrions-nous faire face ?
- Quel est le désavantage de nos ennemis ici ?
- Est-ce en lien avec une de nos précédentes missions ? Comment ?
- Dans quelle direction se déplace [Déchu] ?
- Quels risques pourrions-nous trouver à [Lieu plus éloigné] ?
- Quelle serait la faiblesse de [Lieutenant] ?
- (Question à 1 ou 0 Informations)
3 Informations dépensées : Permet de poser une question à 0 Informations, une question à 1 Informations, une question à 2 Informations et une de ces questions.
- Que recherche [Déchu] ?
- Quelle serait la faiblesse de [Général] ?
- Quel serait l'instinct ou la volonté de [Général] ?
- Quelle mission dépendante du lieu pourrions-nous trouver à [Lieu plus éloigné] ?
- (Question à 2, 1 ou 0 Informations)
- Que fait Seigneur Cendre ?
Au début, la Légion commence sans Informations.
- Missions :
- Le Commandant doit choisir quel type de mission prioriser, puis choisit deux missions parmi celles proposées par le MJ : l'une d'elles est jouée par les joueurs, et l'autre par des PnJs, dont le destin est déterminé par le hasard et l'Engagement. Si d'autres étaient proposées, elles sont automatiquement échouées.
Missions d'Assaut : raids, attaques & embuscades.
En cas de réussite : +Moral (souvent), +Argent ou -Temps.
En cas d'échec : +Pression (souvent), +Temps ou -Argent.
Missions de Reconnaissances : infiltrations, patrouilles & questionnements.
En cas de réussite : +Informations (souvent), +Equipement ou +Troupes.
En cas d'échec : +Pression, -Troupes ou +Temps.
Missions Religieuses : pèlerinages & rituels.
En cas de réussite : +Matériel (souvent), +Spécialiste, +Gradé ou -Temps.
En cas d'échec : +Pression (souvent), -Troupes ou -Moral.
Missions de Ressources : mercenariat & commerce.
En cas de réussite : +Argent (souvent), +Matériel
En cas d'échec : -Moral, -Argent.
Dernière édition par Dr. Bard le Mer 6 Nov - 9:25, édité 1 fois
Dr. Bard- Maître des Alcanes
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Re: Rôles de Gestion
QUARTIER-MAÎTRE
- Détails du matériel:
- Argent : Mesure du matériel général et de l'argent de la Légion.
Dépense une unité pour avoir plus d'Actions de Campagne ou Améliorer une Action de Campagne. Dépenser de l'Argent quand cela n'est pas possible fait perdre 1 Moral.
Orichalque : un alliage métallique obtenu par alchimie, fléau des morts-vivants.
Peut en dépenser une unité pour donner +1 à l'Engagement sur une mission d'Assaut : l'Escouade gagne également 3 utilisations d'Orichalque par Gradé présent.
Nourriture : de quoi manger.
Doit en dépenser une unité lorsque le temps passe, ou bien perdre 2 Moral.
Peut en dépenser une unité pour donner +1 à l'Engagement sur une mission de Ressources : l'Escouade gagne également 5 Rations par Gradé présent.
Chevaux : nécessaires pour aller plus vite.
Peut en dépenser une unité pour donner +1 à l'Engagement sur une mission de Reconnaissance : l'Escouade a également des chevaux.
Peut en dépenser une unité pour réduire la Pression effective de 1 quand Lève le Camp (cumulable).
Matériel Religieux : textes sacrés, objets saints et autres choses du même acabit.
Peut en dépenser une unité pour donner +1 à l'Engagement sur une mission Religieuse : l'Escouade a également un Reliquaire par Gradé présent.
Armes de sièges : canons, trébuchets, catapultes...
Peut en dépenser une unité pour donner accès à une arme de siège à l'Escouade.
Chariots : nécessaires pour transporter plus d'Argent et de Nourriture.
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Alchimistes : scientifiques capables de transmuter les matériaux. Peuvent travailler sur des projets à long terme ou d'acquisition au risque de manquer de matériel.
Guérisseurs : personnes pouvant panser les plaies.
Lors d'une Action de Campagne de Guérison, un personnage par Guérisseur peut guérir plus vite.
