Comment créer un personnage
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Comment créer un personnage
Un personnage est constitué de ces parties :
Nom : Les noms Drows sont souvent de deux ou trois syllabes, et à consonance anglo-saxonne.
Âge : Qu'il soit Aelfyr ou Drow, un elfe naît dans un oeuf membraneux , et vit jusqu'à un siècle sans vieillir, avant de très vite tomber en poussière peu après le siècle passé. Cependant, on parle de chirurgies et de rituels profanes capables d'étendre artificiellement la vie pour les plus puissants.
Apparence physique :
Personnalité :
Durance : La Durance est la période de servitude de quatre ans au service d'un Aelfyr. Tout le monde ne la fait pas : les familles riches sont capables d'acheter la période de leurs héritiers, et certains désertent ou fraudent.
Classe : Notez ici votre classe et les capacités qui lui sont données (y compris deux Avancées au choix).
Equipement : Vous êtes relativement libres dans l'équipement que vous pouvez avoir : grâce aux importations Humaines, le niveau de technologie oscille entre l'âge de la voile (XVIe siècle) et le XVIIIe siècle, de telle sorte que les revolvers côtoient les dagues. Cependant, les plus grandes innovations technologiques sont principalement destinées à la guerre (incluant donc les armes) et à l'industrie de masse.
Pour chaque objet, définissez une chose positive et une chose négative. Chaque classe dispose d'équipement qui lui est (très généralement) propre.
Les familles nobles :
Il est possible que votre personnage fasse partie d'une famille noble, ayant un ancien lignage (mais pas nécessairement d'argent). Dans ce cas, vous pouvez prendre la capacité de votre famille en tant qu'Avancée de base :
Nom : Les noms Drows sont souvent de deux ou trois syllabes, et à consonance anglo-saxonne.
Âge : Qu'il soit Aelfyr ou Drow, un elfe naît dans un oeuf membraneux , et vit jusqu'à un siècle sans vieillir, avant de très vite tomber en poussière peu après le siècle passé. Cependant, on parle de chirurgies et de rituels profanes capables d'étendre artificiellement la vie pour les plus puissants.
Apparence physique :
Personnalité :
Durance : La Durance est la période de servitude de quatre ans au service d'un Aelfyr. Tout le monde ne la fait pas : les familles riches sont capables d'acheter la période de leurs héritiers, et certains désertent ou fraudent.
- Que donne la Durance (ou l'absence de Durance) :
- Choisissez deux catégories de dons représentant ce que votre personnage. Choisissez un don pour chacune.
Résistances : Ces dons se cumulent avec les dons semblables des classes.
Sanguin : Votre personnage est plus physiquement endurant.
Spirituel : Votre personnage est plus stable et ancré à la réalité.
Monétaire : Votre personnage sait mieux gérer son argent ou est plus riche.
Couverture : Votre personnage n'éveille pas l'attention.
Réputation : Votre personnage est plus connu (de façon positive pour vous).
Domaines : Ces dons ne se cumulent pas avec les dons semblables des classes : si vous en avez un ou plusieurs semblables, remplacez les doublons par des spécialisations.
Académique : Votre personnage est familier avec l'éducation supérieure, aux lieux représentatifs du savoir et à ce qui y est lié.
Basse Société : Votre personnage est familier avec les masses des travailleurs, artisans et producteurs des classes inférieures.
Commerce : Votre personnage est familier avec l'achat, la vente, le troc et l'estimation de biens divers.
Criminel : Votre personnage est familier avec la criminalité, tant dans la théorie que la pratique ou les personnalités.
Foi : Votre personnage est familier avec les dogmes et les cultes, la religion et les institutions la pratiquant.
Haute Société : Votre personnage est familier avec l'étiquette, les noms, masques et mondanités des classes supérieures.
Machinerie : Votre personnage est familier avec les engins de haute technologie et les personnes gravitant autour.
Occulte : Votre personnage est familier avec les savoirs occultes, les manieurs de sorcellerie et le milieu lié.
Ordre : Votre personnage est familier avec la loi, la justice et les organisations du pouvoir.
Compétences : Ces dons ne se cumulent pas avec les dons semblables des classes : si vous en avez un ou plusieurs semblables, remplacez les doublons par des spécialisations.
Charisme : Votre personnage sait persuader, intimider ou charmer pour pousser les autres à voir son point de vue.
Charlatan : Votre personnage sait tromper, falsifier et mêler le faux comme le vrai.
Combat : Votre personnage sait se battre (tant avec des armes qu'à mains nues) sans trop saigner en retour.
Détrousser : Votre personnage sait prendre des choses qui ne lui appartiennent pas, et gérer les complications avant et après.
Furtivité : Votre personnage sait cacher ses choses comme lui-même.
Investigation : Votre personnage sait repérer les choses qui ne le sont pas au premier coup d'oeil et faire les bonnes conclusions.
Recherche : Votre personnage sait traquer quelqu'un ou quelque chose, et échapper à de telles surveillances.
Réparation : Votre personnage sait recoller les morceaux avec les choses, les gens et les relations, et construire des choses.
Volonté : Votre personnage sait endurer la douleur physique et mentale, et continuer malgré les difficultés.
Classe : Notez ici votre classe et les capacités qui lui sont données (y compris deux Avancées au choix).
Equipement : Vous êtes relativement libres dans l'équipement que vous pouvez avoir : grâce aux importations Humaines, le niveau de technologie oscille entre l'âge de la voile (XVIe siècle) et le XVIIIe siècle, de telle sorte que les revolvers côtoient les dagues. Cependant, les plus grandes innovations technologiques sont principalement destinées à la guerre (incluant donc les armes) et à l'industrie de masse.
Pour chaque objet, définissez une chose positive et une chose négative. Chaque classe dispose d'équipement qui lui est (très généralement) propre.
