My Little RolePlay
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
-39%
Le deal à ne pas rater :
Pack Home Cinéma Magnat Monitor : Ampli DENON AVR-X2800H, Enceinte ...
1190 € 1950 €
Voir le deal

Contexte : Histoire et Géographie

Aller en bas

Contexte : Histoire et Géographie Empty Contexte : Histoire et Géographie

Message par Dr. Bard Lun 1 Mai - 17:41

Il y a très longtemps, trois Dragons, les premières entités vivantes connues, se sont penchés sur ce qui allait devenir le monde, pour le créer et le peupler. Cependant, une querelle arriva bien vite, et les trois dragons se battirent pour la création de cet endroit. Le dragon du nom de Syberis y mourut, et devint une ceinture d'astéroïdes cristallins qui tourne à présent en orbite autour du monde, tandis que le dragon du nom de Khyber fut scellé sous le sol, laissant le dernier dragon, du nom d' Eberron, seul maître à bord.
Les ennuis arrivèrent bien vite cependant lorsque Khyber créa les Démons, qui prirent possession du monde créé par Eberron ; celui-ci répliqua avec ses descendants, les autres Dragons, puis avec leurs subordonnés, les Célestes (dont une partie qui finit par se retourner contre eux et devenir les Diables ), et ce ne fut qu'après une très longue bataille que les Démons furent victorieux, et provisoirement bannis du monde. Epuisés par la bataille, les Dragons se retirèrent néanmoins du monde, pour ne revenir qu'en de rares occasions.

Après les Démons, les premières créatures à dominer le monde connu (à l'époque le continent du Xen'drik, avec ses déserts, ses toundras gelées et ses jungles touffues) furent les Géants, qui expérimentèrent une partie de leur magie à la création de serviteurs : par cela furent créées la majorité des races actuelles. Les premières de ces tentatives, les Elfes, se rebellèrent contre les Géants, et fuirent pour s'installer ailleurs, finissant finalement par les renverser. La plupart des races s'installèrent alors dans le continent d'à côté, alors inexploré : le Khorvaire, tandis que les Elfes immortalisèrent leurs héros en Liches, et commencèrent à les vénérer comme des dieux, sous le nom de la Cour Eternelle .

Les Hobgobelins et autres Goblinoïdes prirent alors le pouvoir pendant plusieurs siècles, avant de se faire écraser par un empereur Humain, Jarot qui conquit presque tout le Khorvaire et mis en place les Maisons Draconiques, sortes de mégacorporations d'association de guildes ayant été marquées par hasard par ce que l'on nomme les Dracogrammes, pour assurer une paix relative : puis l'empereur découpa le royaume pour ses fils et filles sous les régions de Aundair, Brélande, Thrane, Cyre et Karrnath, tandis que l'un d'eux reprenait le rôle de l'empereur, et ce à chaque génération ; lorsqu'il n'y avait pas cinq héritiers, des familles régentes prenaient la place. Mais petit à petit, ces descendants se disputèrent le territoire, ce qui commença une guerre sanglante. La plupart disent qu'elle a duré mille ans, mais il est plus probable qu'elle n'ait duré qu'un siècle qui se soit extrêmement lentement écoulé par des années de boucherie sans nom.
Ce bouleversement fut d'un sans nom pour la géopolitique : plusieurs furent créés, comme les Confins d'Eldeen qui abjurèrent le Brélande, ou le Valénar qui fut envahi par les Elfes.
La guerre a provoqué une formidable révolution industrielle et magique, à tel point que la magie de bas niveau et la technologie relativement peu avancée se trouve en de multiples endroits : on peut trouver relativement facilement des ascenseurs rudimentaires, des dirigeables, mais aussi des pierres enchantées qui servent de communicateurs ou des baguettes lançant des boules de feu. La plus grande amélioration là dedans fut les Forgeliers, des créatures à mi-chemin entre des golems et des robots (selon les modèles), conçus pour être des soldats parfaits à intelligence autonome et consciente.

Cependant, il y a peu, les choses ont mal tourné : la contrée de Cyre a explosé dans un cataclysme, sous des circonstances tragiques bien qu'inconnues, du nom du Deuil (on a d'ailleurs repris ce terme pour parler de l'événement), qui a transformé l'endroit en désert radioactif, et a complètement vitrifié l'endroit où se trouvait jadis la capitale. Une telle puissance a fait réenvisager l'idée d'une armistice aux dirigeants : ainsi fut créé le Traité du Trône, laissant la paix entre les désormais dix-sept pays grâce à cet équilibre de la terreur. A peine trois ans après ce Traité, les séquelles de la guerre et des révolutions industrielle tant que magique sont toujours extrêmement visibles, et ont beaucoup changé la face du Khorvaire : l'une des preuves les plus flagrantes, en plus de la grande accessibilité des objets magiques et technologiques, est l'intégration des Forgeliers à la vie quotidienne, ceux-ci ayant tous reçu la citoyenneté de leur pays de conception après leurs années de service grâce au Traité.


