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Message par Dr. Bard Lun 28 Oct - 2:23

On peut compter trois types de personnages :
- les Gradés, élites dans leur domaine : les Guerriers, les Officiers, les Medics, les Eclaireurs, et les Snipers.
- les Soldats, guerriers expérimentés
- les Recrues, nouveaux venus sur le champ de bataille

Au début du jeu, la Légion est constituée de six Escouades, chacune de cinq Recrues, et d'un Gradé de chaque type.
Lors de l'arrivée en jeu, un joueur doit créer un personnage, en commençant par un Gradé parmi ceux restants n'ayant pas été définis.

Ce personnage n'est pas exclusif au joueur, même s'il peut le garder : au contraire, il est libre (et même encouragé, car seuls deux Gradés à la fois peuvent être dans la même mission) de prendre n'importe quel personnage créé ou non-créé (auquel cas il le créée).




Création d'un personnage :

Nom :
Type :

Apparence : Ajoutez une image et/ou une description physique.
Peuple : (Notez "Humain" pour l'instant, cette partie n'est pas encore bien définie)
Personnalité :
Background :

Compétences : Chaque personnage dispose de points de compétences de base, et de 4 points supplémentaires à répartir dans les compétences de son choix (maximum 2).

Compétences :
Spécial : Un personnage dispose, selon son type, de capacités spéciales, certaines offertes, d'autres à choisir via une liste.


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Message par Dr. Bard Lun 28 Oct - 2:39

RECRUE


Compétences : Manoeuvre 1, Combat 1, Conspirer 1.
Spécial : La Recrue dispose de moins de résistance à la folie. Elle choisit également un Spécial parmi ceux-ci :
- Exemple : La Recrue dispose de tout les Traits de son peuple.
- Chance du débutant : La Recrue a un bonus pour éviter les dangers.
- Du plomb dans la cervelle : La Recrue gagne 2 XP si elle se prend de grandes blessures.
- Survivant : La Recrue peut davantage survivre à la folie.
- Polyvalence : La Recrue monte deux compétences à 1.
- Cuisinier : Quand une mission prend plusieurs jours, la Recrue peut cuisiner et rassurer le reste de l'Escouade.
- Juste un enfant : Si la Recrue est blessée, quelqu'un d'autre peut prendre le coup à la place, et gagner +1 XP. En devenant un Soldat, cette capacité est échangée contre une capacité de Soldat.

La Recrue gagne 1 XP en :
- Agissant dans des circonstances désespérées
- Survivant (plus un bonus selon la gravité de la menace)
- Montrant la culture de son peuple
- Montrant ses traumatismes (s'il en a)
- Aider en restant hors du chemin ou en survivant malgré tout.
Au bout de 8 XP, le personnage devient Soldat, choisit un Spécial de Soldat, et a la compétence Valeur à 1. Les Spéciaux de Recrue lui sont désormais inaccessibles.


Dernière édition par Dr. Bard le Mer 30 Oct - 11:40, édité 4 fois
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Message par Dr. Bard Lun 28 Oct - 2:51

SOLDAT


Compétences : Manoeuvre 1, Combat 1, Conspirer 1, Valeur 1.
Spécial : Le Soldat dispose de la compétence Valeur, qui lui permet, une fois par mission et par valeur de Valeur, de résister plus facilement au danger.
De plus, le Soldat choisit un Spécial parmi ceux-ci :
- Volonté de Fer : Valeur peut être utilisée pour ignorer la peur, la paralysie, la corruption ou la fatigue.
- Sans Relâche : Valeur peut être utilisée pour augmenter ses performances.
- Sans Peur : Le Soldat a des bonus pour Manoeuvrer face à un ennemi supérieur, et se détend ainsi.
- Survivant : Le Soldat peut davantage survivre à la folie (peut être pris 2 fois).
- Traumatisme : Le Soldat peut davantage encaisser avant de devenir fou (peut être pris 2 fois).
- Mule : Le Soldat peut prendre davantage d'équipement.
- Cavalerie : Si le Quartier-Maître a des chevaux en réserve, toute l'Escouade dispose de montures.
- Artillerie : Le Soldat peut commencer avec des grenades ou des charges explosives.
- Vétéran : Le Soldat devient un Gradé. Il gagne la compétence spéciale du Gradé au niveau 1 et un Spécial de ce Gradé.