Les familles nobles :
Il est possible que votre personnage fasse partie d'une famille noble, ayant un ancien lignage (mais pas nécessairement d'argent). Dans ce cas, vous pouvez prendre la capacité de votre famille en tant qu'Avancée de base :
- Familles nobles Drows :
- Destera :
L'ancienne famille royale Drow. Ayant une affinité avec les araignées, ils ont capitulé avec les Aelfyr.
Main droite des Aelfyr : Gagnez le Domaine "Haute Société". Vous avez de meilleures chances de succès d'impressionner les personnes d'un plus bas standing que vous.
Aliquam :
Famille vieille de maîtres marchands, disposant de nombreuses enclaves nomades.
Nomade : Gagnez la Résistance "Couverture" ou le Domaine "Haute Société". Une fois par article, vous pouvez déménager pour grandement baisser les soupçons éventuels sur vous ou baisser les soupçons pesant sur le reste du groupe.
Quinn :
Bien que n'ayant pas une seule goutte de sang noble, les Quinn sont des nouveaux riches ayant des contacts avec des semeurs de troubles.
Nouveau riche, vieux sacripant : Gagnez la Résistance "Monétaire" et un contact (au choix : un club de révolutionnaires, une presse illégale, ou une maison de mauvaise réputation camouflant d'autres activités.
Malrique :
De nombreux membres de cette famille ont le don de double vue.
Hanté : Gagnez le Domaine "Haute Société". Une fois par article, vous avez pu voir à l'avance une conséquence négative vous arrivant et l'ignorer.
Duval :
Connaissant les arts d'extension d'âge, cette famille a appris à manier la vie et la mort.
Peau Spectrale : Vous pouvez découpler pour quelques secondes votre du monde matériel, pouvant donc vous dématérialiser. Si cela fonctionne...
Gryndell :
Maîtres de chasse ayant pour coutume de lier leurs trophées avec leur honneur.
Ma réputation me précède : Gagnez le Domaine "Haute Société". Vous pouvez attirer l'attention sur vous pour avoir un effet bien plus fort sur les autres en fonction de votre réputation.
Valwa :
Descendants de démonistes, peu dignes de confiance car capables de trahir d'un revers de la main.
Intérêts oubliés : Gagnez le Domaine "Haute Société". Vous pouvez couper les ponts avec un contact pour l'utiliser dans vos plans.
Yssen :
Noblesse d'épée spécialisée dans les armes, se liant souvent à des gangsters.
Maître d'armes : Gagnez le Domaine "Haute Société". Quand vous portez une arme de mêlée sans armure, vous avez de meilleures chances de succès.
Starrys :
L'ancienne famille royale Drow. En tout cas avant le coup d'Etat des Destera ayant noyé la grande majorité d'entre eux.
Vengeance royale : Gagnez le Domaine "Haute Société". Une fois par article, vous pouvez attaquer en mêlée avec des coups d'une rare puissance, peu importe l'arme
Dernière édition par Dr. Bard le Ven 13 Mar - 15:30, édité 3 fois
Dr. Bard- Maître des Alcanes
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Re: Comment créer un personnage
Azurite
Marchand, négociateur et lié par l'argent à bien des gens sur Spire, l'Azurite sait que tout a un prix, même l'impossible à acheter.
Marchand, négociateur et lié par l'argent à bien des gens sur Spire, l'Azurite sait que tout a un prix, même l'impossible à acheter.
Dons : Résistances Spirituelle et Monétaire, Domaines de Commerce et Haute Société ou Basse Société, Compétences de Charisme et Charlatan.
Equipement de base :
- Des vêtements riches (un set)
- Nombreux bijoux faits de pièces diverses
- Bouclier léger et arme citoyenne
ou
- Des vêtements riches (un set)
- Bijoux en or
- Mercenaire (à choisir : deux choses qu'il aime, deux choses qu'il hait)
Contacts :
Vous connaissez quelqu'un qui achète, vend ou recèle des biens. Détaillez votre relation avec lui ou elle et ce qui l'intéresse.
Deal :
Une fois par article, vous pouvez vous mettre en relation avec quelqu'un capable de vous acquérir presque n'importe quoi, bien que ce ne sera probablement pas gratuit.
Désirs :
Une fois par article, vous pouvez savoir automatiquement ce que quelqu'un souhaiterait le plus au moment immédiat.
- Avancées :
- Langue d'Argent :
Vous pouvez dépenser de l'argent pour apprendre temporairement à parler (mais pas écrire) une langue, un jargon ou un dialecte de votre choix pour une scène.
Auto-protection :
Vous gagnez la compétence Combat. Si vous avez un mercenaire, il sait vous protéger efficacement.
Assurance :
Vous gagnez le Domaine Religion. Une fois par scène, un impact sur votre santé impacte votre argent.
Bric à brac :
Vous gagnez une fois de plus la Résistance Monétaire. Une fois par scène vous pouvez vous procurer gratuitement n'importe quel objet commun.
Etudes :
Vous pouvez dépenser de l'argent pour gagner un Domaine que vous ne possédiez pas le temps d'une scène.
Pot de vin :
Une fois par article, vous pouvez dépenser de l'argent pour gagner une nouvelle relation dans l'organisation de votre choix jusqu'à la fin de l'article.
Avarice :
Vous pouvez dépenser de l'argent ou de la santé mentale pour instaurer la fièvre de l'or dans la prochaine personne que vous touchez. Celle-ci, pour une journée, sera prête à tout pour s'enrichir le plus.
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Re: Comment créer un personnage
Lié
Le Lié est un acrobate, spécialiste en escalade et en décisions rapides : doté d'un sens aigu de la justice, il sait que les esprits dans son matériel ne le laisseront jamais tomber.
Le Lié est un acrobate, spécialiste en escalade et en décisions rapides : doté d'un sens aigu de la justice, il sait que les esprits dans son matériel ne le laisseront jamais tomber.
Dons : Résistances Sanguin et Couverture, Domaines de Crime et Basse Société, Compétences de Combat, Furtivité et Traque.
Equipement de base :
- Des protections de cuir
- Un masque et du matériel d'escalade
- Un couteau ou une hache
Contacts :
Vous connaissez quelqu'un parmi les démunis. Détaillez votre relation avec lui ou elle et ce qui lui semble le plus important.
Infiltration :
Une fois par article, vous pouvez vous insérer dans n'importe quelle situation où vous ne devriez pas normalement être, à condition d'avoir eu un moyen d'entrée crédible.
Lame Liée :
Vos capacités en rapport avec vos armes ne fonctionnent qu'avec votre arme de départ. Si vous ne l'avez plus en votre possession, vous pouvez définir une autre arme comme tel avec un rituel épuisant d'une nuit.
- Avancées :
- Secret des Liens :
Vous gagnez la compétence Réparation. Quand vous faites un noeud, il ne peut être défait que par vous.
Secret de la Foule :
Vous gagnez la résistance Couverture. Quand vous portez votre masque, vous êtes impossible à distinguer dans une foule tant que vous vous fondez dans la masse.
Secret de la Protection :
Une fois par scène, vous vous prenez le strict minimum des complications d'un échec.
Secret du vol :
Votre arme peut être jetée bien plus loin qu'une arme ordinaire.
Secret des langues déliées :
Vous gagnez la compétence Charisme. Quand vous partagez un verre avec quelqu'un depuis votre réserve, votre partenaire de boisson vous parle d'un crime dans lequel il a participé ou avec lequel il est lié, que vous le vouliez ou non.
Secret de terreur :
Vous pouvez attirer l'attention et les soupçons sur vous pour rendre votre arme terrifiante et très dangereuse pour quelques temps.
Secret des petites choses :
Vous gagnez les résistances Spirituelle et Réputation. Vous n'êtes jamais totalement à court de petites choses : par exemple il vous reste toujours à boire dans votre bouteille, vos boîtes de cigarettes en ont toujours au moins trois.
Dernière édition par Dr. Bard le Jeu 12 Mar - 14:02, édité 1 fois
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Re: Comment créer un personnage
Charogne
Les morts doivent aider les vivants à survivre, et les vivants doivent aider les morts à trouver la paix. Pour cela, le cannibalisme ritualiste est un acte plein de sens, et la Charogne en est le maître.
Les morts doivent aider les vivants à survivre, et les vivants doivent aider les morts à trouver la paix. Pour cela, le cannibalisme ritualiste est un acte plein de sens, et la Charogne en est le maître.
Dons : Résistances Sanguin et Réputation, Domaines de Religion et Basse Société, Compétences de Furtivité et Traque.
Equipement de base :
- Des robes de cuir
- Une hyène de compagnie
- Un couteau et une arbalète lourde, ou un hachoir et un crochet
Contacts :
Vous connaissez quelques dizaines de personnes partageant votre croyance. Détaillez votre relation avec eux, trois d'entre eux et ce qui est étrange chez chacun.
Infiltration :
Au début de chaque situation dangereuse, vous pouvez définir trois opportunités ou faits sur la scène qui pourront être utilisés à votre avantage.
Hyène :
Choisissez deux ordres que votre hyène connaît.
- Vicieux (attaque mieux quand par surprise)
- Grogne
- Garde
- Va chercher
- Cherche
- Avancées :
- Dressage :
Choisissez deux ordres supplémentaires que votre hyène connaît.
Ricanement :
Vous pouvez vous blesser ou relâcher l'emprise sur votre esprit pour semer la terreur dans le coeur des personnes vous entendant, les rendant plus vulnérables à vos actions.
Nuée :
Vous pouvez vous blesser ou relâcher l'emprise sur votre esprit pour appeler de nulle part une nuée de corvidés si vous avez la place (l'extérieur ou une grande pièce). Ils ne sont pas doués au combat, mais vous pouvez communiquer avec eux, et ils peuvent servir de distraction.
Rip & Tear :
Vos attaques de combat rapproché sont dévastatrices, et font toujours de très larges blessures.
Désinfection :
Vous gagnez la Résistance Réputation. En cinq minutes, vous pouvez rendre de la chair putréfiée saine à la consommation.
Marque de la Proie :
Vous pouvez vous blesser ou relâcher votre emprise sur votre esprit pour déclarer quelqu'un à portée de vue comme votre proie : vous et tout vos alliés sont plus efficaces dans les confrontations face à cette proie.
Dernière édition par Dr. Bard le Jeu 12 Mar - 14:01, édité 1 fois
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Re: Comment créer un personnage
L'Etincelle
En tant que révolutionnaire, criminel et guérillero, l'Etincelle mettra le feu aux poudres, se faisant peu à peu glorifier par le grand public.
En tant que révolutionnaire, criminel et guérillero, l'Etincelle mettra le feu aux poudres, se faisant peu à peu glorifier par le grand public.
Dons : Résistances Réputation et Couverture, Domaines de Crime et Basse Société, Compétences de Charisme et Détrousser.
Equipement de base :
- couteau, garrotte ou poing américain
ou
- masse de travail, pioche ou pelle
et
- un revolver
ou
- un fusil à canon scié
Contacts :
Vous connaissez deux sympathisants à vos idéaux, chacun affilié à un Domaine différent. Détaillez votre relation avec eux.
Foule :
Une fois par article, vous pouvez former une foule en quelques minutes. Tant que leur vie n'est pas mise en danger, les participants ne feront rien et écouteront l'Etincelle.
Mener par l'avant :
Lorsque vous êtes en risque de vous faire repérer et identifier, vous excellez en toute action.
- Avancées :
- Elu divin :
Choisissez une Avancée du Lajhan.