Dernière édition par Dr. Bard le Mer 28 Juin - 20:55, édité 2 fois
Dr. Bard
Dr. Bard
Maître des Alcanes
Maître des Alcanes

Messages : 650
Date d'inscription : 07/09/2014
Age : 25

Revenir en haut Aller en bas

Contexte : Histoire et Géographie Empty Re: Contexte : Histoire et Géographie

Message par Dr. Bard Lun 1 Mai - 19:20

Géographie du Khorvaire
Contexte : Histoire et Géographie Khorvaire-map-colored

- L'Aundair
Le royaume de l'Aundair est un pays en pleine expansion depuis la guerre : il vit en effet une véritable renaissance, accueillant des artistes et philosophes de toutes les contrées par des mécénats plus qu'intéressants, faisant du royaume l'un des plus réputés pour ses artistes et ses penseurs. Ne disposant pas de troupes militaires, l'Aundair a employé quantité de mercenaires durant la guerre, et a anobli ces hommes d'armes pour s'assurer leur fidélité. Une conversion massive au Culte de la Flamme d'Argent s'est faite ces dernières années depuis sa Croisade des Lycans, ce qui est plutôt étrange puisque de nombreux civils de l'Aundair ont été abattus lors de cette croisade.

- le Thrane
Le Thrane est une théocratie (bien qu'il existe une famille royale, celle-ci n'a qu'un pouvoir de polichinelle) basée sur le culte de la Flamme d'Argent, dont la plus grande manifestation est un pilier de lumière argenté, créé sur ce monde il y a plusieurs siècles par le sacrifice d'un Paladin et d'un Dragon pour sceller un Diable extrêmement puissant ; ce pilier de lumière symbolisant désormais la pureté est le symbole de l'Eglise de la Flamme d'Argent, qui est la plus grande institution nationale. Cependant, il ne faut pas croire qu'il n'est rempli que de fanatiques ; au contraire, grâce au dogme, l'endroit est l'un des plus sain(t)s du Khorvaire, en faisant un endroit idéal pour qui souhaiterait finir paisiblement ses jours.

- Le Brélande
Si le Cyre (et maintenant l'Aundair) est un pays à la pointe de la magie, le Brélande est le pays le plus industrialisé du continent : possédant au moins deux tiers des antiques Usines de Forgeliers, les meilleurs Artificiers du continent et les artisans les plus productifs (mais pas aussi talentueux que ceux de l'Aundair), le royaume a fait un usage extensif des nouvelles technologies durant la guerre, et, en conséquence de quoi, c'est là bas que l'on trouve le plus d'armes technologiques telles que les armes à feu ou lances électrifiées. On y trouve également Nouvelle-Cyre, un endroit créé pour les réfugiés du pays après le Deuil, et Sharn, une ville qui appartient désormais aux Maisons Draconiques.

- Le Karrnath
Autrefois l'un des dirigeants les plus agressifs, le roi Caius III est désormais celui qui prône le plus la paix ; son royaume, Karrnath, n'a pourtant pas eu de problèmes durant la guerre, puisque la nation est internationalement connue pour ses arts de la nécromancie, tant sur les arts du soin que de la mort ou la réanimation. Aussi connus pour leurs entraînements martiaux d'exception et leur bière, les Karrnathis aux hivers rudes traversent actuellement une mauvaise passe, étant honteux de leur passé martial presque extrémiste pendant leur guerre, au point de faire du négationnisme sur leur gloires passées.

- Les Mournlands, Terres du Deuil
A l'origine le royaume de Cyre, l'endroit que l'on nomme les Mournlands, ou Terres du Deuil, est à présent ravagé : l'endroit n'est plus que cendres et poussière, à l'exception du Plateau de Verre, l'endroit où se trouvait (entre autres) la capitale et qui a été vitrifié par la puissance du Deuil (ce qui est assez ironique car le Cyre se vantait de savoir construire des bâtiments de verre), tandis qu'une grande crevasse lumineuse accorde des pouvoirs ou mutations étranges à qui s'en approche... Les Terres du Deuil sont actuellement occupées par un Forgelier du nom du Seigneur des Lames, qui cherche à unir son peuple sous une seule barrière dans un pays sans organique.

- Le Valenar
Le Valenar appartenait à l'origine au Cyre ; mais au tout début de la guerre, cette partie s'est retrouvée submergée, pour au final être conquérie par les Elfes, sous prétexte qu'ils disposaient de l'endroit à l'origine. A mi-chemin entre les déserts des Plaines de Talenta et un climat tropical, le Valenar n'est pas un endroit facile à vivre, mais a au moins l'avantage d'être extrêmement bien protégé, les Elfes protégeant la zone d'éventuels conflits extérieurs.