Le Soldat gagne 1 XP en :
- Agissant dans des circonstances désespérées
- Survivant (plus un bonus selon la gravité de la menace)
- Montrant la culture de son peuple
- Montrant ses traumatismes (s'il en a)
- Aider par le courage et la détermination.
Au bout de 8 XP, le personnage choisit un nouveau Spécial de Soldat.


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Message par Dr. Bard Lun 28 Oct - 11:07

SOLDAT LOURD


Compétences : Combat 2, Détruit 1, Ancre 1.
Spécial : Le Soldat Lourd dispose de la compétence Ancre, qui lui permet, une fois par mission et par valeur d'Ancre, de compter comme un petit groupe entier au combat.
De plus, le Soldat Lourd choisit un Spécial parmi ceux-ci :
- Bastion : Ancre peut être utilisée pour ignorer les conséquences sur un groupe défendu.
- Maître d'armes : Quand le Soldat Lourd se dépasse, il frappe plus juste et plus fort.
- Machine de guerre : Quand le Soldat Lourd se dépasse, il peut faire des prouesses surhumaines.
- Couverture : Le Soldat Lourd peut plus facilement protéger et assister ses camarades.
- Héros : Tout allié qui peut voir le Soldat Lourd (et lui-même) résiste à la peur et à la corruption.
- Survivant : Le Soldat Lourd peut davantage survivre à la folie (peut être pris 2 fois).
- Traumatisme : Le Soldat Lourd peut davantage encaisser avant de devenir fou (peut être pris 2 fois).
- Ténacité : Le Soldat Lourd réduit grandement les pénalités liées aux blessures.
- Vigueur : Le Soldat Lourd soigne ses blessures au camp, et se calme lorsqu'il est blessé.
- Elite : Le Soldat Lourd choisit deux compétences : elles peuvent monter jusqu'à 4.
- Vétéran : Le Soldat Lourd gagne un Spécial d'une autre classe (peut être pris deux fois). S'il a été promu, ce Spécial est gagné rétroactivement pour conserver jusqu'à deux Spéciaux obtenus précédemment (sauf Elite, Vétéran, Survivant et Traumatisme, qui sont automatiquement transférés).

Le Soldat Lourd gagne 1 XP en :
- Agissant dans des circonstances désespérées
- Survivant (plus un bonus selon la gravité de la menace)
- Montrant la culture de son peuple
- Montrant ses traumatismes (s'il en a)
- Aider par la force ou l'endurance.
Au bout de 8 XP, le personnage choisit un nouveau Spécial de Soldat Lourd.


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Message par Dr. Bard Lun 28 Oct - 11:28

OFFICIER


Compétences : Pourparlers 2, Discipline 1, Plan 1.
Spécial : L'Officier dispose de la compétence Plan, qui lui permet, une fois par mission et par valeur de Plan, de planifier rétroactivement du matériel ou des faveurs. S'il est affecté à une mission, il est directement choisi comme chef de la mission.
De plus, l'Officier choisit un Spécial parmi ceux-ci :
- Logistique : Plan peut être utilisé pour aider quelqu'un contre un obstacle ou une menace.
- Tacticien : Quand l'Officier dirige un groupe, il ne peut perdre son calme.
- Première ligne : Quand l'Officier dirige un groupe, il leur permet d'agir comme un groupe plus grand ou plus petit (au choix).
- Sacrifices : Si la mission a causé la mort d'au moins un membre d'Escouade, l'Officier gagne 1 XP.
- Obéissance : Peut forcer un membre d'escouade non contrôlé par un joueur à se sacrifier, prenant un coup fatal destiné à autrui.
- Survivant : L'Officier peut davantage survivre à la folie (peut être pris 2 fois).
- Traumatisme : L'Officier peut davantage encaisser avant de devenir fou (peut être pris 2 fois).
- Eduqué : L'Officier peut plus facilement obtenir des informations via Recherche.
- Stratège : L'Officier peut plus facilement obtenir des choses via Plan, et commencer dans une situation avantageuse.
- Elite : L'Officier choisit deux compétences : elles peuvent monter jusqu'à 4.
- Vétéran : L'Officier gagne un Spécial d'une autre classe (peut être pris deux fois). S'il a été promu, ce Spécial est gagné rétroactivement pour conserver jusqu'à deux Spéciaux obtenus précédemment (sauf Elite, Vétéran, Survivant et Traumatisme, qui sont automatiquement transférés).