Anarchiste :
Vous gagnez la compétence Volonté. Vous excellez dans la violence contre les représentants de l'ordre et du pouvoir.
Sacrifice :
Vous gagnez la compétence Combat. Après un discours de quelques minutes, vous et vos alliés pouvez vous dépasser au combat.
Force de personnalité :
Vous gagnez la compétence Charlatan. Une fois par article, vous pouvez gagner pour une scène une compétence ou un domaine que vous ne possédez pas.
Frères d'armes :
Une fois par article, quand vous et un allié vous battez côte à côte, vous pouvez bénéficier d'un avantage de travail d'équipe (vous protéger mutuellement ou attaquer simultanément).
Encerclé mais invaincu :
Vous gagnez la compétence Traque. Quand vous fuyez une force supérieure, celle-ci aura plus de mal à vous retrouver.
Dernière édition par Dr. Bard le Jeu 12 Mar - 14:00, édité 1 fois
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Re: Comment créer un personnage
Idole
L'Idole est un artiste, un expert mondain, et le centre de l'attention en toutes circonstances.
L'Idole est un artiste, un expert mondain, et le centre de l'attention en toutes circonstances.
Dons : Résistances Monétaire, Réputation et Spirituel, Domaines de Haute Société et Occulte, Compétences de Charisme et Charlatan.
Equipement de base :
- plusieurs sets de vêtements flatteurs
- des outils artistiques
- de petits cadeaux de fans
- un couteau
Contacts :
Vous avez un petit fan-club. Détaillez votre relation avec trois d'entre eux, et ce que chacun souhaiterait voir de vous par la suite.
Glamour :
Une fois par scène, vous pouvez paraître comme ressemblant au partenaire idéal d'une personne de votre choix jusqu'à la fin de la scène. Si elle aime les personnes grandes, vous paraîtrez plus grande ; cependant votre apparence ne change pas (vous ne pouvez pas passer pour quelqu'un d'autre).
Party hard :
Une fois par article, tant qu'il y a suffisamment de place et de monde, vous pouvez organiser une fête avec des discussions, de quoi manger et boire, des jeux et des loisirs. Vous êtes le bienvenu pour quiconque dans cette fête.
- Avancées :
- Centre de l'attention :
Vous gagnez la résistance Réputation. Décrivez trois sets de vêtements fabuleux que vous possédez. Vous pouvez aisément focaliser l'attention sur vous et vous uniquement.
Grâce :
Une fois par scène, quand vous devriez être affligé d'un désastre, vous pouvez transformer cela en possibilité d'avantage de votre part.
Charmant Inconnu :
Vous gagnez la résistance Réputation. Quand quelqu'un vous rencontre pour la première fois et ne connaît pas votre nom, vous pouvez bien plus aisément l'influencer.
Majesté :
Vous gagnez la résistance Monétaire. En vous recouvrant de bijoux et de pigments, vous pouvez, pour une minute, empêcher quiconque de vous toucher ou attaquer tant que vous-même ne touchez ou attaquez personne.
Candeur :
Une fois par scène, quand vous devriez perdre votre sang-froid ou aplomb, quelqu'un d'autre (choisi par le MJ) le perd.
Emotionnel :
Quand vous passez une heure à pratiquer votre art, vous pouvez pousser votre public dans l'excès, l'extase ou le désespoir.
Discorde :
Vous pouvez pousser quelqu'un à trahir son allié le plus proche avec une arme à proximité.
Dernière édition par Dr. Bard le Jeu 12 Mar - 13:57, édité 1 fois
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Re: Comment créer un personnage
Chevalier
Ancien membre d'un ordre de chevalerie ayant eu le droit de policer les docks de Spire, le Chevalier a vu son ordre tomber en disgrâce, n'étant désormais plus grand chose de plus qu'un bandit en armure lourde avec un penchant pour les tournois.
Ancien membre d'un ordre de chevalerie ayant eu le droit de policer les docks de Spire, le Chevalier a vu son ordre tomber en disgrâce, n'étant désormais plus grand chose de plus qu'un bandit en armure lourde avec un penchant pour les tournois.
Dons : Résistances Sanguine, Réputation et Monétaire, Domaines de Basse Société et Crime, Compétences de Charisme et Combat.
Equipement de base :
- harnois
- épée à deux mains
ou
- épée et pistolet
ou
- lance
Contacts :
Vous avez un écuyer. Détaillez votre relation avec lui, et s'il est cynique ou idéaliste sur votre ordre.
Tournée des bars :
Une fois par article, vous pouvez nommer un bar, pub, ou taverne à proximité dont vous connaissez le propriétaire (s'il vous aime ou non est déterminé par le MJ).
Code de Chevalerie :
Vous avez un droit au port d'armes lourdes sans vous faire gêner par la garde de Spire. L'utiliser est une autre affaire.
Bagarreur :
Une fois par scène, vous pouvez apprendre qui est la meilleure personne avec qui vous battre selon que vous souhaitiez gagner, faire forte impression ou provoquer une diversion, parmi vos alentours.
- Avancées :
- Cuirassé :
Une fois par article, vous pouvez ignorer et instantanément réparer les dommages liés à votre armure.
Amiral :
Vous gagnez la résistance Réputation et disposez d'un canot à six places. Choisissez un choix : il est beau, il ne fuit pas trop, ou il dispose d'un petit canon.
Chevalier servant :
Une fois par scène, si un de vos alliés proche subit une blessure, vous pouvez la prendre pour lui.
Foule en délire :
Quand une foule vous regarde vous battre, vous êtes plus dangereux. Si vous remportez un combat devant une foule, vous pouvez temporiser vos problèmes (trouver un médecin ou ignorer la douleur, gagner de l'argent, regagner votre réputation...).
Fanfaron :
Vous gagnez la compétence Charlatan. Une fois par article, vous pouvez automatiquement convaincre quelqu'un que vous pouvez faire quelque chose (que ce soit possible ou non).
Joute :
Vous gagnez la compétence Traque. Quand vous chargez promptement au combat, vos attaques sont bien plus dangereuses.
Compagnon :
Vous gagnez la résistance Sanguin. Quand vous vous enivrez avec quelqu'un, vous vous en faites un ami pour 24h.
Dernière édition par Dr. Bard le Jeu 12 Mar - 14:03, édité 2 fois
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Re: Comment créer un personnage
Lajhan
Un Lajhan, mot Drow pour "Argenté", est le père spirituel des communautés Drow, religieux au service de Notre Dame Glorieuse, la face visible de la lune, apportant aide et réconfort aux démunis.
Un Lajhan, mot Drow pour "Argenté", est le père spirituel des communautés Drow, religieux au service de Notre Dame Glorieuse, la face visible de la lune, apportant aide et réconfort aux démunis.
Dons : Résistances Spirituelle et Réputation, Domaines de Basse Société et Religion, Compétences de Réparation et Volonté.
Equipement de base :
- robes cérémonielles avec bijoux de bois et d'argent
et
- athame
ou
- sceptre d'argent
Contacts :
Vous avez une relation privilégiée avec un membre de votre congrégation. Détaillez votre relation avec lui, et ce qu'il ou elle tire de celle-ci.
Lueur stellaire :
Vous pouvez émettre une lueur argentée ne s'éteignant que si vous le souhaitez ou tombez inconscient.
Apaisement :
Une fois par article, vous pouvez apaiser les troubles physiques et mentaux de vos alliés.
Bagarreur :
Une fois par scène, vous pouvez apprendre qui est la meilleure personne avec qui vous battre selon que vous souhaitiez gagner, faire forte impression ou provoquer une diversion, parmi vos alentours.
- Avancées :
- Guérisseur :
Lorsque vous soignez quelqu'un, il vous fait confiance pour la journée.
Double vue :
En dix minutes de méditation, vous pouvez apprendre quelque chose qui vous est caché dans vos environs immédiats (chose, personne, motivation...)
Sanctuaire d'argent :
Vous pouvez laisser votre esprit vagabonder en imprégnant les murs d'un mélange d'huiles sacrées et de pigments argentés. Tant que vous êtes présent dans la zone, vous pouvez choisir qui peut entrer. Ceux qui ne sont pas autorisés subissent un terrible revers de fortune s'ils entrent (et le savent).
Calme de Notre-Dame :
Vous pouvez laisser vagabonder votre esprit pour que vous, vos alliés et toute personne proche de vous soit incapable de courir ou prendre des actions violentes pour une minute.
Démunis :
Vous gagnez la résistance Réputation. Une fois par scène, vous pouvez automatiquement apprendre qui dans vos environs a le plus besoin d'aide.
Main tendue :
Vous gagnez la résistance Réputation. Quand un de vos contacts a des ennuis, vous pouvez automatiquement décider de le dépanner.
Couper les ponts :
Vous gagnez la compétence Charlatan. Quand quelqu'un fait quelque chose pour vous, il est plus efficace mais y perd généralement plus que d'ordinaire.
Dernière édition par Dr. Bard le Jeu 12 Mar - 13:55, édité 1 fois
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Re: Comment créer un personnage
Masqué
Peu d'Aelfyr ayant beaucoup de Durances à la fois prêtent attention aux Drows qui les servent tant qu'ils n'attirent pas l'attention. C'est là une grave erreur.
Peu d'Aelfyr ayant beaucoup de Durances à la fois prêtent attention aux Drows qui les servent tant qu'ils n'attirent pas l'attention. C'est là une grave erreur.
Dons : Résistances Couverture, Monétaire et Spirituelle, Domaines de Haute Société et Ordre, Compétences de Charisme et Volonté.
Equipement de base :
- un masque (à décrire)
- un ancien masque portant l'emblème de son Aelfyr
- deux sets de vêtements élégants (à décrire)
et
- un pistolet de duel
ou
- une dague
Contacts :
Vous connaissez les anciens (ou actuels) serviteurs de votre maître de Durance (eux-même en Durance ou en emploi). Détaillez votre relation avec trois d'entre eux, ainsi que votre ancien maître Aelfyr et la pire chose qu'il ait fait à vous ou quelqu'un d'autre sous son pouvoir.
Repérage de statut :
Une fois par article, vous pouvez instinctivement apprendre la personne ayant le plus de contrôle sur la situation.
Ancien collaborateur :
Vous savez toujours les bons mots à utiliser pour parler avec des Aelfyr.
- Avancées :
- Dormir l'oeil ouvert :
Vous gagnez la compétence Combat. Vous ne pouvez jamais être pris par surprise, vous pouvez repérer vos environs même si aveugle, et avez toujours un moyen de cacher (raisonnablement) une arme sur vous.
Employé du mois :
Vous gagnez la compétence Charlatan. Une fois par article, pouvez vous fondre parmi les employés d'un lieu ou d'une organisation. Pour chaque heure passée à travailler (max 3), vous pouvez apprendre une chose de votre choix sur le lieu ou l'organisation.
Habillé pour réussir :
Vous gagnez la compétence Réparation. Si vous passez une heure à ajuster la tenue de quelqu'un et à le conseiller, celui-ci sera bien plus persuasif pour une scène.
Bureaucrate :
Vous gagnez le domaine Académie. Une fois par article, si vous avez cinq minutes et l'accès aux papiers internes ou aux employés d'une organisation, vous pouvez faire passer un mensonge cru par toute l'organisation jusqu'à être prouvé faux.
Citoyen :
Vous gagnez la compétence Furtivité. En portant votre masque, vous pouvez efficacement vous faire passer pour quelqu'un sans importance ou indigne d'attention.