- Les Bastions Mror
Les Bastions Mror sont la demeure des clans Nains, où vit la majorité de cette race ; proches de volcans en activité et de filons précieux, ils servent de plaque tournante à de nombreux commerces de l'est.

- Les Contrées Eldeen
Les Contrées Eldeen appartenaient à l'Aundair jusqu'au milieu de la guerre ; mais voyant qu'elles se faisaient délaisser par le pays, les populaces se sont soulevées pour jurer allégeance à un Druide millénaire, à présent sous la forme d'un chêne tout aussi ancien. Maintenant il s'agit d'une zone de non-droits, où des colons vivent et s'installent anarchiquement sous la surveillance étroite des Druides.

- Les Marches d'Ombre
L'endroit que l'on nomme les Marches d'Ombre n'est pratiquement constitué que de marécages ; ainsi, son manque d'intérêt stratégique pendant la guerre et sa disposition exilée en a fait un endroit très peu affecté par les combats ; ce n'est pas au déplaisir des Orques locaux, qui jouissaient ainsi d'une paix méritée. De nos jours, de nombreuses mines ont été ouvertes dans ce terrain fertile.

- Les Plaines de Talenta
Terres ancestrales des Halfelins et de leurs compagnons (et proies) dinosaures, les Plaines de Talenta ne disposent pas de gouvernement centralisé, chaque tribu Halfeline vivant en autarcie des autres ; cela ne les empêche cependant pas de collecter les taxes des nombreuses routes marchandes qui sillonnent les plaines, l'endroit étant parfait pour se diriger d'un pays du continent à l'autre.

- Le Zilargo
Le Zilargo est le pays d'origine de la plupart des Gnomes : à moitié à la surface, entre les prairies et les montagnes, et à moitié souterrain, l'endroit est une merveille d'ordre, les trouble-fêtes ne restant jamais très longtemps au Zilargo ; mais ce dont ces petits êtres sont les plus fiers, c'est bien de leur bibliothèque nationale, dont on dit qu'elle possède l'intégralité des connaissances mortelles qui aient été répertoriées un jour. Chaque Gnome doit passer quatre ans de service quasi-militaire pour entretenir cette bibliothèque, mais dispose en revanche d'un accès gratuit à vie à l'endroit, ce qui est un avantage rare lorsqu'on voit tout ce dont on peut en tirer.

- Le Drooam
L'un des derniers bastions Gobelinoïdes a finalement été renversé en ce lieu ; depuis, le Droaam est rempli uniquement des créatures les plus exotiques existantes : les Gnolls, les Trolls, mais aussi les Flagelleurs Mentaux ou les derniers Lycanthropes qui ont fui l'Aundair se retrouvent ici, entre créatures pas forcément des plus orthodoxes à vivre. Cependant, trois sorcières tentent actuellement d'organiser le pays par un triumvirat entre elles.

- Les Contrées Démoniaques
Comme leur nom l'indique très sobrement, les Contrées Démoniaques sont une chaîne de montagne au nord du Khorvaire, occasionnant à elles seules les climats les plus froids du continent. Peu de gens y vivent, uniquement des fous et des ermites : le fait qu'il soit très aisé d'appeler des démons, voire que certains y occasionnent un culte, y est peut-être pour quelque chose.

- La Principauté de Lhazaar
Cette étendue de mer n'a de principauté que le nom : si effectivement, il y a longtemps, les princes et princesses avaient l'habitude d'avoir des résidences secondaires là bas, cela fait longtemps que l'endroit est autrement plus mal famé, rempli de pirates cherchant chacun à agrandir leur propre territoire en envahissant celui des autres. Ils ne sont néanmoins pas arrêtés car chaque nation profite plus ou moins secrètement du commerce (parfois de la contrebande) que ces bandits proposent grâce à leurs prises.

- Le Darguun
Le Darguun est l'endroit où se trouvaient à l'origine les plus grands camps Gobelinoïdes pendant l'âge d'or de leur race ; depuis leur chute face à l'Empereur Jarot, il ne s'agit là que d'un endroit mort et ruiné, à la terre salée ; les ruines militaires y sont cependant abondantes, ce qui en fait un endroit intéressant pour les chasseurs de trésors et les bandits cherchant une cache.

- Le Q'Barra
Les forêts tropicales du Q'Barra sont sauvages et dangereuses pour l'inhabitué ; mais pour qui sait s'y adapter, il s'agit d'un endroit parfait. Les déserteurs de la guerre l'ont bien compris, fuyant dans cet "Enfer Vert" pour refaire leur vie loin des combats, en petites communautés.
Dr. Bard
Dr. Bard
Maître des Alcanes
Maître des Alcanes

Messages : 650
Date d'inscription : 07/09/2014
Age : 25

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum