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Message par Black-Jack Dim 16 Avr - 18:51

Résumé de l'univers:

Le monde des Douze a été ravagé par le Chaos d'Ogrest, un ogre ayant réussi à réunir les 6 Dofus, des œufs de dragons à la puissance dépassant l'entendement mortel. Il les avaient réunis pour plaire à Dathura, une des poupées de Sadida en personne, et ainsi que lui redonner vie. Malheureusement, personne ne sut vraiment ce qu'il se passa, mais sa dulcinée finit par disparaître. Cela provoqua chez Ogrest un chagrin inconsolable. Toujours en possession des Dofus, ses larmes se transformèrent en déluge qui engloutit le mondes des Douze d'antan. Les dieux voyant leur impuissance décidèrent de réagir, chaque dieu fit un cadeau et ainsi, le monde se reforgea prenant la forme que l'on connaît aujourd'hui.
Vous jouerez donc un groupe d'aventurier dans l'univers de Wakfu. Les événements auront lieu plusieurs années avant ceux de la série.

Les classes:

-L’Étendue de Crâ: " Fierté et précision ", telle pourrait être la devise des Crâs. Spécialistes de l'attaque à distance, ces archers hors pair sont des alliés précieux qui ont plus d'une corde à leur arc pour tenir l'ennemi éloigné. Leur petit péché mignon : décocher leurs flèches dans les fessiers rebondis...
-Éléments liés:
*Air: La Branche air est celle qui a le plus de portées des trois, mais celle aussi qui inflige le moins de dégâts.
*Feu: Les sorts feus font principalement des dégâts de zone.
*Terre: La branche terre permet d'infliger de lourds dégâts monocible.

-La Pièce d'Ecaflip: Joueurs invétérés, les Ecaflips n'hésitent pas à mettre leur vie en danger pour l'amour du risque. Et contrairement aux idées reçues, il leur arrive de ne pas retomber sur leurs pattes... Peu importe : l'adrénaline que le jeu leur procure est bien trop forte ! Alors, prêt à mater du matou ?
-Éléments liés:
*Eau: Les sorts de la branche eau permettent à l'Ecaflip de rester proche d'une cible et de manipuler les Puces, qui s'en prennent aux adversaires ou soutiennent les alliés.
*Feu: L'Ecaflip utilise des dés enflammés pour lancer les sorts de la branche feu. Utilisant ainsi les résultat de ses dés pour infliger des dégâts.
*Terre: Les sorts terre infligent d'importants dommages mais certains de leur effets sont aléatoires au risque de perdre en efficacité, voir de ses retourner contre leur propriétaire.

-Les Mains d'Eniripsa: Depuis toujours, les Eniripsas sont réputés pour être d'inestimables soigneurs. Vous pouvez les croire sur parole : il leur suffit d'un mot pour vous guérir de tous les maux ! Quant à leurs ennemis, rassurez-vous, ils trouvent toujours un moyen de leur faire avaler la pilule...
-Éléments liés:
*Air: De portée moyenne, les fioles lancés par l'Eniripsa infliges des dégâts raisonnables, mais peuvent aussi entraînés des effets secondaires dévastateurs.
*Eau: Du petit soin de première nécessité jusqu'au sort puissant rendant énormément de vie aux alliés sur toutes une zone, la branche eau est celle de la magie curative.
*Feu: Les sorts feu en plus d’infligés des dégâts, posent sur les ennemis des marques ayant des effets variés.

-Les Doigts d'Enutrof: Ils ne résistent ni à leur teint hâlé, ni à leur parfum chaleureux et encore moins à leurs courbes parfaites : les kamas, les Enutrofs en sont complètement gagas ! Pourvus d'une avarice à toute épreuve, ils sont capables de remuer ciel et terre avec leur pelle quand ils sont sur la piste d'un trésor. Ce qui en fait des alliés fort utiles et aide à oublier leur mauvais caractère et leur hygiène douteuse...
-Éléments liés:
*Eau: La branche eau a une porté assez élevé et inflige des dégâts variés à une cible.
*Feu: Les sorts feu, bien qu'à courte portée infligent des dégâts importants et leurs effets sont d'autant plus important si ils sont lancés sur un gisement, découvert par un Phorreur.
*Terre: Les sorts terres, très puissants, sont pour la plupart des sorts de corps à corps. Le Phorzerker de l'Enutrof est ce qui dévoile la vraie force de ces sorts.

-Le Bouclier de Féca: Les Fécas sont des protecteurs-nés. N'espérez pas vous emparer de ce qui leur a été confié, il faudra d'abord leur passer sur le corps et encore repasser ! Jusqu'à leur dernier souffle, ils veillent sans jamais lâcher. Ne vous en prenez pas non plus au premier Bouftou venu ! Même s'ils ne sont plus bergers, ils feront toujours barrage entre une créature sans défense et un agresseur malintentionné.
-Éléments liés:
*Eau: Légèrement plus orientés soutien que les autres, la branche eau est capable de sortir le Féca ou ses alliés de situations délicates. Cela ne l'empêche pas d'avoir un sort de zone de grande puissance.
*Feu: La branche feu est la plus agressive des orientations du Féca. Elle se base sur l'affaiblissement des adversaires et sur la puissance des dommages infligés.
*Terre: Les sorts terres sont spécialisés dans la réduction des mouvements adverses et de la protection. Une branche effective pour qui souhaite combattre de manière défensive.


-Le Cœur de Iop: Les Iops sont des chevaliers courageux sachant faire parler les armes. S'ils savaient ce qu'est un dicton, le leur serait : " Agir, puis réfléchir ". Mais la grosseur de leur cerveau a beau être inversement proportionnelle à celle de leur épée, les Iops n'en restent pas moins des protecteurs appréciés de leurs alliés. Parce qu'ils le valent bien...
-Éléments liés:
*Air: La branche air est celle qui va permettre à un Iop de lancer le plus d'attaques afin que celui-ci effectue des combos dévastateurs.
*Feu: Les sorts de la branches feu infligent pour la plupart des dégâts de zone ainsi que de s'offrir des bonus permettant de frapper plus fort.
*Terre: Les sorts terres en plus des dégâts infligés ont un objectif de contrôle des mouvements adversaires en cherchant à l'entraver.

-Le Fouet d'Osamodas: Le grondement d'un troupeau de Minotorors au galop ne les impressionne pas. Le cri perçant des Kwaks ne les agace aucunement, pas plus que le hurlement des Mulous ne les fait frémir. Leur empathie pour les créatures de la nature est si forte qu'eux-mêmes sont dotés d'un côté animal qui fait tout leur charme, mais aussi toute leur dangerosité.
-Éléments liés:
*Air: Les sorts airs en plus d'offrir du mouvement bonus, se combinent très bien avec la forme draconique de l'Osamodas.
*Feu: Les sorts feu ont une portée moyenne, mais servent principalement à donner d'importants bonus aux invocations de l'Osamodas.
*Terre: Permettant de renforcés les défenses des invocations et de les soigner. Leur dégâts de zone ne sont pas négligeable.

-La Chopine de Pandawa: Maîtres dans l'art du poing, les Pandawas sont également très habiles dans la discipline du lever de coude. Et à défaut de chopine, ce sont leurs ennemis qu'ils envoient valser dans les airs ! Souvenez-vous-en la prochaine fois que l'un d'eux vous proposera de vous " payer un coup "...
-Éléments liés:
*Eau: Les sorts eau du Pandawa infliges des dégâts à bonne portée et sont encore plus efficaces quand lancé sur le tonneau.
*Feu: La branche feu inflige de bon dégâts à distance moyenne.
*Terre: Les sorts de la branche terre possèdent de puissant effets secondaires lorsque le Pandawa porte le Tonneau. Cette contrainte est compensé par la puissance des sorts ainsi que leur effets de zones.

-Le Sang de Sacrieur: Les Sacrieurs ne craignent pas les blessures. Au contraire : ils tirent leur puissance des coups qu'on leur inflige ! Adeptes des longues soirées sang pour sang guerrières, ils font figure d'alliés précieux dans les mêlées franches. En un mot : pour l'adversaire, le disciple de Sacrieur est une véritable plaie !
-Éléments liés:
*Air: Les sorts air permettent au Sacrieur de contrôler le terrain par des mouvements et sorts de contrôle.
*Feu: Les sorts feu du Sacrieur infligent des dégâts non négligeable, mais inflige également des dégâts à l'utilisateur.
*Terre: Chaque sorts terre du Sacrieur offre à celui-ci une arme capable d'encaisser des dégâts plus ou moins important. Un branche parfaite pour un jeu mêlant offensif et défensif.

-Le Soulier de Sadida: S'ils se font surnommer " Le Peuple des Arbres ", c'est en réalité toutes les créatures végétales que les Sadidas vénèrent. Et lorsqu'ils ne déclament pas leur amour aux plantes, ils jouent avec des poupées, de guerre ou de soin, qu'ils ont eux-mêmes confectionnées : un moyen comme un autre de s'accrocher aux branches en cas de danger.
-Éléments liés:
*Air: Les sorts air sont assez faibles, mais peuvent donner des malus aux adversaires ainsi que les empoisonnés.
*Eau: Les sorts eau du Sadida permettent d'infliger des dégâts aux ennemis ou de soigner les alliés en monocible ou en zone.
*Terre: La branche terre inflige de forts dégâts de zones, mais permet également une défense importante.

-L'Ombre de Sram: Ils ont beau se cacher derrière un masque, tout le monde connaît leur vrai visage: celui de la sournoiserie ! Les Srams n'ont pas leur pareil pour délester les aventuriers d'une bourse un peu trop remplie ou pour se débarrasser d'un ennemi trop encombrant lui aussi. En un mot, mieux vaut éviter de faire un tour du côté de chez Sram...
-Éléments liés:
*Air: En plus des dégâts, la branche air est celle de la mobilité.
*Eau: En plus des dégâts, la branche eau permet d'infliger des malus aux annemis.
*Feu: La spécialité de cette branche est d'infligé plusieurs saignements réduisant la vie ennemi petit à petit.

-La Vapeur du Steamer: Patients et prudents, les Steamers attendent le meilleur moment pour agir... Au travers des siècles, ils ne cessent de s'améliorer, tant au niveau intellectuel que physique. Autrefois athées et belliqueux, ils sont désormais les ambassadeurs d'un peuple qui prône la paix. Leur mission : trouver des mines de Stasili et ainsi préparer le retour des leurs...
-Éléments liés:
*Feu: Les sorts feu sont très puissants et en zone, mais font chauffé le moteur du Steamer à ses risques et périls.
*Stasis: De puissants qui demandent une grande concentration et infligent des contreparties au Steamer.
*Terre: Des sorts à la fois monocible et en zone, elles offrent aux alliés proche du Steamer une armure capable d'encaissé des dégâts.

-La Ruse du Roublard: Tant champions que félons, les Roublards associent l'intelligence à la fourberie. Devenus maîtres dans l'art du bricolage, ils usent et abusent d'outils et gadgets pour mener à bien leurs plans. Au cœur de toute leur malice, une seule valeur trouve grâce à leurs yeux : le sens de la famille.
-Éléments liés:
*Air: Sorts de corps à corps puissants et permettant un placement optimal.
*Feu: Jouant beaucoup sur les bombes, ces sorts sont efficaces et capable d'infliger d'important dégâts.
*Terre: Ces sorts utilisent le revolver porter par le Roublard et offrent des portées et effets variés.

-Le Sablier de Xélor: Les Xélors se jouent du temps. Manipuler le tic-tac, telle est leur tactique ! Passionnés de mécanismes horlogers en tout genre, ils refusent de laisser filer la moindre seconde ou le moindre ennemi ! Si vous les voyez manipuler leurs aiguilles : fuyez ! Car c'est que votre heure a sonné...
-Éléments liés:
*Air: En utilisant l'élément air, le Xélor peut modifier l'espace-temps qui l'entoure, lui permettant d'avoir le contrôle de ses mouvements, des ceux de ses alliés et ennemis.
*Eau: Liant eau et flux temporel, ils ont une emprise sur l'organisme de ses cibles, leurs apportant des malus plus ou moins importants.
*Feu: La branche feu du Xélor et celle qui inflige le plus dégâts et en souvent en zone.

-Le Masque du Zobal: Les Zobals sont les gardiens de masques aux pouvoirs étranges. Tantôt téméraires, tantôt couards, tantôt fous : ces aventuriers aux origines mystérieuses changent de visage comme de chemise. Leurs motivations sont assez obscures, mais souvent teintées d'un profond désir de vengeance...
-Éléments liés:
*Air: Les sorts airs sont des sorts rapides et efficaces pour déplacer une cible.
*Eau: Les sorts eau favorisent la distance, le soin et le placement des alliés. L'esquive est le maître mot de cette branche.
*Feu: La branche feu est celle qui laisse libre cours à la furie du Zobal infligeant de violent coups de fouet en zone.

Fiche personnage:

Nom:
Classe:
Élément de base: (1 parmi ceux liés à la classe)

Apparence:
Caractère:

Histoire: (En quelques lignes, vous pourrez mieux la développer durant le RP.)

Sorts: (Laissé vide, le MJ remplira)
Black-Jack
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Albatork
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Messages : 483
Date d'inscription : 06/09/2014
Age : 27
Localisation : Pas à l'endroit où tu penses que je suis

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Message par Maliki Saria Dim 16 Avr - 20:04

Nom: Alea (Jacta) Est
Classe: Ecaflip
Élément de base: Terre

Apparence: Alea est plutôt grande (environ 1m75) et sa fourrure couleur sable est ornée de rayures et de points noirs. Ses yeux sont bleus clair et ses cheveux de couleur acajou violine sont mi-long et coiffé d'un style boho.