Dernière édition par Dr. Bard le Jeu 12 Mar - 13:54, édité 1 fois
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Re: Comment créer un personnage
Gouvernante
Certains Drows (indépendamment du genre) ont dans leur gènes un lien spécifique avec les oeufs. Cette caste se charge de l'entretien et l'éducation des enfants, ainsi que la protection de la société, mais par leur nature peuvent occasionnellement muter, semblant prendre des traits arachnéens.
Certains Drows (indépendamment du genre) ont dans leur gènes un lien spécifique avec les oeufs. Cette caste se charge de l'entretien et l'éducation des enfants, ainsi que la protection de la société, mais par leur nature peuvent occasionnellement muter, semblant prendre des traits arachnéens.
Dons : Résistances Sanguin, Réputation et Spirituelle, Domaines de Basse Société et Occulte, Compétences de Réparation et Combat.
Equipement de base :
- des robes de soie montrant sa caste
et
- deux rasoirs
ou
- une chaîne lourde
Contacts :
Vous faites partie de l'Ordre des Gouvernantes. Détaillez votre relation avec votre supérieur direct, qui ignore que vous faites partie du Ministère, et un collègue, qui le sait.
Martyr :
Une fois par article, quand un allié subit des ennuis, vous pouvez apparaître à proximité (tant que cela serait faisable) et prenez une partie des conséquences de votre allié pour que lui n'ait aucun souci.
Instinct de protection :
Une fois par scène, vous pouvez apprendre ce que quelqu'un souhaite protéger par dessus tout.
- Avancées :
- Rituel de l'Esprit Apaisé :
Une fois par article, vous pouvez réduire les troubles mentaux de quelqu'un, décantant ceux-ci dans un liquide noir trouble.
Cantique de la toile :
Vous gagnez la résistance Sanguin. Vous pouvez tisser votre chair ou celle de quelqu'un d'autre pour réparer les plaies.
Toile :
Vous gagnez la compétence Traque. Vous pouvez, en restant immobile, écholocaliser une zone équivalente à celle d'un grand bâtiment.
Main chitineuse :
Vos mains se couvrent de chitine, et vos ongles deviennent acérés comme des griffes.
Protection maternelle :
Vous gagnez le domaine Académie. Il vous est possible de protéger vos alliés par magie : ceux qui les blesseraient subissent des cauchemars intenses.
Oeil du destin :
Vous gagnez la compétence Investigation. Il vous est possible de déployer des paires d'yeux supplémentaires capable de repérer l'occulte, formant des traces jusqu'au lieu où l'effet a été mis en oeuvre.
Tirer les ficelles :
Vous pouvez forcer deux entités ou groupes de votre choix à interagir ensemble, bien que vous n'ayez pas de contrôle sur la nature de cette interaction.
Dr. Bard- Maître des Alcanes
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Re: Comment créer un personnage
Sage du Vermissien
Le Vermissien fut un grand échec : une tentative de réseau de transport de masse au travers de Spire par le biais de rétroingénieurs Humains surpayés. Désormais en ruine, le labyrinthe de tunnels et couloirs est peuplé par des historiens et érudits, essayant d'utiliser l'espace non-euclidien propre à la cité pour stocker des informations et objets.
Le Vermissien fut un grand échec : une tentative de réseau de transport de masse au travers de Spire par le biais de rétroingénieurs Humains surpayés. Désormais en ruine, le labyrinthe de tunnels et couloirs est peuplé par des historiens et érudits, essayant d'utiliser l'espace non-euclidien propre à la cité pour stocker des informations et objets.
Dons : Résistances Spirituelle et Couverture, Domaines de Technologie, Académie et Occulte, Compétences de Charisme et Investigation.
Equipement de base :
- arbalète pliable
ou
- couteau et veste renforcée
Contacts :
Vous avez travaillé avec un autre chercheur utilisant le Vermissien (voir plus bas). Détaillez votre relation avec lui, et sa spécialité.
Station :
Une fois par article, vous pouvez trouver une entrée vers le Vermissien quelque soit l'endroit où vous êtes. Vous trouverez dans la station divers objets ou documents, ainsi que tout le matériel nécessaire pour faire des recherches sur un sujet de votre choix. Un non-Sage qui vous accompagne ou suit risque de se retrouver fiévreux et nauséeux par la nature illogique de l'endroit.
Eclectique :
Une fois par article, choisissez une spécialisation dans un Domaine ou une Compétence, même si vous ne l'avez pas. Vous disposez de cette spécialisation jusqu'au prochain article.
- Avancées :
- Conspiration :
Une fois par article, vous pouvez déclarer que deux personnes sont connectées (le MJ vous dit en quoi).
Coffre-fort :
Vous gagnez la résistance Monétaire. Quand vous entrez dans une station du Vermissien, vous pouvez également récupérer, une fois par article, suffisamment d'équipement pour outiller un petit groupe dans un but spécifique.
Mémoire :
Vous gagnez la compétence Réparation. Une fois par article vous pouvez retenter quelque chose que vous avez fait dans le passé immédiat, révélant que tout ce qui s'est passé après était faux.
Temple du savoir :
Vous gagnez la résistance Spirituelle. Vous êtes capable de découvrir par instinct le moyen le plus simple et direct d'obtenir la réponse à une question de votre choix.
Geôles des savoirs :
Vous gagnez la résistance Spirituelle. Quand vous êtes dans une station du Vermissien, vous pouvez y enfermer une information ou une rumeur : celle-ci sera peu à peu oubliée par le grand public jusqu'à ce que quelqu'un prenne un certain effort pour le rendre public.
Langue fourchue :
Vous connaissez des sortilèges capable de punir de douleurs les gens vous mentant.
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Re: Comment créer un personnage
Occultiste
Certaines personnes disposent d'une affinité surnaturelle avec la sorcellerie. Mutant le sang comme Spire change perpétuellement, ils apportent avec eux des rituels sombres.