L'Officier gagne 1 XP en :
- Agissant dans des circonstances désespérées
- Survivant (plus un bonus selon la gravité de la menace)
- Montrant la culture de son peuple
- Montrant ses traumatismes (s'il en a)
- Aider par la discipline et la stratégie.
Au bout de 8 XP, le personnage choisit un nouveau Spécial d'Officier.


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Message par Dr. Bard Lun 28 Oct - 11:42

MEDIC


Compétences : Recherche 2, Manoeuvre 1, Discipline 1, Docteur 1.
Spécial : Le Medic peut toujours être envoyé en mission, même si elle a déjà deux Gradés. Le Medic dispose aussi de la compétence Docteur, qui lui permet, une fois par mission et par valeur de Docteur, de traiter quelqu'un pour qu'il ignore les conséquences de ses blessures pour la scène.
De plus, le Medic choisit un Spécial parmi ceux-ci :
- Pas Aujourd'hui : Docteur peut être utilisé immédiatement après la mort de quelqu'un pour le ramener (bien qu'avec des séquelles).
- Consultation : Si après une mission il reste des utilisations de Docteur, réduit les séquelles des soldats.
- Support moral : Une fois par mission, le Medic peut raconter une histoire drôle, personnelle ou intéressante : tout ceux qui l'entendent se calment.
- Chimiste : Le Medic dispose de flasques alchimiques, et doit en choisir une lorsqu'il est envoyé en mission (vision nocturne, antitoxine, rage en bouteille, flasque d'air).
- Premiers Soins : Le Medic dispose de remèdes, et peut en utiliser pour soigner les blessures légères.
- Tonique : Le Medic dispose de remèdes, et peut en utiliser pour renforcer les aptitudes physiques de quelqu'un.
- Survivant : Le Medic peut davantage survivre à la folie (peut être pris 2 fois).
- Traumatisme : Le Medic peut davantage encaisser avant de devenir fou (peut être pris 2 fois).
- Elite : Le Medic choisit deux compétences : elles peuvent monter jusqu'à 4.
- Vétéran : Le Medic gagne un Spécial d'une autre classe (peut être pris deux fois). S'il a été promu, ce Spécial est gagné rétroactivement pour conserver jusqu'à deux Spéciaux obtenus précédemment (sauf Elite, Vétéran, Survivant et Traumatisme, qui sont automatiquement transférés).

Le Medic gagne 1 XP en :
- Agissant dans des circonstances désespérées
- Survivant (plus un bonus selon la gravité de la menace)
- Montrant la culture de son peuple
- Montrant ses traumatismes (s'il en a)
- Aider par la connaissance médicale ou le réconfort.
Au bout de 8 XP, le personnage choisit un nouveau Spécial de Medic.


Dernière édition par Dr. Bard le Lun 28 Oct - 12:12, édité 1 fois
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Message par Dr. Bard Lun 28 Oct - 11:54

ECLAIREUR


Compétences : Eclaire 2, Manoeuvre 1, Fouille 1.
Spécial : L'Eclaireur dispose de la compétence Fouille, qui lui permet, une fois par mission et par valeur de Fouille, de trouver un refuge sécurisé ou du matériel pour toute son Escouade.
De plus, l'Eclaireur choisit un Spécial parmi ceux-ci :
- Fantôme : Fouille peut être utilisée pour ignorer un piège ou la détection.
- Panthère : Quand porte peu d'équipement, réduit l'intensité des blessures subies.
- Prêt à tout : L'Eclaireur peut préparer rétroactivement des actions lorsqu'il est pris en embuscade ; lors des missions secondaires, il est également moins souvent blessé.
- Vie dangereuse : Lors d'un jet aux circonstances désespérées, l'Eclaireur a plus de chances de réussir.
- 6e Sens : L'Eclaireur ressent la présence des morts-vivants, et leur dangerosité.
- Comme le vent : L'Eclaireur agit toujours en premier, et résiste plus souvent aux conséquences par la prouesse martiale.
- Infiltré : L'Eclaireur peut bien plus facilement obtenir des informations clandestines, échapper aux pièges et à la sécurité.
- Survivant : L'Eclaireur peut davantage survivre à la folie (peut être pris 2 fois).
- Traumatisme : L'Eclaireur peut davantage encaisser avant de devenir fou (peut être pris 2 fois).
- Elite : L'Eclaireur choisit deux compétences : elles peuvent monter jusqu'à 4.
- Vétéran : L'Eclaireur gagne un Spécial d'une autre classe (peut être pris deux fois). S'il a été promu, ce Spécial est gagné rétroactivement pour conserver jusqu'à deux Spéciaux obtenus précédemment (sauf Elite, Vétéran, Survivant et Traumatisme, qui sont automatiquement transférés).

L'Eclaireur gagne 1 XP en :
- Agissant dans des circonstances désespérées
- Survivant (plus un bonus selon la gravité de la menace)
- Montrant la culture de son peuple
- Montrant ses traumatismes (s'il en a)
- Aider par la discrétion et la planification.
Au bout de 8 XP, le personnage choisit un nouveau Spécial d'Eclaireur.


Dernière édition par Dr. Bard le Lun 28 Oct - 12:12, édité 1 fois
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Message par Dr. Bard Lun 28 Oct - 12:12

SNIPER


Compétences : Tir 2, Eclaire 1, Visée 1.
Spécial : Le Sniper dispose de la compétence Visée, qui lui permet, une fois par mission et par valeur de Visée, d'augmenter la puissance d'un tir.
De plus, le Sniper choisit un Spécial parmi ceux-ci :
- Embuscade : Le Sniper est plus efficace lorsqu'il tire caché.
- Akimbo : Le Sniper est plus efficace lorsqu'il utilise deux armes de tir.
- Tireur d'Elite : Le Sniper peut se dépasser pour tirer à portée extrême ou tirer un barrage à lui seul.
- Barrage : Si le Sniper couvre quelqu'un par ses tirs, son allié a plus de chances de réussir ce qu'il souhaite.
- Cibles : Le Sniper gagne +1 XP (d'avancement ou de compétence) lorsqu'il porte le coup fatal à une créature dangereuse.
- Tir Alchimique : Le Sniper dispose de munitions alchimiques, aux effets extraordinairement puissants mais provoquant de graves séquelles mentales par son utilisation.
- Mauvais Oeil : L'un des yeux du Sniper a été altéré alchimiquement : il peut voir le surnaturel et l'invisible.
- Survivant : Le Sniper peut davantage survivre à la folie (peut être pris 2 fois).
- Traumatisme : Le Sniper peut davantage encaisser avant de devenir fou (peut être pris 2 fois).
- Elite : Le Sniper choisit deux compétences : elles peuvent monter jusqu'à 4.
- Vétéran : Le Sniper gagne un Spécial d'une autre classe (peut être pris deux fois). S'il a été promu, ce Spécial est gagné rétroactivement pour conserver jusqu'à deux Spéciaux obtenus précédemment (sauf Elite, Vétéran, Survivant et Traumatisme, qui sont automatiquement transférés).

Le Sniper gagne 1 XP en :
- Agissant dans des circonstances désespérées
- Survivant (plus un bonus selon la gravité de la menace)
- Montrant la culture de son peuple
- Montrant ses traumatismes (s'il en a)
- Aider par de bons tirs et l'observation.
Au bout de 8 XP, le personnage choisit un nouveau Spécial de Sniper.
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