Caractère: Alea est une amoureuse des paris et des défis, qu'importe si elle est certaine de gagner ou non. Elle est donc très majoritairement décrite comme étant quelqu'un de déterminé très joueur et un tantinet trop carpe diem, mais c'est aussi une personne qui sait garder les pieds sur terre et relativiser les choses dans leur contexte.
Paradoxalement, malgré son bon caractère, elle ne se confit que très peu, et ne parle pas beaucoup d'elle-même.
Maliki Saria
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Messages : 456
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Age : 26
Localisation : Le Monde du Kawaïsme

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Message par Night Wing Lun 17 Avr - 13:19

Nom: Bétadine
Classe:Eniripsa
Élément de base: Feu

Apparence:Très petite, on pourrait prendre Bétadine pour une enfant avec sont petit mètre trente deux, les cheveux long et légèrement couleur crème, elle porte un étrange chapeau qu'un ami à elle lui a offert avant de partir à l'aventure, autant dire qu'elle y tient comme à la prunelle de ses yeux. Yeux qui sont eux comme des topaze. Ses ailles ont une légère nuance bleuté et elle s'habille principalement avec du noir et du cyan foncé. Dernier petit détaille, elle a deux marques sous l’œil droit d'un rouge hémoglobine. Difficile à dire d'où vient cette marque mais c'est bien une balafre qu'elle garde siamang comme pour ne pas oublier quelque chose.
Bétadine:

Caractère: D'un caractère aimable, agréable et quelque peut chipie, Bétadine aime aider les autres du mieux qu'elle le peut. Mais c'il y as bien des choses qu'elle n'aime pas du tout, c'est qu'ont l'attaque sur sa petite taille, surtout si cela vient de la part de personne qu'elle ne connait pas ou qu'elle ne considère pas comme ses amis.
Autre fait amusant, elle a avec elle une sorte de vielle peluche en forme de Tifoux tigré, malheurs a qui le lui arrache pour l’embêter.
Elle a trois rêves, le premier est d'avoir un Tifoux givré en familier, le deuxième est de posséder un Dragodinde à plume rouge et le troisième soit que les deux premier soit réel et non dans ses rêves.

Sorts: (Laissé vide, le MJ remplira)


Dernière édition par Night Wing le Mar 18 Avr - 10:30, édité 2 fois
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Message par Dr. Bard Lun 17 Avr - 16:00

Nom : Lorica
Classe : Féca
Élément de base : Eau

Apparence :
Lorica est une femme de taille moyenne, à la peau basanée et aux cheveux bruns foncé. D'une musculature assez correcte, elle peut rester pendant des heures dans des situations qui provoqueraient de douloureuses courbatures à d'autres, comme rester droit pendant des heures sans bouger. Ses yeux perle brillent souvent d'un éclat enflammé lorsqu'elle est emportée par une vive émotion ; elle garde une cicatrice au pied d'un rude combat qu'elle a subi il y a plusieurs années, ce qui peut la gêner occasionnellement.
Elle porte principalement du bleu, ainsi qu'un casque et une cotte de maille sous ses vêtements durant la majorité du temps ; néanmoins, lorsqu'il n'y a aucune chance du moindre danger, elle n'hésitera pas pour autant à porter quelque chose de plus confortable, comme des vêtements de ville.
Apparence :

Caractère :
Ancienne milicienne et à présent chevalier errant, Lorica est une personne de principe, et ne reviendra pas facilement sur sa parole. Gardant ses idéaux en toute circonstances sauf les plus drastiques, cette Féca n'abandonnera pas facilement, au point que certains la traitent parfois de tête brûlée, bien qu'elle pense le contraire : Lorica peut aisément préparer longuement des stratégies, et garde la tête froide durant la plupart des circonstances.
Pendant ses heures perdues, elle a appris à jouer du cor, qu'elle utilise occasionnellement lorsqu'il faut transmettre des messages sur de longues distances, et est une dilettante à l'art de la calligraphie.

Histoire:

Sorts :
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Messages : 650
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Age : 25

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Message par Nyami-chan Lun 17 Avr - 19:40

Nom : N'hora Ikcan
Classe : Xélor
Élément de base : Air

Apparence : N'hora, du haut de ses 1m60, porte au cou sa boussole cuivrée, de forme ronde, hébergeant le shushu dont elle est entrée en possession. Comme chaque Xélor, elle ne porte que des bandelettes, de couleur grises très foncées, et une armure argentée.
Spoiler:

Caractère : N'hora est narcoleptique, mais cela ne l'empêche pas d'avoir le gout de l'aventure. Elle est souvent enjouée aux abords d'autres personnes mais ne cache pas son détachement des problèmes des autres qu'on pourrait juger froid. Cela ne l'empêche pas d'être agréable et poli, et de suivre les ordres qu'on pourrait lui donner (tant bien qu'ils ne lui pose pas trop de problèmes), elle compte tous de même souvent sur des aides extérieurs pour arriver a ses objectifs. N'hora mélange habilement un esprit enfantin et une confidence d'adulte.

Histoire :

Sorts :
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