Artisans : civils gravitant autour de la Légion.
Lors d'une Action de Campagne de Projet de Long Terme, accélère la manoeuvre.
- Choix de l'équipement:
La Légion commence avec :
- 2 Argent
- 1 Guérisseur ou 1 Alchimiste
- 3 Nourriture (+1 par Chariot)
Et peut choisir cinq choses (cumulables) parmi :
- +3 Nourriture (+1 par Chariot, pris 2 fois max)
- +3 Chevaux (pris 3 fois max)
- +3 Orichalques (pris 3 fois max)
- +1 Chariot (pris 3 fois max)
- +3 Matériel Religieux (pris 1 fois max)
- +1 Arme de siège (pris 3 fois max)
- +1 Artisan (pris 3 fois max)
- Actions de Campagne :
- Après une mission, un Bon moral permet de choisir et effectuer 2 Actions de Campagne ; un moral Moyen permet d'en faire 1.
Dépenser de l'Argent permet soit de faire +1 Action de Campagne, soit d'en Améliorer une.
Permission : Pause dans les responsabilités. Moral +2, Stress -3 pour tout personnage.
Amélioré : Moral +4, Stress réduit à 0 pour tout personnage.
Guérison : Soin des plaies de tout Légionnaire.
Amélioré : Soigne davantage.
Recrutement : Recrute cinq Recrues (à répartir dans les Escouades).
Amélioré : Recrute trois Recrues et deux Soldats.
Projet à long terme : Attelle un Gradé à l'aide à la réalisation d'un projet.
Amélioré : Le projet avance plus vite.
Acquisition : Récupère du matériel ou des non-combattants (Guérisseur, Alchimiste, Artisan) en fonction du lieu.
Amélioré : Trouve de meilleures choses.
Dr. Bard- Maître des Alcanes
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Re: Rôles de Gestion
MAÎTRE-ESPION
- Choix des Espions:
- Au départ, le Maître-Espion dispose de deux espions : un professionnel (convenable) et un maître (plus efficace et ayant moins de risques d’être blessé). Libre à lui de leur donner des noms, apparences et personnalités.
Chaque espion doit choisir une de ces spécialités : il n’est pas possible d’avoir deux espions avec la même spécialité.
- Expertise : l’espion est dès le départ Maître.
- Réseau : l’espion est davantage doué pour étendre son réseau.
- Prudence : l’espion ne peut être blessé dans une mission.
- Interrogatoire : l’espion peut poser une question de plus lors d’un interrogatoire.
- Recherche : l’espion est davantage doué pour obtenir des informations sur un lieu.
- Contacts : l’espion est davantage doué pour monter l’importance d’une mission.
- Manoeuvres d’espionnage:
- Après une mission, chaque espion peut être assigné à l’une de ces manœuvres :
- Aide : si le Quartier-Maître organise un Projet à long terme, l’espion l’aide.
- Chantage : si le Quartier-Maître organise une Acquisition, l’espion l’aide.
- Interrogatoire : lors de la prochaine mission, peut poser une question à 3, 2, 1 ou 0 Informations.
- Repos : l’espion n’est plus blessé suite à sa mission.
- Monter l’importance : demande un peu de temps et risque de blesser l’espion, mais permet d’augmenter les pénalités et récompenses d’une mission au choix.
- Recrutement : demande un peu de temps et risque de blesser l’espion, mais permet d’avoir un nouvel espion professionnel (max 2 à la fois).
- Réseau : demande un peu de temps et risque de blesser l’espion, mais augmente son réseau.
- Piège : demande un peu de temps et risque de blesser l’espion, mais créée une mission d’Assaut incluant un Lieutenant ou Général.
- Recherche : demande un peu de temps et risque de blesser l’espion, mais apprend toutes les missions dépendantes du lieu actuel : si le Commandant dépense une Information pour y avoir accès, le Maître-Espion la choisit.
- Réseau d’espionnage :
- Lorsque l’opération Réseau aboutit, un de ces choix peut être fait.
Estimations : lors de l’Interrogatoire, peut poser une question de plus.
Trappeurs : les espions sont plus compétents pour un Piège.
Analystes : les espions sont plus compétents pour une Recherche. (Déverrouille Investisseurs)
Acquisition : dispose d’un espion professionnel supplémentaire (max 2 à la fois). (Déverrouille Entraînement)
Contacts : les espions sont plus compétents pour Monter l’Importance. (Déverrouille Marchands, Ordres saints, Mercenaires et Rôdeurs)
Investisseurs : (Demande Analystes) les espions sont plus compétents pour une extension de Réseau.
Entraînement : (Demande Acquisition, peut être pris 2 fois) un espion professionnel devient maître.
Marchands : (Demande Contacts) les missions de Ressources donnent plus d’Argent.
Ordres saints : (Demande Contacts) les missions Religieuses donnent plus de matériel.
Mercenaires : (Demande Contacts) les missions d’Assaut donnent plus de Moral.
Rôdeurs : (Demande Contacts) les missions de Reconnaissance donnent plus d’Information.
Dr. Bard- Maître des Alcanes
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Re: Rôles de Gestion
MAÎTRE DU SAVOIR
- Décompte des morts:
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- Résumé des missions:
- Sabotage du pont Ouest :
- Retour au camp:
- Le Maître du Savoir définit ce qui se passe dans le camp selon que le moral soit Bon, Moyen ou Mauvais.
- Annales de la Légion:
- Dès qu’il y a quatre morts, le Maître du Savoir peut raconter une de ces histoires. Il en choisit le bénéfice parmi les trois proposés, et ne peut plus raconter ce type d’histoires avant d’avoir tout épuisé.
Une histoire de fondation
Parle de la création de la Légion par le Septième Empereur.
Doit mentionner :
- Le premier Commandant, Légionnaire ou Maître du Savoir
- Ce pour quoi on se souvient de cette personne
- Les premières menaces affrontées.
Bénéfice :
- Les soldats en retiennent une leçon : +1 XP pour chaque gradé.
- Les soldats cherchent la gloire passée : le prochain set de missions inclut une mission locale.
- Les soldats se rappellent : +2 Moral.
Une histoire d’indépendance
Parle de la nouvelle indépendance de la Légion après la chute impériale.
Doit mentionner :
- Le lieu où se trouvent les annales d’époque
- Un parti pris par la Légion
- Une restriction inhabituelle
Bénéfice :
- Les soldats ignorent la douleur : chaque gradé se soigne.
- Les soldats se purifient le corps et l’esprit : chaque soldat réduit sa Corruption de 2.
- Les soldats travaillent dur : un Projet de long terme avance beaucoup.
Une histoire de bataille
Parle d’un combat en apparence impossible.
Doit mentionner :
- L’avantage de la menace
- Comment sa faiblesse a été trouvée
- Quel sacrifice fut nécessaire pour vaincre la menace.
Bénéfice :
- Les soldats rendent les coups : Pression -1, mais le Commandant ne peut pas Lever le camp.
- Les soldats préparent leurs armes : chaque Gradé de la prochaine mission a +1 en Destruction.
- Les soldats préparent leurs déplacements : chaque Gradé de la prochaine mission a +1 en Manoeuvre.
Une histoire de surnaturel
Parle de l’opposition contre le surnaturel.
Doit mentionner :
- Une menace surnaturelle combattue par la Légion
- Un Elu allié ou ennemi de la Légion
- Comment les survivants ont repeuplé la Légion
Bénéfice :
- L’Elu est touché : Rapproche l’Elu de son prochain miracle.
- Les soldats se préparent à l’inévitable : chaque membre de la prochaine mission a plus de résistance mentale.
- Les soldats n’abandonneront pas : chaque membre de la prochaine mission a plus de résistance.
Une histoire de sens
Parle de ce qu’est la Légion pour ses membres.
Doit mentionner :
- Le serment prêté
- Le rituel de passage pour les nouveaux membres
- En quoi est-elle vue différemment des autres corps armés.
Bénéfice :
- Un exemple est promu : une Recrue devient un Soldat.
- Les soldats se protègent : une fois chacun pendant la prochaine mission, un Gradé peut ignorer une conséquence.
- Les soldats se rappellent pourquoi ils se battent : L’Engagement de la prochaine mission augmente de 2.
Dr. Bard- Maître des Alcanes
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