Certaines personnes disposent d'une affinité surnaturelle avec la sorcellerie. Mutant le sang comme Spire change perpétuellement, ils apportent avec eux des rituels sombres.
Dons : Résistances Sanguine et Couverture, Domaines de Basse Société et Occulte, Compétences de Charlatan et Volonté.
Equipement de base :
- athame
- colifichets occultes
- plusieurs sets de vêtements étranges et usés
Contacts :
Vous avez un familier, un petit compagnon animal plus intelligent que la moyenne avec un signe distinctif de son influence de la magie noire (cornes, yeux différents, marques...)
Baba Yage :
Une fois par article, vous pouvez révéler que quelqu'un que vous rencontrez pour la première fois a déjà tenté (et échoué) d'interférer avec vous, et est désormais terrifié de vous.
Echo :
En goûtant le sang de quelqu'un, vous pouvez apprendre une chose intéressante ou surprenante sur son passé ou l'un de ses futurs possibles. Plus le sang est frais, plus claire est la vision.
Véritable forme :
Lorsque vous devriez subir des complications, ou en le souhaitant, vous vous transformez (si vous ne résistez pas) jusqu'à la fin de la scène en votre véritable forme, celle d'une créature perpétuellement changeante et entropique, à la voix tentatrice. Dans cette forme, toute personne ayant un peu de bon sens aura une forte envie de vous fuir, et vous gagnez les compétences Traque et Charisme.
- Avancées :
- Mauvais Oeil :
Vous pouvez maudire de trois maléfices une personne : les trois prochaines fois que vous ou un allié interagissez avec la personne, celle-ci est condamnée à vous voir réussir avec brio.
Protection Sanguine :
Vous pouvez vous ouvrir la main et placer votre empreinte écarlate sur une surface pour la protéger. La prochaine personne à venir à portée de bras de l'empreinte avant qu'elle sèche subit une malédiction de votre choix.
Masque de vie :
Vous gagnez la compétence Vol. Vous pouvez vous blesser et recouvrir votre visage de votre sang, puis rajouter une couche du sang de quelqu'un d'autre. Jusqu'à ce que la mixture sèche, vous ressemblerez parfaitement à la personne de qui vous avez récupéré le sang.
Symboles de discrétion :
Vous gagnez la résistance Couverture. Vous pouvez vous affaiblir physiquement pour annuler un problème lié à votre couverture.
Maléfice :
Vous pouvez vous couper pour amplifier la douleur et créer des blessures béantes chez vos adversaires.
Arcanes Majeurs :
Votre familier est plus doué. Choisissez deux choix parmi ceux-ci :
- Gagnez la résistance Spirituelle. Votre familier peut parler à d'autres que vous.
- Gagnez la résistance Sanguine. Votre familier peut se métamorphoser en toute créature non-unique de taille semblable (mais garde son signe particulier).
- Gagnez la compétence Furtivité. Votre familier est capable de très brièvement se rendre intangible.
- Gagnez la compétence Combat. Vous pouvez, une fois par scène, ordonner à votre familier d'attaquer.
Vous pouvez choisir cette Avancée deux fois, prenant à la seconde les options qui n'ont pas été choisies.
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Re: Comment créer un personnage
Ecrivain
Depuis l'arrivée de la presse à imprimer, les récits se multiplient. Tous ont une part de vérité : et l'Ecrivain est là pour s'assurer que l'inverse soit également vrai.
Depuis l'arrivée de la presse à imprimer, les récits se multiplient. Tous ont une part de vérité : et l'Ecrivain est là pour s'assurer que l'inverse soit également vrai.
Dons : Résistances Réputation et Couverture, Domaines de Académie et Occulte, Compétences de Charisme et Investigation.
Equipement de base :
- rapière "trouvée"
ou
- pistolet de duel
Contacts :
Vous connaissez deux personnes vous racontant ce qu'ils savent, au moins un d'entre eux en lien avec la pègre. Décrivez les et votre lien avec eux.
Avancer l'histoire :
Une fois par article, vous pouvez forcer une personne à faire ce qu'elle souhaite faire le plus au moment imminent, ignorant totalement les conséquences, les obligations ou le contexte.
Oeil entraîné :
Une fois par article, vous pouvez repérer automatiquement ce qui ne colle pas dans la situation.
- Avancées :
- Cercles mondains :
Vous gagnez le domaine Haute Société. Une fois par article vous pouvez déclarer qu'une fête se déroule à proximité et que vous êtes invité. Le MJ peut définir davantage cette fête et ce qui y est étrange.
Horreur :
Vous êtes capable de définir une peur terrible de quelqu'un (individu ou groupe) : vous pouvez l'exploiter jusqu'à la fin de la scène.
Coup de chance :
Une fois par scène, vous pouvez décider qu'une attaque contre vous a échoué au dernier moment : vous avez pu bloquer à un cheveu, ou la balle a été arrêtée par un portefeuille.
Codes de la fiction :
Une fois par article, vous pouvez déclarer quelque chose comme vrai si cela ferait sens dans un roman classique (une trappe sous l'autel, une salle de jeux clandestine, un garde ivre, une femme fatale).
Bon vivant :
Vous gagnez la résistance Réputation. Vous n'avez aucun problème lié à l'ébriété, la fatigue ou l'usage de drogue à moins d'être catatonique ou inconscient. Une fois par article, vous pouvez révéler que vous avez sur vous de quoi prendre du bon temps (pour vous et quelques autres personnes, même si vous n'êtes pas obligé de partager).
Cliffhanger :
Vous pouvez altérer le destin : une personne avec une arme à feu entre soudainement. Vous ne savez pas qui il est, ce qu'il veut ou ses allégeances, mais il a une arme chargée et vient d'arriver.
Confiance :
Vous gagnez la compétence Charlatan. Quand vous persuadez quelqu'un de vous faire confiance contre ses ordres, préjugés ou idées, vous pouvez lui demander de plus grands services.
L'ami de tout le monde :
Vous gagnez la résistance Réputation. Quand vous faites l'éloge de quelqu'un, vous pouvez aisément lui demander des faveurs.
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Re: Comment créer un personnage
Multiple
Béni par Notre-Dame Cachée, la face cachée de la lune, un Multiple est un maître espion pouvant être tout le monde et personne à la fois, embrassant toujours plus d'identités.
Béni par Notre-Dame Cachée, la face cachée de la lune, un Multiple est un maître espion pouvant être tout le monde et personne à la fois, embrassant toujours plus d'identités.
Dons : Résistances Spirituelle et Couverture, Compétences de Charlatan et Investigation.
Equipement de base :
- dague stylet
- arbalète
- protections en cuir
Contacts :
Vous connaissez bien une personne. Décrivez le, votre lien avec lui et le Domaine qui lui correspondrait le mieux.
Identités alternatives :
En passant quelques minutes à vous préparer et mettre dans la peau du personnage, vous pouvez accéder à une de vos identités : sous celle-ci, vous disposez d'équipement supplémentaire, et êtes suffisamment convainquant pour ne jamais attirer la suspicion sur votre identité. Vous commencez avec deux identités.
Création de couverture :
Si vous passez quelque jours à étudier quelqu'un parmi vos contacts, vous pouvez créer une identité basée sur son Domaine. Si vous perdez ce contact, la fausse identité est également perdue et inutilisable.
- Identités:
- Gangster :
Quand cette identité est disponible, vous gagnez le domaine Crime. Sous celle-ci, vous avez accès à des vêtements adaptés, une marque d'appartenance à un groupe (défini avec l'identité), et une arme à feu bon marché.
Main droite des Dieux :
Quand cette identité est disponible, vous gagnez le domaine Religion. Sous celle-ci, vous avez accès à des vêtements et symboles adaptés à votre religion (définie avec l'identité).
Travailleur :
Quand cette identité est disponible, vous gagnez le domaine Basse Société. Sous celle-ci, vous avez accès à des vêtements de travail et un travail honnête.
Garde :
Quand cette identité est disponible, vous gagnez le domaine Ordre. Sous celle-ci, vous avez accès à un uniforme, un insigne et une masse d'armes.
Marchand :
Quand cette identité est disponible, vous gagnez le domaine Commerce. Sous celle-ci, vous avez accès à un stock (de type défini avec l'identité, se regagnant en reprenant l'identité) pouvant être vendu.
Cultiste :
Quand cette identité est disponible, vous gagnez le domaine Occulte. Sous celle-ci, vous avez accès à un outil sacrificiel, des robes à l'allure mystique, quelques livres parlant des arts sombres et un symbole d'appartenance à une secte (définie avec l'identité).
Les identités suivantes ne sont pas disponibles pour les deux identités connues au départ, mais peuvent être obtenues via un contact.
Sang royal :
Quand cette identité est disponible, vous gagnez le domaine Haute Société. Sous celle-ci, vous avez accès à plusieurs bijoux, sets de vêtements luxueux et un symbole d'appartenance à une famille noble (définie avec l'identité).
Exécutant :
Quand cette identité est disponible, vous gagnez le domaine Commerce. Sous celle-ci, vous avez accès à une autorisation de commerce.
Cultiste :
Quand cette identité est disponible, vous gagnez le domaine Occulte. Sous celle-ci, vous avez accès à un outil sacrificiel, des robes à l'allure mystique, quelques livres parlant des arts sombres et un symbole d'appartenance à une secte (définie avec l'identité).
Soldat :
Quand cette identité est disponible, vous gagnez le domaine Ordre. Sous celle-ci, vous avez accès à un uniforme, des accréditations et un couteau de combat.
Rétro-ingénieur :
Quand cette identité est disponible, vous gagnez le domaine Technologie. Sous celle-ci, vous avez accès à divers outils, et un moyen de vous faire passer pour un humain.
Aelfyr :
Quand cette identité est disponible, vous gagnez le domaine Haute Société. Sous celle-ci, vous avez accès à un masque et des vêtements très élaborés : vous pouvez vous faire passer pour un Aelfyr tant que vous ne retirez aucun des deux.
- Avancées :
- Cercles mondains :
Vous gagnez le domaine Haute Société. Une fois par article vous pouvez déclarer qu'une fête se déroule à proximité et que vous êtes invité. Le MJ peut définir davantage cette fête et ce qui y est étrange.
Secrets gardés :
Vous gagnez la compétence Furtivité. Avant une scène, vous pouvez prendre des mesures spécifiques pour réduire au possible les risques de vous faire identifier et repérer pour la scène.
Instrument de vengeance :
Vous gagnez la compétence Combat. Une fois par article, vous pouvez appeler à vous une arme de corps à corps empoisonnée, frappant dans des morts rapides, silencieuses et agonisantes avant de disparaître.
Imitateur :
Vous gagnez la résistance Couverture. Vous pouvez copier une compétence ou domaine de quelqu'un pour une scène.
Distant :
Une fois par scène, lorsque vous subissez des problèmes mentaux ou physiques et que vous n'êtes pas sous une identité alternative, vous en ignorez une partie.
Partir avec un bang :
Révélez votre véritable identité pour être bien plus efficace dans tout ce que vous ferez contre les personnes avec vous jusqu'à la fin de la scène.
Trahison :
Vous gagnez la résistance Spirituelle. Vous êtes également un expert en trahison.
La grâce d'une nuit :
Vous pouvez créer une nouvelle identité que vous ne possédez pas jusqu'au prochain lever de soleil, mais vous ne pourrez pas la quitter..
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