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Message par Dr. Bard Ven 23 Fév - 13:47

Bases du système :
Lorsqu'un jet de dés est supposé important, le Maître de Jeu lance la somme de deux dés à six faces, plus la caractéristique appropriée.
Sur un résultat de 10 ou supérieur, tout va pour le mieux ; sur un résultat entre 7 et 9, il va falloir faire des choix ; sur un résultat de 6 ou moins, la situation dégénère et l'action est généralement non seulement un échec, mais en plus d'autres choses peu agréables arrivent.

Caractéristiques :
Chaque personnage dispose de cinq caractéristiques définissant ses capacités, allant de -2 à +3 :
- Cool représente la capacité d'improvisation du personnage, ainsi que son calme face au danger. Cette caractéristique est utile pour improviser, agir face à un danger imminent ou conduire des véhicules.
- Hard représente l'agressivité, potentielle ou non, du personnage. Cette caractéristique est utile pour attaquer, saisir une opportunité ou agresser quelqu'un.
- Hot représente le charisme ou la beauté du personnage. Cette caractéristique est utile pour influencer.
- Sharp représente l'empathie et la capacité d'analyse du personnage. Cette caractéristique est utile pour comprendre une personne ou une situation.
- Weird représente le potentiel psychique et surnaturel du personnage. Cette caractéristique est utile pour ouvrir son esprit au Maelstrom.
Selon les Dossiers et Compétences choisis par le personnage, ces caractéristiques peuvent avoir d'autres utilités.

Note : Ouvrir son esprit au Maelstrom permet d'obtenir des visions sur un thème choisi. La manière dont ces visions sont représentées dépendra de la nature du Maelstrom tel que les joueurs le décideront, et du lien du personnage à celui-ci.
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Message par Dr. Bard Jeu 1 Mar - 14:09

Le Troc :
Quand la société s'écroule, elle a toujours tendance à utiliser une monnaie alternative : et généralement le troc est la manière la plus simple de fonctionner.
La richesse du personnage est ici rendue abstraite, sous forme d'unités dites de Troc : que ces unités représentent en jeu des médicaments, de la nourriture, des objets utiles ou autres est de votre ressort, et n'est pas nécessairement gravé dans le marbre.

Au début de chaque event, la plupart des personnages doivent dépenser pour vivre au jour le jour : ils peuvent dépenser de 0 à 2 Trocs, au choix :
- Avec 0 Troc, le personnage ne vit qu'avec ce qu'il peut trouver lui-même, c'est à dire pas grand chose : il dort dans un squat (ou même à la belle étoile), sans confort évident ; il mange les restes des restes, et tout cela risque de nuire à sa santé.
- Pour 1 Troc, le personnage vit convenablement : il dort dans un lieu sain, dans un endroit peu confortable mais vivable ; il mange de la nourriture correcte, et vit donc dans un confort relatif.
- Pour 2 Trocs, le personnage vit dans le luxe : il dort probablement dans un lieu personnel très confortable, mange de la vraie nourriture et peut vivre en bonne compagnie.
Chaque personnage peut décider de payer pour un ou plusieurs autres ; de plus il est possible de vivre aux crochets d'un PnJ, au risque que celui-ci ne demande un jour de rembourser sa dette.
Les personnages Taulier, Porteur d'Eau ou Maestro D n'ont pas besoin de payer à chaque event, étant propriétaires d'un bien ou service suffisant pour payer leur train de vie.
De même le personnage Infos doit dépenser 1 Troc de plus pour entretenir son système d'enregistrement radio.

Si vous ne souhaitez ni l'un ni l'autre mais que vous ne voulez (ou pouvez) tout de même pas payer, ou tout simplement que vous souhaitez vous enrichir, il est possible de négocier des petits boulots à remplir en même temps que les events : ceux-ci doivent être déterminés au début de l'event, et valent de 2 à 4 Troc, en fonction de la qualité du service et de la difficulté de la demande.
Dr. Bard
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